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■より深い武器についての考察
ここまでは、各武器の特徴について、簡単な文章と表にしたデータとで紹介しましたが、ここからはもう少し深い武器の話をします。
武器には、以下のデータがあります。
用法;1H、2H、1H両、1H#など、どのように使用するかを示す。
必筋:その武器を使用するために必要な筋力。
命中:その武器を装備することで得られる命中修正。
威力:その武器を装備することで使用するレーティング表の値。高いほどダメージが大きい。
C値:その武器のクリティカル値。低いほどクリティカルしやすい。
価格:その武器を購入するために必要な金額。
それ以外に武器によっては、射程や追加D、最大装填数などがあります。この中でも、威力はいかなる方法によっても変動することがありません。命中やC値、追加ダメージは、魔法や錬技、賦術などで上昇させることができますが、威力だけは武器による固定の値です。そのため、見方によっては威力が高い武器こそ、優れた武器と言えます。
もちろん、威力だけで武器の優劣を決めることはできませんが、少なくともこの値は1つの指標となるのは確かでもあります。そこで、この威力と価格を持って、どの武器がもっともよいコストパフォーマンスを持っているかを、ここでは見ていきたいと思います。
コストパフォーマンスの算出方法:価格÷威力(※)。
この値が低いほど優れたコストパフォーマンスとなります。
(※)簡単な比較のため、余りは繰り下げします。
この計算式で見た場合、もっともコストパフォーマンスの優れた武器は、格闘武器の尻尾と牙になります。この武器は価格0で威力11。もちろんこの内容だけで、この武器が最高の武器とは言えませんが、コストパフォーマンスだけで見れば、申し分ない性能です。ちなみに次いで優れたコストパフォーマンスを持つ武器は、投擲武器のストーンになります。こちらは価格0で威力6、飛び道具である点が特徴です。
表.コストパフォーマンスに優れた武器、上位5
| 分類 | 名称 | 用法 | 必筋 | 威力 | 価格 | CP! |
| 格闘B | <尻尾> | 1H# | 1 | 11 | 0 | 0 |
| 格闘B | <牙> | 2H# | 1 | 11 | 0 | 0 |
| 投擲B | <ストーン> | 1H投 | 1 | 6 | 0 | 0 |
| 格闘B | <キック> | 1H# | 0 | 5 | 0 | 0 |
| 格闘B | <パンチ> | 1H | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 格闘B | <投げ> | 2H | 0 | 0 | 0 | 0 |
単純な計算式だけであれば、コストパフォーマンスは価格が0である武器が最高になります。何せ、計算の結果が0ですから、何より優れたコストパフォーマンスになるのは当然です。ただし、これが実用レベルかと言えば、もちろん違います。尻尾はリルドラケンか、錬技のドラゴンテイルが無ければ使用できませんし、牙についても特定の種族か、もしくは高レベルの錬技が必要です。ストーンは幸いにして、制限はありませんが、これで戦うとすると、あまりにも心許ない威力です。
そこで、これらの武器を除いて見ていくと、以下のような結果になりました。
表.価格0を除いたコストパフォーマンスに優れた武器、上位10
| 分類 | 名称 | 用法 | 必筋 | 威力 | 価格 | CP! |
| ボウB | <ショートボウ> | 2H | 2 | 12 | 60 | 5 |
| スピアB | <スピア> | 2H | 15 | 25 | 170 | 6 |
| スピア(投擲)B | <ジャベリン> | 1H投 | 5 | 10 | 65 | 6 |
| スピアB | <ロングスピア> | 2H | 20 | 30 | 220 | 7 |
| ボウB | <ロングボウ> | 2H | 12 | 22 | 170 | 7 |
| ボウB | <ノーマルボウ> | 2H | 7 | 17 | 120 | 7 |
| スピア(投擲)B | <ショートスピア> | 1H投 | 10 | 15 | 110 | 7 |
| アックス(投擲)B | <ハンドアックス> | 1H投 | 7 | 12 | 90 | 7 |
| フレイルB | <ライトフレイル> | 1H | 7 | 12 | 90 | 7 |
| ボウB | <ヘビーボウ> | 2H | 17 | 27 | 220 | 8 |
| スピアB | <ロングスピア> | 1H両 | 20 | 25 | 220 | 8 |
| スピアB | <スピア> | 1H両 | 15 | 20 | 170 | 8 |
| ウォーハンマーB | <ピック> | 1H | 2 | 7 | 60 | 8 |
威力の低い武器ほど、価格も安いため、必要筋力の低い武器が目立ちますが、その中で、スピアとボウのコストパフォーマンスは圧倒的です。他の武器が威力10前後であるのに比べ、ボウとスピアはいずれも10以上の威力を持ち、高いものであれば25を超えます。
ボウについては、すべて両手用武器のため、先述の通り片手用武器に比べ威力が+10となるため高い威力なのですが、それでも価格の低さがあって、非常に高いコストパフォーマンスを見せています。
スピアについては、データでは他の武器と同じなのですが、こちらはボウと同じかそれ以上の価格の安さのおかげで、抜群のコストパフォーマンスを見せています。
この表で、多少は実用レベルとなる武器のコストパフォーマンスを見せることが出来ましたが、さらに検討を加えるならば、初期作成のPCを基準に考えてみたいとおもいます。初期作成のPCには、所持金として1200ガメルが与えられています。その中から、PCは武器以外に防具やアイテムを購入します。そのため、武器に費やすことのできる金額は、所持金の半分程度となります。仮にその金額を半分の600ガメルと仮定した場合、もっとも高い威力を誇る武器はどれになるか、今度は600ガメル以下の武器で、最も高い威力のものを表にしてみました。
表.600ガメル以下で威力の高い武器、上位10
| 分類 | 名称 | 用法 | 必筋 | 威力 | 価格 | CP! |
| ウォーハンマーB | <マトック> | 2H | 20 | 40 | 440 | 11 |
| スピアA | <パラソルスピア> | 2H | 20 | 40 | 600 | 15 |
| アックスB | <プローパ> | 2H | 22 | 37 | 490 | 13 |
| アックスB | <ヘビーアックス> | 2H | 20 | 35 | 440 | 12 |
| メイスB | <モール> | 2H | 20 | 35 | 440 | 12 |
| アックスB | <グレートアックス> | 2H | 18 | 33 | 410 | 12 |
| アックスB | <バトルアックス> | 2H | 16 | 31 | 360 | 11 |
| スピアB | <ロングスピア> | 2H | 20 | 30 | 220 | 7 |
| メイスB | <ヘビーメイス> | 2H | 15 | 30 | 330 | 11 |
| フレイルB | <ヘビーフレイル> | 2H | 15 | 30 | 340 | 11 |
| スピアA | <アールシェピース> | 2H | 15 | 30 | 480 | 16 |
やはり威力の高い両手武器が並びました。その中でも、威力40のマトック、パラソルスピアは非常に優秀です。マトックは武器習熟が無くとも装備できる分、命中力にー2のペナルティ修正がつくため、命中力を錬技や魔法で高めることが必要です。パラソルスピアは武器習熟が必要ですが、マトックよりも命中させやすい特徴があります。ブローバはこの中で最も必要筋力が高く、命中力にペナルティが無いため、筋力の高いPCが装備する武器として最適です。
また、コストパフォーマンスから見ても、600ガメル以下の価格からみても、並ぶ武器の中で、ソードは登場しません。そのため、ソードと言う武器が他の武器に比べて効果で、コストパフォーマンスの高い武器であることが分かります。同様にクロスボウも登場しませんでした。こちらも他の射撃武器と比べ効果であることが分かります。ただしクロスボウについては、先述の通り、追加ダメージが固定であるため、筋力の低いPCでも高いダメージを期待できることと、他にも射程が長いという特徴があります。
ここまでの結果、ソードのメリットは皆無とも取れますが、単一の武器のデータでは図ることのできないものがあります。それが次に説明する種類の数になります。
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以前、範囲攻撃について紹介しましたが、新技能の追加と、それ以外にも低レベルでの範囲攻撃方法がありましたので、新しく紹介します。
・ライダー技能は、それだけではできることが少なく、騎獣に騎乗して初めて真の実力を発揮します。騎乗できる騎獣の種類は多く、また、騎獣の種類によって、できることも異なります。その中で、ライダー技能3レベルから騎乗できる騎獣の中に、【魔動バイク】が存在します。
この【魔動バイク】には、騎芸の【特殊攻撃指令】により使用できる、【グレネードランチャー】が存在します。使用にはライダー技能レベルが必要で、威力は操霊魔法の【スパーク】と同程度、属性は火となりますが、ライダー技能がBテーブルで、必要経験点が低いため、他の魔法使い系技能よりも早い段階で使用可能となるメリットがあります。
ただし、【魔動バイク】をレンタルするのに非常に効果であるため、初期作成や序盤のPCでは、手を出しづらいデメリットがありますが、魔道機術の【オートモービル】があれば、魔法で魔動バイクを作成できるため、このデメリットは解消されます(もちろん、そのために魔道機術が4レベル必要ですが)。それ以外のデメリットとしては、消費MPが大きい点があげられます。他の手段と比べると、コストが大きく、連続して使用するのは難しいですが、【魔動バイク】が騎獣として使用できることの不可効果として考えれば、そのメリットは大きいと言えます。
・デーモンルーラー技能は、『CG』から新しく登場した魔法使い系技能です。さまざまな制限を持ち、扱いについては、慎重さが必要となりますが、独自の効果を持つ魔法が多く、確かな強さがあります。その中で、3レベルから使用できる【ヴェノムブレス】は、デーモンルーラー技能で使用する召異魔法の中でも、直接敵を攻撃できる数少ない呪文の一つです。特徴として、消費MPはやや多いのですが、範囲と対象数が、このレベル帯では最大で威力も低くないため、強力です。射程はやや短いですが、大勢の敵に一度に攻撃できる手段としては、低レベルの中でもっとも効果の高い呪文と言えます。また属性が毒のため、それを防ぐ手段が少ないこともメリットと言えます。
デメリットとしては、召異魔法の扱いが難しいことと、一部の敵、主に魔法生物やアンデッドにとって、毒は無効となるため、敵によっては全く通じないことがあげられます。
序盤で習得できる範囲攻撃一覧表2
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| ライダー | 魔動バイク(それに加え、【特殊攻撃指令】 | ||||
| デーモンルーラー | 【ヴェノムブレス】 |
・ライダー技能は、それだけではできることが少なく、騎獣に騎乗して初めて真の実力を発揮します。騎乗できる騎獣の種類は多く、また、騎獣の種類によって、できることも異なります。その中で、ライダー技能3レベルから騎乗できる騎獣の中に、【魔動バイク】が存在します。
この【魔動バイク】には、騎芸の【特殊攻撃指令】により使用できる、【グレネードランチャー】が存在します。使用にはライダー技能レベルが必要で、威力は操霊魔法の【スパーク】と同程度、属性は火となりますが、ライダー技能がBテーブルで、必要経験点が低いため、他の魔法使い系技能よりも早い段階で使用可能となるメリットがあります。
ただし、【魔動バイク】をレンタルするのに非常に効果であるため、初期作成や序盤のPCでは、手を出しづらいデメリットがありますが、魔道機術の【オートモービル】があれば、魔法で魔動バイクを作成できるため、このデメリットは解消されます(もちろん、そのために魔道機術が4レベル必要ですが)。それ以外のデメリットとしては、消費MPが大きい点があげられます。他の手段と比べると、コストが大きく、連続して使用するのは難しいですが、【魔動バイク】が騎獣として使用できることの不可効果として考えれば、そのメリットは大きいと言えます。
・デーモンルーラー技能は、『CG』から新しく登場した魔法使い系技能です。さまざまな制限を持ち、扱いについては、慎重さが必要となりますが、独自の効果を持つ魔法が多く、確かな強さがあります。その中で、3レベルから使用できる【ヴェノムブレス】は、デーモンルーラー技能で使用する召異魔法の中でも、直接敵を攻撃できる数少ない呪文の一つです。特徴として、消費MPはやや多いのですが、範囲と対象数が、このレベル帯では最大で威力も低くないため、強力です。射程はやや短いですが、大勢の敵に一度に攻撃できる手段としては、低レベルの中でもっとも効果の高い呪文と言えます。また属性が毒のため、それを防ぐ手段が少ないこともメリットと言えます。
デメリットとしては、召異魔法の扱いが難しいことと、一部の敵、主に魔法生物やアンデッドにとって、毒は無効となるため、敵によっては全く通じないことがあげられます。
これまで戦士系技能について紹介しましたが、ここでは各技能で装備する武器について紹介します。ただし、一言で武器と言ってもその種類は多いのですが、技能ごとに装備できるもの、できないものがありますので、まずはその制限を見てみましょう。
このように、技能によって装備できない武器があります。もちろん装備できる武器が少ないからと言って、その技能が劣っているわけではなく、その分それぞれの技能に優れた点があります。それはすでに述べたとおりですので、ここではあくまで、その武器の長所や短所を見て頂くことを主題とします。
(なお、武器の説明にあたり、魔法の武器、加工品などの追加効果がある武器は対象から除外します)
■武器の種類
次いで、個々の武器について、その種類と詳細を紹介します。
・ソード
命中力にペナルティが無く、クリティカル値が低く(クリティカルしやすい)、バランスの良い武器。種類も多く、PCの筋力に適した装備ができる。ただし、他の武器より高価なため、初期作成において、金属鎧と同時に購入することが難しい、などのデメリットがある。
・アックス
命中力にペナルティがなく、クリティカル値はやや高いが、その分威力は高い武器。命中力を落さず高いダメージが期待できる。価格も比較的安いが、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。
・スピア
命中力にペナルティはあるが、威力が高く、クリティカル値も低い武器。また、武器の中で最もコストパフォーマンスに優れるが、アックス同様、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。
・メイス
クリティカル値が最も高いが(ほとんどクリティカルしない)、命中力にボーナスがあり、威力の高い武器。こちらもアックス同様に価格は比較的安いが、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。
・スタッフ
真語魔法、操霊魔法の発動体として使用できる。必要筋力が低いため誰でも装備できるが、他の武器に比べて威力が低く、クリティカル値も高いため、武器として装備するよりも、魔法の(発動体の)ために装備するのが効果的。
・フレイル
命中力にペナルティはあるが、威力が高く、クリティカル値も低い武器。価格も比較的安いが、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。性能としてはスピアに近いが、こちらは打撃武器となっており、柔らかい敵にダメージは通しにくい反面、刃物を通さない敵に対しては、威力が下がらないメリットがある。
・ウォーハンマー
刃の付いた部分と、鎚で叩く部分の2種類の用途を持つ。命中力にペナルティはあるが、威力が高く、クリティカル値も低い武器。価格も比較的安いが、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。スピア、フレイルに性能は近いが、両手持ちの武器は命中力が下がる分、威力があがるため、空振りしやすいが高いダメージを期待できる。
・絡み
武器習熟が無ければ使用できず、ダメージは低いが、敵に絡みついて動きを阻害することのできる鞭などの武器。魔法のようにMPを消費せず敵にペナルティを与えることができる。
・格闘
グラップラー専用の武器。必要筋力が低く、どの種族でも装備できる分、単発の威力は低いが、追加攻撃によりダメージはファイターが装備する武器に匹敵する。拳に装備できる武器は命中力が高く、足に装備できる武器は威力が高い。
・投擲
他の射撃武器に比べると威力は低く、使用した後は拾わなければならないが、シューターだけでなく、ファイター、フェンサーでも使用できる。
・ボウ
弓などの射出武器。矢を消費するが毎ラウンド攻撃可能。筋力、シューター技能が高いほど、威力が高くなる。使用する矢によっては、魔法ダメージや範囲攻撃も可能。
・クロスボウ
弩などの射手武器。太矢を消費するが毎ラウンド攻撃可能。追加ダメージが固定となっているため、筋力の低い種族でも高いダメージを期待できる。使用する矢によっては、魔法ダメージや範囲攻撃も可能。
・ガン
マギテック技能が無ければ使用できず、命中させるにはシューター技能が必要。価格も最も高く、弾丸を毎ラウンド使用するが、ダメージが魔法ダメージとなるため、もっとも威力の高い武器。
以上、各武器についての説明を書きましたが、文章だけではわかりにくいため、各武器の命中力や威力などを、Bランクの データをもとに、表にまとめてみました。
なお、絡みに関しては種類によってデータが異なるため、省略しています。
ファイター技能、フェンサー技能:グラップラー技能専用武器、射出武器が装備できない。
グラップラー技能:グラップラー技能専用武器しか装備できない。
シューター技能:射撃武器しか装備できない。
グラップラー技能:グラップラー技能専用武器しか装備できない。
シューター技能:射撃武器しか装備できない。
このように、技能によって装備できない武器があります。もちろん装備できる武器が少ないからと言って、その技能が劣っているわけではなく、その分それぞれの技能に優れた点があります。それはすでに述べたとおりですので、ここではあくまで、その武器の長所や短所を見て頂くことを主題とします。
(なお、武器の説明にあたり、魔法の武器、加工品などの追加効果がある武器は対象から除外します)
■武器の種類
次いで、個々の武器について、その種類と詳細を紹介します。
・ソード
命中力にペナルティが無く、クリティカル値が低く(クリティカルしやすい)、バランスの良い武器。種類も多く、PCの筋力に適した装備ができる。ただし、他の武器より高価なため、初期作成において、金属鎧と同時に購入することが難しい、などのデメリットがある。
・アックス
命中力にペナルティがなく、クリティカル値はやや高いが、その分威力は高い武器。命中力を落さず高いダメージが期待できる。価格も比較的安いが、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。
・スピア
命中力にペナルティはあるが、威力が高く、クリティカル値も低い武器。また、武器の中で最もコストパフォーマンスに優れるが、アックス同様、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。
・メイス
クリティカル値が最も高いが(ほとんどクリティカルしない)、命中力にボーナスがあり、威力の高い武器。こちらもアックス同様に価格は比較的安いが、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。
・スタッフ
真語魔法、操霊魔法の発動体として使用できる。必要筋力が低いため誰でも装備できるが、他の武器に比べて威力が低く、クリティカル値も高いため、武器として装備するよりも、魔法の(発動体の)ために装備するのが効果的。
・フレイル
命中力にペナルティはあるが、威力が高く、クリティカル値も低い武器。価格も比較的安いが、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。性能としてはスピアに近いが、こちらは打撃武器となっており、柔らかい敵にダメージは通しにくい反面、刃物を通さない敵に対しては、威力が下がらないメリットがある。
・ウォーハンマー
刃の付いた部分と、鎚で叩く部分の2種類の用途を持つ。命中力にペナルティはあるが、威力が高く、クリティカル値も低い武器。価格も比較的安いが、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。スピア、フレイルに性能は近いが、両手持ちの武器は命中力が下がる分、威力があがるため、空振りしやすいが高いダメージを期待できる。
・絡み
武器習熟が無ければ使用できず、ダメージは低いが、敵に絡みついて動きを阻害することのできる鞭などの武器。魔法のようにMPを消費せず敵にペナルティを与えることができる。
・格闘
グラップラー専用の武器。必要筋力が低く、どの種族でも装備できる分、単発の威力は低いが、追加攻撃によりダメージはファイターが装備する武器に匹敵する。拳に装備できる武器は命中力が高く、足に装備できる武器は威力が高い。
・投擲
他の射撃武器に比べると威力は低く、使用した後は拾わなければならないが、シューターだけでなく、ファイター、フェンサーでも使用できる。
・ボウ
弓などの射出武器。矢を消費するが毎ラウンド攻撃可能。筋力、シューター技能が高いほど、威力が高くなる。使用する矢によっては、魔法ダメージや範囲攻撃も可能。
・クロスボウ
弩などの射手武器。太矢を消費するが毎ラウンド攻撃可能。追加ダメージが固定となっているため、筋力の低い種族でも高いダメージを期待できる。使用する矢によっては、魔法ダメージや範囲攻撃も可能。
・ガン
マギテック技能が無ければ使用できず、命中させるにはシューター技能が必要。価格も最も高く、弾丸を毎ラウンド使用するが、ダメージが魔法ダメージとなるため、もっとも威力の高い武器。
以上、各武器についての説明を書きましたが、文章だけではわかりにくいため、各武器の命中力や威力などを、Bランクの データをもとに、表にまとめてみました。
なお、絡みに関しては種類によってデータが異なるため、省略しています。
『羽生善治論 「天才」とは何か』 (角川oneテーマ21)

羽生善治と言う稀代の棋士について、
別の天才が語った一冊。
羽生善治を視点を変え、他の天才棋士との比較も交えながら紹介。
天才。
単に頭がいい、の一言では収まらない、
様々な種類があります。
抜群の記憶力、発想、創造。
スポーツにおける身体能力。
芸術としての才能。
天才は種類多くとも、その絶対数は少ない。
でも、天才は決して先天的なものではなく、
後天的なものもあると信じています。
そういう言う意味では、
これからもっとたくさんの天才がこの世界に出てくるはず。
そんな風に考えると、
明日からと言わず、今日から楽しみ。
そして天才は、きっと他人の話ではなく、
自分の話となる日も来るはず。
天才になるにも、天才にとっても、努力は必要。
日々、是精進!
羽生善治と言う稀代の棋士について、
別の天才が語った一冊。
羽生善治を視点を変え、他の天才棋士との比較も交えながら紹介。
天才。
単に頭がいい、の一言では収まらない、
様々な種類があります。
抜群の記憶力、発想、創造。
スポーツにおける身体能力。
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天才は種類多くとも、その絶対数は少ない。
でも、天才は決して先天的なものではなく、
後天的なものもあると信じています。
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これからもっとたくさんの天才がこの世界に出てくるはず。
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明日からと言わず、今日から楽しみ。
そして天才は、きっと他人の話ではなく、
自分の話となる日も来るはず。
天才になるにも、天才にとっても、努力は必要。
日々、是精進!
『プレーのどこを視るか―サッカーがさらにおもしろくなる『ガゼッタ』式採点の裏側』

本を読んだら、それをブログにするといったけど、
際限ないなあ。
頻度も多いし。
それはともかく。
これはイタリアのスポーツ新聞、
「ガゼッダ・デッロ・スポルト」の選手評価と、
その新聞の歴史が満載の一冊。
選手の評価って、日本のサッカー新聞や、
雑誌、Webサイトで満載なんですけど、
どういう風に決めてるのか気になってました。
その中で、サッカーの本場イタリアの新聞の評価が、
詳しく書かれています。
人が判断した評価なので、
絶対ではないことは最初に断り書きされていますけど、
その上で、1つの評価であることは間違いないです。
どう見て、評価されたのか、その辺りも重要。
それを教えてもらうと、
自分で見て感じた内容も1つの評価として、
ちょっと自信が持てます。
専門家の評価とはいえ、
それは絶対のものではない。
この世に絶対のものはない。
僕の信条です。
でも、それをどこまで絶対に、100%に近づけるために、
努力したりするのが大切です。
サッカーを評価することに関しては、
より詳しくサッカーを知ること、見極めること。
日々の切磋琢磨が、絶対に近づけます。
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