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NHKのクローズアップ現代が好きです。
http://www.nhk.or.jp/gendai/
2000年代の最初のころは年間の放送でいくつかをまとめ、
書籍として出版されてましたが、数年してから無くなり残念。
書籍の中では科学の話、「スーパーカミオカンデ」が印象に残っています。
http://www-sk.icrr.u-tokyo.ac.jp/sk/
で、最近になって録画してみるようにしていますが、
憤りを感じる話題が多いですね。
それだけ社会が、現代が問題を抱えている訳で。
僕は、おかげさまで(?)、4年生の大学を出て、
何とか社会人として働けています。
なんとか学歴だけは持っているといえます。
ですが、僕よりも賢い人は、当然いる訳で。
それも腐るほどいるわけで。
それでも世の中が、あまり良い方向に進めていない。
ふらふらしながら、どうにか道を踏み外すことなく、
日本が、世界が、安全で安心な時代を歩めている。
でも、もっともっと、良い社会は築けるはず。
例えば、本。
自己啓発で個人収入を増やすような本じゃなく、
もっと皆がやさしくなれるような本が出てもいいんじゃないか?
そんな本は売れない、と一蹴されるかもしれないけど、
知恵があれば、面白い内容にすることだってできるのでは?
法の抜け穴を潜り抜けて悪事を働くのではなくて、
道徳とか倫理に価値を置き人が生きていく社会。
戦争や暴力がゲームやフィクションの世界だけになるのと同じように、
悪事も悪意もそこにとどめられるように。
そのために僕ができること。
できることをやろうじゃないか。
http://www.nhk.or.jp/gendai/
2000年代の最初のころは年間の放送でいくつかをまとめ、
書籍として出版されてましたが、数年してから無くなり残念。
書籍の中では科学の話、「スーパーカミオカンデ」が印象に残っています。
http://www-sk.icrr.u-tokyo.ac.jp/sk/
で、最近になって録画してみるようにしていますが、
憤りを感じる話題が多いですね。
それだけ社会が、現代が問題を抱えている訳で。
僕は、おかげさまで(?)、4年生の大学を出て、
何とか社会人として働けています。
なんとか学歴だけは持っているといえます。
ですが、僕よりも賢い人は、当然いる訳で。
それも腐るほどいるわけで。
それでも世の中が、あまり良い方向に進めていない。
ふらふらしながら、どうにか道を踏み外すことなく、
日本が、世界が、安全で安心な時代を歩めている。
でも、もっともっと、良い社会は築けるはず。
例えば、本。
自己啓発で個人収入を増やすような本じゃなく、
もっと皆がやさしくなれるような本が出てもいいんじゃないか?
そんな本は売れない、と一蹴されるかもしれないけど、
知恵があれば、面白い内容にすることだってできるのでは?
法の抜け穴を潜り抜けて悪事を働くのではなくて、
道徳とか倫理に価値を置き人が生きていく社会。
戦争や暴力がゲームやフィクションの世界だけになるのと同じように、
悪事も悪意もそこにとどめられるように。
そのために僕ができること。
できることをやろうじゃないか。
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10月も終わり、J1はあと残り4節。

9月に続いて、首位から3位までは順位もちーうも変動なく、
広島、仙台、浦和が熾烈な首位争い。
その中で、広島と仙台は勝ち点差で並び、
まだまだ優勝はわからない状態。
そんな中、3位浦和は勝ち点を重ねることができず、
差を広げられてしまう(勝ち点差6)。
現状、広島と仙台が優勝を争うことになりました。
4位以下は大きく動きました。
9月終了時点で4位だった磐田が順位を落とし、10位。
その4位の座に就いたのは、9月時点で6位だった清水。
ナビスコカップ決勝戦にまで上り詰めたチームの本領発揮か?
3位浦和との勝ち点差も1と、ACL圏内を十分狙える位置に。
5位の名古屋も9月7位から順位を上げている。
6位柏は一時4位まで順位を上げるも、
混戦模様の中位争いにあって、
勝ちを取りこぼしたことで順位を上下させた。
7位横浜の奮闘ぶりも際立つ。
10位から徐々に順位を伸ばした。
8位鳥栖は5位に。
その下に着くのが9位FC東京。
この3位から9位までの勝ち点差はわずか6。
残り4節のJ1で以下に順位が入れ替わるか、
通常であれば、消化試合になりかねない順位ですが、
ここも優勝争い同様に見物です。
11位以下で大きな変動があったのはセレッソ大阪。
一時は降格圏にまで順位を落とし、
そこから這い上がるも14位が定位置だったところでしたが、
さらに順位を上げて11位に。
監督交代が見事に功を奏した、だけでなく、
五輪出場選手が戻ったことと、新たに加わった選手の活躍。
その結果が順位の上昇につながったと思います。
その下にいるのが12位川崎F。
ここまでは、降格圏外。
そしてここから降格圏。
13位鹿島、14位神戸、15位大宮。
16位G大阪、17位新潟。
さいごに既に降格の決まった18位札幌。
中位争いが混迷を極めるように、
10月を終えてもまだまだ降格圏争いは続いています。
13位鹿島は勝ち点38、17位新潟は勝ち点31と7差。
そういう意味では、鹿島は一歩抜きんでいる状態。
14位神戸は勝ち点36、15位大宮も36、16位G大阪は33。
2試合で入れ替わる状態。
1試合、1試合で状況は変わります。
広島、仙台の首位争い。
3位から10位までのACL圏争い。
13位から17位までの降格圏争い。
残り4節でどうなるか最後の最後まで分からないJ1、
これまで同様見逃せません。
9月に続いて、首位から3位までは順位もちーうも変動なく、
広島、仙台、浦和が熾烈な首位争い。
その中で、広島と仙台は勝ち点差で並び、
まだまだ優勝はわからない状態。
そんな中、3位浦和は勝ち点を重ねることができず、
差を広げられてしまう(勝ち点差6)。
現状、広島と仙台が優勝を争うことになりました。
4位以下は大きく動きました。
9月終了時点で4位だった磐田が順位を落とし、10位。
その4位の座に就いたのは、9月時点で6位だった清水。
ナビスコカップ決勝戦にまで上り詰めたチームの本領発揮か?
3位浦和との勝ち点差も1と、ACL圏内を十分狙える位置に。
5位の名古屋も9月7位から順位を上げている。
6位柏は一時4位まで順位を上げるも、
混戦模様の中位争いにあって、
勝ちを取りこぼしたことで順位を上下させた。
7位横浜の奮闘ぶりも際立つ。
10位から徐々に順位を伸ばした。
8位鳥栖は5位に。
その下に着くのが9位FC東京。
この3位から9位までの勝ち点差はわずか6。
残り4節のJ1で以下に順位が入れ替わるか、
通常であれば、消化試合になりかねない順位ですが、
ここも優勝争い同様に見物です。
11位以下で大きな変動があったのはセレッソ大阪。
一時は降格圏にまで順位を落とし、
そこから這い上がるも14位が定位置だったところでしたが、
さらに順位を上げて11位に。
監督交代が見事に功を奏した、だけでなく、
五輪出場選手が戻ったことと、新たに加わった選手の活躍。
その結果が順位の上昇につながったと思います。
その下にいるのが12位川崎F。
ここまでは、降格圏外。
そしてここから降格圏。
13位鹿島、14位神戸、15位大宮。
16位G大阪、17位新潟。
さいごに既に降格の決まった18位札幌。
中位争いが混迷を極めるように、
10月を終えてもまだまだ降格圏争いは続いています。
13位鹿島は勝ち点38、17位新潟は勝ち点31と7差。
そういう意味では、鹿島は一歩抜きんでいる状態。
14位神戸は勝ち点36、15位大宮も36、16位G大阪は33。
2試合で入れ替わる状態。
1試合、1試合で状況は変わります。
広島、仙台の首位争い。
3位から10位までのACL圏争い。
13位から17位までの降格圏争い。
残り4節でどうなるか最後の最後まで分からないJ1、
これまで同様見逃せません。
有志によるテーブルトークRPGのイベント、
SW感謝祭に今回も参加します。
今は、これに向けて準備中。
http://www.geocities.jp/sw_thanks/
テーブルトークRPGが初めての方でも遊んでもらえる、
いわゆる「初心者卓」なので、
未経験の方も是非、ご都合よければご参加ください。
SW感謝祭に今回も参加します。
今は、これに向けて準備中。
http://www.geocities.jp/sw_thanks/
テーブルトークRPGが初めての方でも遊んでもらえる、
いわゆる「初心者卓」なので、
未経験の方も是非、ご都合よければご参加ください。
フロウライト
・鉱石の身体を持つ非常に珍しい人族、それがフロウライトです。特筆すべきはその精神力で、特殊な身体を反映して、全種族で最高の精神力を持ち、かつ全てをMPとして使用できます。それ以外の能力はいずれも平均的ですが、鉱石の「もろさ」を体現して、生命力が非常に少なくなっています。そのため基本的な運用は、MPを大量に消費できる魔法使い系技能による魔法攻撃、支援、回復がいいでしょう。ただしMPを消費している錬技は、エンハンサー技能を取得できないため、使用することができません。
・他の種族とかけ離れた姿のため、種族特徴が独特なものとなっています。[魂の輝き]は、自身を中心に半径10mを光で照らします(消すことも可能)。[鉱石の生命]は、毒や病気の影響を受けず、飲食も呼吸も必要としません。そのため水中でおぼれる心配もありませんが、水中で発生はできませんので、魔法を使用する際は気を付けてください。また、薬品による回復ができないデメリットもあります。[晶石の身体]のため、水に浮くことはできませんが、防護点が2点、MPが15点上昇します。そのため、低い生命力に対する心配が緩和され、高い精神力と相まって初期作成でMPが50点を越えることもあります。
フロウライトの深い話
・生命力が低いこと、精神力が高いことを除けば、能力値は平均的ですので、その他技能では仲間に足りない技能を選ぶといいでしょう。それ以外の技能は、先述の通り魔法使い系技能が最適、潤沢なMPを持つため、どの魔法でも存分に使用できるでしょう。ただし知力はそれほど高くありません。魔力については他の種族より低くなるため、そこを補うらなら《魔法拡大/確実化》の戦闘特技を選択し、もし魔力が十分と感じたら、違う戦闘特技を。
・ただしマギテック技能については、あまり効果的ではありません。魔道機術はMP消費が少なく、主体となるのは<ガン>の使用。そのため、器用度、知力が平均的なフロウライトでは、それほど活躍は見込めず、潤沢なMPも大量に余ることになります。その上で魔道機術を使いたい場合は、呪文を良く選んで使用することが必要です。
・戦士系技能は、防護点が高いとはいえ、生命力=HPが非常に低いため、取得する際はなるべく回避力と防護点は高くなる技能を選択するようにしましょう。
より深いフロウライトの話
・生命力が危機的にまで低い。全種族が生命力は10以上ある中で、フロウライトは1桁。初期作成で冒険者レベル2としても、HPが8点と言うことさえある(1クレスポ!)そこをいかにして補うのかが重要。唯一ファイター技能は防護点が高く、自動習得の戦闘特技でHPも上がるとメリットが多いので、それに合わせてプリースト技能を取得すれば、堅牢な神官戦士として活躍が可能。それでも前線に出すぎて無茶はしないように。
・MPが高いことと裏腹に、MPを回復する手段として、<魔香草>が使えない。睡眠もとれない状況では、いくら豊富なMPもいつか枯渇する。そうならないよう、夜営では見張りを辞退する、呪歌の【ビビット】を使ってもらうなど、必ずMP回復手段の確保を!
(バンバン魔法を使える分、使い切ると回復させづらいMP。その時に何かできることを!)
・鉱石の身体を持つ非常に珍しい人族、それがフロウライトです。特筆すべきはその精神力で、特殊な身体を反映して、全種族で最高の精神力を持ち、かつ全てをMPとして使用できます。それ以外の能力はいずれも平均的ですが、鉱石の「もろさ」を体現して、生命力が非常に少なくなっています。そのため基本的な運用は、MPを大量に消費できる魔法使い系技能による魔法攻撃、支援、回復がいいでしょう。ただしMPを消費している錬技は、エンハンサー技能を取得できないため、使用することができません。
・他の種族とかけ離れた姿のため、種族特徴が独特なものとなっています。[魂の輝き]は、自身を中心に半径10mを光で照らします(消すことも可能)。[鉱石の生命]は、毒や病気の影響を受けず、飲食も呼吸も必要としません。そのため水中でおぼれる心配もありませんが、水中で発生はできませんので、魔法を使用する際は気を付けてください。また、薬品による回復ができないデメリットもあります。[晶石の身体]のため、水に浮くことはできませんが、防護点が2点、MPが15点上昇します。そのため、低い生命力に対する心配が緩和され、高い精神力と相まって初期作成でMPが50点を越えることもあります。
フロウライトの深い話
・生命力が低いこと、精神力が高いことを除けば、能力値は平均的ですので、その他技能では仲間に足りない技能を選ぶといいでしょう。それ以外の技能は、先述の通り魔法使い系技能が最適、潤沢なMPを持つため、どの魔法でも存分に使用できるでしょう。ただし知力はそれほど高くありません。魔力については他の種族より低くなるため、そこを補うらなら《魔法拡大/確実化》の戦闘特技を選択し、もし魔力が十分と感じたら、違う戦闘特技を。
・ただしマギテック技能については、あまり効果的ではありません。魔道機術はMP消費が少なく、主体となるのは<ガン>の使用。そのため、器用度、知力が平均的なフロウライトでは、それほど活躍は見込めず、潤沢なMPも大量に余ることになります。その上で魔道機術を使いたい場合は、呪文を良く選んで使用することが必要です。
・戦士系技能は、防護点が高いとはいえ、生命力=HPが非常に低いため、取得する際はなるべく回避力と防護点は高くなる技能を選択するようにしましょう。
より深いフロウライトの話
・生命力が危機的にまで低い。全種族が生命力は10以上ある中で、フロウライトは1桁。初期作成で冒険者レベル2としても、HPが8点と言うことさえある(1クレスポ!)そこをいかにして補うのかが重要。唯一ファイター技能は防護点が高く、自動習得の戦闘特技でHPも上がるとメリットが多いので、それに合わせてプリースト技能を取得すれば、堅牢な神官戦士として活躍が可能。それでも前線に出すぎて無茶はしないように。
・MPが高いことと裏腹に、MPを回復する手段として、<魔香草>が使えない。睡眠もとれない状況では、いくら豊富なMPもいつか枯渇する。そうならないよう、夜営では見張りを辞退する、呪歌の【ビビット】を使ってもらうなど、必ずMP回復手段の確保を!
(バンバン魔法を使える分、使い切ると回復させづらいMP。その時に何かできることを!)
フィー
・妖精魔法使いにして、自我に目覚めた妖精、それがフィーです。フェアリーテイマー技能を必ず取得しているため、技能はそれがメインとなりますが、能力値を見ると敏捷力に長け、ただ魔法使いとして使うにはもったいない性能です。筋力、生命力も並みですので、スカウト技能による先制や、フェンサー技能による戦闘にも期待できます。もちろん魔法使いに重要なMPも、精神力が高いことから十分、確保されています。知力はエルフほど高くはないのですが、平均以上の値を持ち、魔力に不安もありません。器用度は平均程度ですので、戦闘における命中力はあまり高くないことに注意しましょう。
・種族特徴の[妖精の加護]は、「土」「水・氷」「炎」「風」の属性からのダメージを軽減し、与えるダメージを増やします。そのためタビットやエルフに比べて魔力で劣りますが、ダメージで勝ります。敵の弱点がいずれかの属性なら、さらにダメージは増え、非常に効果的です。他に種族特徴として[浮遊]を持ち、常に浮いた状態にいるため、足場の悪いことのペナルティを受けず、水上を移動することが可能です。リルドラケンの[剣の加護/風の翼]のようなボーナスはありませんが、使用時間の制限がない分、地味に便利です。
・それとプリースト技能、マギテック技能が取れません。妖精魔法主体とは言え、ご注意を。
フィーの深い話
・敏捷度、精神力に優れ、知力も平均以上、器用度は平均、筋力、敏捷度は平均よりやや低い、トータルで見ると能力値の高い種族です。生得の技能で必ずフェアリーテイマー技能を持つため、他の魔法使い系技能を取得する機会は少ないですが、種族特徴で属性ダメージが強くなるので、妖精魔法主体での運用がもっとも効果的でしょう。戦士系技能では、筋力が低いためファイター技能より、フェンサー技能が適しています。筋力が割と高いため、装備の選択肢が多く、回避力も高いため、活躍に期待が持てます。グラップラー技能は必要な経験点が多く、あまりお勧めしません。シューター技能は、命中力が並みですので注意して下さい。
・知力も高めなのでセージ技能も良いですし、器用度も平均点ですからレンジャー技能も悪くないでしょう。ただし、魔法を主体とする種族では珍しく敏捷度が高いため、スカウト技能が最適と言えます。そのまま高レベルまで成長させれば、≪ファストアクション≫による二回連続魔法が可能になり、[妖精の加護]で底上げされたダメージが、より強力になります。
より深いフィーの話
・能力値に欠点がなく運用しやすいフィーの、ただ一つ「弱点」は、フェアリーテイマー技能を最初から持つため、技能選択の幅が少ないこと。そのためフィーを選ぶ場合は、必ず妖精魔法使いとして冒険することになる。もし他の種類の魔法が必要ならフィー以外を。ただし、妖精魔法は選ぶ妖精で攻撃も回復もできるため、パーティーに二人いてもOK。
・[妖精の加護]は地味に強い。ダメージが2点増えることは、威力表で10増えることと、ほぼ同じ。もちろんクリティカルすれば、高い威力のほうが強いのだが、固定値は裏切らない。ダメージソースとして妖精魔法を選ぶなら、是非ともフィーを!
(妖精との契約は計画的に。あと妖精を召還したとき手持ち無沙汰にならないよう注意!)
・妖精魔法使いにして、自我に目覚めた妖精、それがフィーです。フェアリーテイマー技能を必ず取得しているため、技能はそれがメインとなりますが、能力値を見ると敏捷力に長け、ただ魔法使いとして使うにはもったいない性能です。筋力、生命力も並みですので、スカウト技能による先制や、フェンサー技能による戦闘にも期待できます。もちろん魔法使いに重要なMPも、精神力が高いことから十分、確保されています。知力はエルフほど高くはないのですが、平均以上の値を持ち、魔力に不安もありません。器用度は平均程度ですので、戦闘における命中力はあまり高くないことに注意しましょう。
・種族特徴の[妖精の加護]は、「土」「水・氷」「炎」「風」の属性からのダメージを軽減し、与えるダメージを増やします。そのためタビットやエルフに比べて魔力で劣りますが、ダメージで勝ります。敵の弱点がいずれかの属性なら、さらにダメージは増え、非常に効果的です。他に種族特徴として[浮遊]を持ち、常に浮いた状態にいるため、足場の悪いことのペナルティを受けず、水上を移動することが可能です。リルドラケンの[剣の加護/風の翼]のようなボーナスはありませんが、使用時間の制限がない分、地味に便利です。
・それとプリースト技能、マギテック技能が取れません。妖精魔法主体とは言え、ご注意を。
フィーの深い話
・敏捷度、精神力に優れ、知力も平均以上、器用度は平均、筋力、敏捷度は平均よりやや低い、トータルで見ると能力値の高い種族です。生得の技能で必ずフェアリーテイマー技能を持つため、他の魔法使い系技能を取得する機会は少ないですが、種族特徴で属性ダメージが強くなるので、妖精魔法主体での運用がもっとも効果的でしょう。戦士系技能では、筋力が低いためファイター技能より、フェンサー技能が適しています。筋力が割と高いため、装備の選択肢が多く、回避力も高いため、活躍に期待が持てます。グラップラー技能は必要な経験点が多く、あまりお勧めしません。シューター技能は、命中力が並みですので注意して下さい。
・知力も高めなのでセージ技能も良いですし、器用度も平均点ですからレンジャー技能も悪くないでしょう。ただし、魔法を主体とする種族では珍しく敏捷度が高いため、スカウト技能が最適と言えます。そのまま高レベルまで成長させれば、≪ファストアクション≫による二回連続魔法が可能になり、[妖精の加護]で底上げされたダメージが、より強力になります。
より深いフィーの話
・能力値に欠点がなく運用しやすいフィーの、ただ一つ「弱点」は、フェアリーテイマー技能を最初から持つため、技能選択の幅が少ないこと。そのためフィーを選ぶ場合は、必ず妖精魔法使いとして冒険することになる。もし他の種類の魔法が必要ならフィー以外を。ただし、妖精魔法は選ぶ妖精で攻撃も回復もできるため、パーティーに二人いてもOK。
・[妖精の加護]は地味に強い。ダメージが2点増えることは、威力表で10増えることと、ほぼ同じ。もちろんクリティカルすれば、高い威力のほうが強いのだが、固定値は裏切らない。ダメージソースとして妖精魔法を選ぶなら、是非ともフィーを!
(妖精との契約は計画的に。あと妖精を召還したとき手持ち無沙汰にならないよう注意!)
今日も祝日ということで、ジムでは特別なプログラム、
「マーシャルシェイプ」があり、そこに参加しました。
通常は、45分のプログラムが、60分も!
とおもったら、それより長く75分でした。
パネェ。
まあ、30分過ぎたあたりから、
パンチにキレがなくなり、キックもグダグダで、。
どれだけ、成果として出せたかわからないんですけどね。
いやあ、しんどいもんだ。
あと、あまりに動きが悪いもんで、
僕の周りの人もつられて動きがおかしくなっていた。
いやあ、申し訳ない。
で、今日のメニュー。
マーシャルシェイプ(75分、でも実質80分。少し伸びたんです)
エアバイク(30分、9km)
水泳(クロール300m、平泳ぎ200m)
筋トレ(30分)
マーシャルシェイプ(30分、空いたスペースで復習)
エアバイク(30分、12km)
疲れた。
明日は筋肉痛だろう。
「マーシャルシェイプ」があり、そこに参加しました。
通常は、45分のプログラムが、60分も!
とおもったら、それより長く75分でした。
パネェ。
まあ、30分過ぎたあたりから、
パンチにキレがなくなり、キックもグダグダで、。
どれだけ、成果として出せたかわからないんですけどね。
いやあ、しんどいもんだ。
あと、あまりに動きが悪いもんで、
僕の周りの人もつられて動きがおかしくなっていた。
いやあ、申し訳ない。
で、今日のメニュー。
マーシャルシェイプ(75分、でも実質80分。少し伸びたんです)
エアバイク(30分、9km)
水泳(クロール300m、平泳ぎ200m)
筋トレ(30分)
マーシャルシェイプ(30分、空いたスペースで復習)
エアバイク(30分、12km)
疲れた。
明日は筋肉痛だろう。

