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水曜の外食と、土曜のカレーが原因だ。
そうに違いない。

あと、ここんとこ忙しくなって、
晩に走れなくなったのが原因だ。
そうに違いない。


で、今日のメニュー

筋トレ(30分)
エアバイク(40分、10km)
キックシェイプ(45分)

水泳(クロール300m、平泳ぎ300m)

エアバイク(30分、8km)
筋トレ(30分)
エアバイク(30分、8km)


今日のお目当ては、キックシェイプ。

キックボクシングの動きを取り入れたものなんだけど、
パンチの動作はマシですが、
キックの動作がひどい。

腰が悪いせいか、ヘナチョコキックしか出せない。

これも慣れれば、マシになるのか?

反動三段蹴りぐらい出せるようになるのか?
シャイニングウィザードぐらい出せるようになるのか?

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タビット
・二足歩行する兎の姿をした小柄な人族。インテリで自分たちの種族を神の生まれ変わりと信じているのですが、全種族の中でもっとも高い知力を持つだけに、それも十分うなずけます。その代わり、器用度、敏捷度、筋力は非常に低い値です。戦士系技能での活躍はまったく見込めません。その他の技能も、重要度の高いスカウト技能、レンジャー技能は不得手。ただし知力は高いのでセージ技能は抜群に得意です。積極的に取得しましょう。

・種族特徴の[第六感]は、冒険者レベルと知力ボーナスを基準値にして危険感知判定を行えます。技能ではなく冒険者レベルで判定できて、かつ高い知力をそのまま使えますから、スカウト技能、レンジャー技能を下手に取得するより十分に有用です。



 タビットの深い話 
・知力が高い。本当に高い。指輪による強化も使えば、初期作成で知力ボーナス5も可能。それを魔力に変えれば、ほとんどの魔物の抵抗を抜きます。セージ技能でも魔物知識判定に使えば、どんな魔物の弱点も見抜けます。

・器用度、敏捷度、筋力は低いですが、微妙にリルドラケンよりも器用度が、ドワーフよりも敏捷度が、エルフよりも筋力が、1点程度ですが高いです。その1点の差が、指輪の強化でボーナス2に代わり、他の種族にできないことを可能にします。ただしすべてを強化することはできません。どれか1つに絞って、お勧めは銃を装備すること。低い器用度を強化しておけば高い銃のダメージを命中させることができます。

・[第六感]が強い。種族特徴としてはそれほど優れているわけではないのですが、タビットの高い知力だと、容易に危険を察知できます。これで冒険の最中にパーティーへと迫る危険を回避しやすくなります。


より深いタビットの話
・精神力は高いわけではないので、魔法を多用しすぎると、すぐにMPが枯渇してしまい、危険感知ができるか、敵のデータと弱点だけ教えてくれるだけの足手まといになり下がります。魔法を使わずに戦う工夫、もしくは魔法を連発できる工夫が必要です。

・前者は、戦士系技能で叶えることができないため、その他の技能にある呪歌や、賦術、鼓咆がお勧めです。MPを消費せず支援や妨害ができます。瞳術は一見よさそうに見えますが、器用度を用いる判定があるのと、メイン技能としてミスティック技能を選択しなかった場合の使い勝手が悪いため、お勧めできません。

・後者は魔法使い系技能を複数取得すること。特にソーサラー技能とコンジャラー技能を取得すれば、MPが増え、さらに深智魔法も使用可能となり、活躍する場面が多くなります。

・プリースト技能を取得できませんが、フェアリーテイマー技能で光の妖精と契約すれば、効果の高い回復魔法が使えるようになります。コンジャラー技能にも回復魔法がありますが妖精魔法のほうが、そちらより効率が高いため、タビットでも回復魔法を使いたいなら、フェアリーテイマー技能を取得しましょう。

 (その魔力はチートです。あとはMPを切らさないようにすれば、魔人タビットの完成…)

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この3連休は、
9/15 名古屋戦
9/16 マクドナルドのWOWパーテイー
9/17 セレッソの森見学会
と、イベント盛りだくさんでしたが、
名古屋戦しか行けてない。

もっとアンテナ張らなきゃ。



その名古屋戦。

対戦までのデータは、
・得点 C大阪 32 名古屋 35
・失点 C大阪 34 名古屋 34
・勝数 C大阪  8 名古屋 11
・分け C大阪  5 名古屋  5
・負数 C大阪 11 名古屋  8
となっていました。


得点差3が、勝数3となっているのか、
なぜわずかな違いでこれまでの結果に差ができて、
この日の結果も勝負を分けたのか?



1つ分かっていることは、年棒総額。

開幕時点ですが、C大阪の監督含めた年棒総額は、3億6千万。
対する名古屋は、10億7千万。

その差、7億。

お金がすべてじゃないんですが、数字として見たとき驚いてしまいます。
名古屋だけで、C大阪3チーム分。

どうも3という数字が、散見しますが
いずれにせよ、有能な選手は高額であることは確かなので、
それで差がつくのは少し納得。

だからと言ってC大阪に負けてほしくないわけで。


今回の試合を見て思ったことは、
若い選手が多いC大阪は、経験が少ないために、
ゲーム中の先述の切り替えがうまくないんじゃないか、ってこと。


まだにわかサッカーファンで、理解度もさっぱりですけど、
五輪代表を擁するクラブが勝てない理由は何か?
と考えたとき、五年、十年とJリーグで戦ってきた選手に比べて、
試合経験は少ないはずです。

その差を埋めようにもそれは時間しか解決してくれない。


じゃあ、C大阪は、ハナサカクラブ出身の選手が、
ベテランになるまで勝ちはお預けかというと、
そんなことはないはずで。

ただ、その答えが僕はまだわかっていない。



例え猛練習を繰り返しても、
相手に戦術を防がれては負けるのは必然。

その切り替えしとして、どのような手を打つか?

監督の指示は大事だけど、
フィールドに立つ選手がそこに気付いて動かなければ、
どうしようもない。


そのためには、頭を使うこと。


弱小クラブなら、工夫しなければ、
チームも勝てないし、クラブも大きくならない。


サッカーだけじゃなく、企業も、個人も、
それは同じなんだろうなあ。


そんなことを考えた3連休でした。

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ドワーフ
・器用度、精神力が高く、筋力、生命力は平均以上、敏捷力、知力は低いと、戦士系技能を得意とする種族です。戦闘において回避力にはやや難がありますが、高い命中力と精神抵抗力を誇り、ダメージも十分、HPも豊富です。魔法使い系技能だと、魔力に期待できませんがMPが多いため、プリースト技能やコンジャラー技能のように回復や支援魔法により仲間を援護することで活躍できます。また銃を扱う場合、魔力によるダメージより命中が高い方が重要ですので、マギテック技能を選ぶのもいいでしょう。

・種族特徴である[剣の加護/炎身]は炎によるダメージを一切無効にします。魔法やブレスなど属性攻撃でもっとも種類の多い炎が効かないことは、戦闘中以外に、冒険中のトラップの回避にも役立ちます。他に[暗視]もあり暗闇での戦闘にも強く、種族特徴に隙がありません。



 ドワーフの深い話
・多くの種族は、魔法使い系技能を取得しなければMPが少ないのですが、ドワーフは精神力が高いためエンハンサー技能の錬技を使用するのに心配ありません。戦闘特技の魔法拡大も使いやすいでしょう。

・その他の技能では、スカウト、セージとの相性がよくありません。敏捷度が低いため、先制判定に不利で、探索判定や罠感知判定も失敗しやすく、魔物知識判定も達成値が低くなりがちです。その変わり器用度が高いため、レンジャー技能による薬草などの回復は得意です。

・魔法はプリースト技能がお勧め、その他の技能ならレンジャー技能、そして種族特徴の[剣の加護/炎身]でダメージを受けにくく、精神抵抗力も高いと、総じて防御に秀でた種族と言えます。


より深いドワーフの話
 ・ドワーフなら神官戦士を作りやすいのですがプリースト技能を所有する生まれの場合、筋力、生命力が能力値ボーナスで2点ぐらいにしかなりません。パーティーの中で、戦闘も得意とする神官戦士を作りたいなら、必ず戦士系の生まれを。ちなみに精神力はどの生まれでも高い数値になるので、MPの心配はありません。

 ・敏捷力と知力は全種族で最低の部類に入ります。他の能力値が十分高いので、役立たずになることはないのですが、あきらかに足が遅い、頭が鈍いという欠点をもった種族です。

・特に戦士系でファイター技能を選んだ際、防護点、HP、精神抵抗力が高く、炎は効かないため、強い点が多いのですが、回避力は戦士系にしてはずいぶん低くなるため、銃が最も怖い攻撃となります。また魔力が低いため、プリースト技能による回復魔法果が、他の魔法に劣ることもあります。その場合は複数回復役と割り切りましょう。

・足の遅さが致命的になることがあります。先制を取ったのに敵に近づけない、ライダー技能を取得して騎乗するか、移動力を上げるアイテムを装備するなどして、1ラウンド目から敵を攻撃できるよう工夫してください。

 (せっかく先制をとっても、接敵するために全力移動して思いっきり殴られる。やだなぁ)

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先週に体験したキックシェイプという、
キックボクシングを取り入れたエクササイズ。

面白かったけど、あれは日曜日のプログラムだったので、
(と、そのほかに平日)
今日はありませんでした。


残念、と思いつつジムに行くと、
休日特別プログラムということで
ハードマーシャルというのをやってました。

ボクシングとキックボクシング、
2つ入ったプログラムで60分。


前回実施したクックシェイプが45分だったので、
それより15分長い。

その15分がきつかった。


45分立って、目の前がチカチカして、
このまま意識失うんだろうなあ、というところまで来てた。

水分補給が重要ということか。


来週は日曜日にジムに行くんで、
キックシェイプに参加するときはきちんと飲み物を持っていこう。


ちなみに今日のメニューは以下の通り。

ハードマーシャル(60分)
水泳(平泳ぎ300m)
筋トレ(30分)
エアバイク(30分、11km)


ちなみに左キックの時、右ひざが痛かった。


膝をひねると痛い。

腰は変わらず痛い。


弱点です。

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エルフ
 ・筋力、生命力が低く、その他の能力値は高い種族です。基本は高い知力を活かした魔法使い系技能による活躍がいいでしょう。特にプリースト技能を取得できる種族の中で、抜群の知力を誇るのがエルフです(SW2.0ではエルフも取れます!)。優れた回復役を求めるなら、プリースト技能がお勧めです。もちろん魔法での攻撃役としても優秀です。

・逆に戦士系技能にとって必須である筋力が低いため、ファイター技能の取得はお勧めできませんが、命中・回避が高いことを推奨するグラップラー技能、フェンサー技能なら十分な活躍が見込めます。また、離れたところから攻撃するシューター技能は、高い命中率を期待できることから、か弱いにはエルフには最適です。

 ・種族特徴である[剣の加護/優しき水]は、水中での自由な行動を可能にします。限定的な能力ですが、そのタイミングでの効果は圧倒的です。また[暗視]があり、暗い場所でも行動に支障が出ないため、活躍するフィールドが多いこともエルフの特徴のひとつとなります。


 エルフの深い話
 ・ルールブックⅠから登場する種族なだけに、人間に次いで生まれ表の数は多いのですが、マギテック技能を所有する生まれはありません。これはエルフの社会や歴史の中で魔動機術に触れる機会が少なかったことと、エルフが魔動機術を苦手としていることを意味しているとも言えます。一見、器用度、知力が高いため、銃によるダメージを期待できそうなのですが、筋力が低いため重い銃を装備できないという欠点があるからです。意外に気付かない部分ですので、エルフで銃を扱う際はご注意ください。

 ・その他技能はすべて得意。これはエルフの特権です。器用度が高いため、レンジャー技能による薬草の回復量が多い。敏捷度が高いため、スカウト技能による先制判定に成功する確率が高い。知力が高いため、セージ技能による魔物知識判定で魔物の弱点を見抜きやすい。そのため、他のPCが取得していないその他技能があれば、そこを補うような形で技能の取得を行い、パーティー全体の強化に努めるといいでしょう。


より深いエルフの話
 ・水中適正は、場合によってはまったく出番のない、地味な種族特徴です。ただ、エルフは冒険に必要な能力値のうち、筋力を除いて他のすべてが高いため、さらに強力な種族特徴まで求めると言うのはあまりに贅沢だと思えます。

(水中戦闘ではエルフの独擅場になるかも。だったら、なおさら贅沢言っちゃいけません)

・プリースト技能を取得できる種族の中で高い知力なのがエルフ。高い魔力を必要としない神聖魔法ですが、高くて困ることはありませんので、プリースト技能を取得したなら高い魔力でバシバシ仲間を癒していきましょう(妖精魔法でも良いんですけどね)。

 ・エルフと言えば弓、ですが弓についてはご注意を。<ボウ>の追加ダメージは「技能レベル+筋力ボーナス」ですが、<クロスボウ>の追加ダメージは「固定値」なので、武器の種類によっては<クロスボウ>のほうが、ダメージが高くなることがあります。

(「エルフにクロスボウ」美観を損ねると思われた方は、豊かな想像力で補ってください)

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 人間
 ・平均的な能力値のため、生まれ表でどの技能もそつなくこなすことができますが、戦士の生まれなら知力と精神力が、魔法使いの生まれなら器用度と敏捷度が低いというように、技能の兼業は不得手です(魔法戦士のような役割が難しい)。

 ・ただし、例外的に冒険者の生まれは別です。この生まれだけはすべての能力値の決定に固定値がないため、すべての能力値が高くなる(もしくは低くなる…)可能性があります。

 ・種族特徴は、非常に効果の高い[剣の加護/運命変転]です。これはゲーム時間中で1日1回だけ、判定に用いた2dの出目を反転させることができます(出目が1・1なら、ダイスの裏の目にあたる6・6に、出目が2・3なら5・4に、変更することができます)

 ・総じて、人間は初心者から上級者まで、すべてのプレイヤーに使いやすい種族となります。兼業は苦手ですが、戦士なら戦士系技能、魔法使いなら魔法使い系技能などを専業とする分には十分な活躍が期待できるでしょう。


 人間の深い話
 ・人間の生まれは非常に数が多く、ありとあらゆる技能を初期所有技能として持っています。それだけ、このSW2.0の世界に多く、またいろいろな職業についている証拠と言えます。

 ・魔法使いの生まれは器用度が低いと言いましたが、魔動機師生まれの場合は、器用度が平均以上なので銃で戦うことに問題ありません。気にせず選びましょう。

 ・なお、どんな技能もできると言いましたが、少しだけ問題を抱えています。それは複数の能力値を必要とする技能についてです。人間の能力値は、筋力が高ければ知力が低い、知力が高ければ器用度や敏捷度が低い、など、いずれかの能力が高い場合、他の能力値が低くなる傾向にあります。そのためスカウト技能のように、解除に器用度を、先制に敏捷度を、探索に知力を、と複数の能力値を使用する技能では、一部の判定が不得意になることもあります。

 ・多少の不得意はありますが、平均的な能力値のため前衛でも後衛でも何でもこなすことができる、それが人間の優れた特徴でもあります。他のPCの種族を見て、パーティーに欠けている役割があれば、その役割を担うための技能を選ぶのもよいでしょう。


 より深い人間の話
 ・能力値的は平均程度、兼業も難しい。際立った部分のない種族が人間ですが、何でもできるところが大きなメリット。そして何より他の種族より優れているのが、その種族特徴。制限はあるにせよ、ダイスの目をひっくり返せるんですから、1ゾロがなんと6ゾロに! ピンチがチャンスになるわけですから、もうすぐにでも人間を選ばないとっ!

・とは言え、能力値に際立った部分がないので他の種族に劣る面があるのは事実。タビットほど賢くない、リルドラケンほど強くもない。となると、もう少し考えてから選んだ方がいいのかも…。

・ただし、人間だけの生まれ「冒険者」は、固定値なしで能力値を決めるからロマンがある! ましてや全能力値のボーナスが3だって十分に実現可能!

(さぁ、どうします?「あなた、人間やりますか? それとも人間やめますか?」)

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ちょっとブレイク。


SW2.0の種族の能力値について、
最小値~最大値:平均値を出してみました。

さぁ、これからキャラクターを作ろう!と言うタイミングで、
戦士なら一番筋力の高い種族を、
魔法使いなら一番知力の高い種族を
探すときなどに参考にしていただければ幸い。

ちなみに能力値ボーナスが4以上になる数値は赤字にしています。



まずはルールブックⅠから、人間とエルフ




次にドワーフ、タビット

sum02.png


そしてルーンフォークとナイトメア

sum03.png


ルールブックⅡから登場するリルドラケンとグラスランナー

sum04.png


『CG』から追加の3種族、シャドウ、フィー、フロウライト
sum05.png


続いて蛮族

『BT』からドレイク、ダークトロール、ラミア

sum11.png


ライカンスロープ、コボルト

ライカンスロープは、起用度、敏捷度、筋力のいずれかを
+6するので、パターンごとに記載

sum12.png


『CG』から登場の蛮族、ウィークリング

ウィークリングは親の種族によって4パターンあるため、
こちらもパターンごとに記載

sum13.png


最後はラルヴァ


5f9d57b6.png


能力値の数字だけ見れば蛮族が圧倒的優位ですが、
はい、その通りです。

まぎれもない事実です。
その能力値の高さは本物です。


と、さんざん持ち上げておいて、
実は蛮族はほとんどが弱点持ってます。

そこを狙われたら域に形勢不利になりますので、
注意してください。

一概に能力値が高い=強さではないのがゲームの妙味。


人間の能力値に赤い数字がないのですが、それも同じ。能
数字だけがキャラクターの性能ではありません。

その辺りのことは、個々の種族を紹介する中で解説していきます。


ただし、この数字がキャラクターを作るときの
大きな目安になることは間違いない、そう思います。


「タビットで戦士…」なんて考えたときに、
実際にどれだけ頑張ってもリルドラケンやナイトメアに及ばない、
それがよく分かります。


ルーンフォークは、どの点が優れているの?
シャドウはグラスランナーに勝っているの?

そう言ったことも見えてきます。


それと最大値ばかりで選ばないように注意してください。

平均値はもちろんのこと、最小値も重要な判断材料になります。


能力値の決定にあたり、
最小値を基準にするのはネガティブに思えるかもしれませんが、
この最小値は、その数字以上の能力値であることを、担保してくれます。


こういった判断材料に加え、
種族それぞれに多種多様な特徴があります。

じっくりとそこにも目を通せばとても迷いそうですが、
選ぶ楽しさを肌で感じてもらいたい。

テーブルトークRPGは、
1人のキャラクターを作成することだけでも
大きな魅力を秘めています。

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テーブルトークRPGのイベントがあります。

GMさせていただく予定です。

「ぜねらるまねーじゃー」じゃないですよ、
「げーむますたー」です。


それにしても、イベントの公式な発表はまだかな?



ともかく、開催までに準備を、と思ってたら、
あと2か月すこしになっていることに気付いた。


早いなあ。

なあ。

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見れませんでした。
お仕事です。

サッカーは大事です。でもお仕事はもっと大事なのです。

だとするとサッカーが仕事の人は、大事が2つ。

でもボールは1つ。


そのボールを奪い合って、競い合うのがサッカー。

時に激しいぶつかり合いもありますが、大事なのは
同じチームの仲間、相手チームの選手、
そして審判をリスペクトすること。


それは仕事でも同じ。
仲間をリスペクトするのは大事です。


そうか、サッカーと仕事はつながってるんだなあ。




あと、明日の朝刊を楽しみにしておこう。

最近ELGORAを買うのも楽しみになったので、
いっそう明日が楽しみだ!




(「勝った!」と聞いたから楽しみになっているだけかも)

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