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当日は、運営の方とGMは設営準備のため、
(早くに来ることができる人は)
9時30分に集合でしたが、
遅れては心配と思い、9時ごろには現地に到着しました。

 少しして、東京都のナンバーの車が停まり、
 そこから降りてきた人がいらして、
 この会館に何の用事かと思ったら、
 あとから知ったのですが同じくGMとして参加の
 kenkenさんでした。

9時30分前には、運営の方やGMの方も集まり、設営の準備へ。


私と同じくGMとして参加の方が咳込んでおられ、
その方の卓にゲストの北沢慶さんがご参加予定でしたが、
急遽、私の卓に参加となりました。

 その時の気持ちとしては、
 正直嬉しいなあと言う思いと、
 自分の作ったシナリオをどれだけ楽しんでもらえるか、
 という意気込みでした。




10時15分開場。

多くのプレイヤーさんが来られ(合計で40名)

老若男女とは言え、この日の女性プレイヤーさんは
4名だったと思います。

以前は女性GMさんもいたので、
もっと男女そろうと楽しんだろうなあと思います。


10時30分開会式。
10時45分まででプレイヤーさんが参加するGMの卓選び終了。

私の卓は参加可能人数の5人+北沢慶さんの、合計6名。
大勢来てくださったのは、北沢さん効果があったと思います。

 それがありがたい反面、自分の実力では、
 そこまで来てもらえなかったかもと思うと悔しい気持ちも。




10時45分から13時にかけて、キャラ作成と昼食。

このタイミングはいつも、
少しフラストレーションを溜めながら、
後になって面白いなあと感じる時間です。


今回のプレイヤーさんは、以下のキャラクターとなりました。

PC① リルドラケン
 プリースト2 → プリースト3
 セージ1

PC② 人間
 ソーサラー2 → ソーサラー3
 セージ1

PC③ グラスランナー
 バード2 → バード3
 スカウト1
 アルケミスト1

PC④ 人間
 グラップラー2
 レンジャー1
 エンハンサー0 → エンハンサー1

PC⑤ ドワーフ
 コンジャラー2
 ファイター1 → ファイター2

PC⑥ リカント
 フェンサー2 → フェンサー3
 エンハンサー1
 スカウト1


フラストレーションとなる理由は、
だいたい自分がベストと思うキャラ作成では無いことです。

具体的には今回でしたら、
PC①のリルドラケンは、プリーストであっても、
もう1つの技能はファイターだろうと、
勝手なことを思ってしまいます。

 実際に筋力24、生命力30と前に出るため生まれたであろう
 ポテンシャルながら、プリーストとセージ。
 「なんでやねん」と心の中で突っ込んでしまいます。

 ですが、実際にプレイ中は安定した耐久力で、
 落ちないプリーストとして君臨していました。

 後衛でいながら十分な防護点とHPで、
 回復役が先に沈むことが無いのは、
 ある意味、パーティの強みでした。

 それを見て、自分のエゴみたいなキャラ作成を反省します。


PC②はダイス運が悪く、
知力11+指輪で12になるようなキャラクターでした。

 「スチャラカ」のケッチャのよう、と懐かしい話題に場が盛り上がりました。


PC③は、実は知力18あったので、
このグラランがセージを持ちべきだったのですが、
各プレイヤーさんが他のPCの能力値を
すべて把握できていない証左ですね。

 精神力ボーナスが5という数値を見るに、
 バードと最良の種族はグラスランナーと常々感じますし、
 私がPCをするならグラランバードが第一候補です。

 GMとしても、パーティーにバードがいるとなぜか嬉しい。


PC④は、成長でグラップラーではなく、
エンハンサーを取得したのが、個人の好みを感じます。

 ここは、グラップラーを3に伸ばした方が、
 HP、生命抵抗力、精神抵抗力、命中、回避、追加ダメージと
 多くの数値が上昇するのですが、
 そこはあえて、プレイヤーさんの自主性を尊重しました。

 自由に成長させられるのも、TRPGの面白み、楽しみですので。


PC⑤は、プレイヤーさんが実は初心者さんだったようで、
そこのフォローが遅くなったのが反省です。

 SW2.5のデラックス版ルールブックをお持ちだったので、
 勝手に経験者と思ったのですが、
 実際はルールブックを何度も見返したりしており、
 キャラ作成に時間が掛かっていました。

 これは、セッション開始前にソード・ワールド2.5を
 遊んだ経験をきちんと確認したかった私の失敗でした。

 キャラクター自体は、魔法で支援しながら、
 安定した強さのファイターでもありました。

 ちなみに、最初は高い精神力を活かして、
 プリーストを考えられていましたが、
 既にリルドラケンのPCがプリーストでしたので、
 同じ回復もできて強力な補助もできる
 コンジャラーを推しました。

 その甲斐もあってか、有用な補助効果は、
 GMの登場させるモンスターを苦戦に追い込みました。


PC⑥は、種族特徴を活かし、スカウト/フェンサーながらも
ダメージソースとして期待できるリカントです。

 グラスランナーもスカウト技能があるので、
 6人パーティーの強みで2人のスカウトは
 先手を取られる可能性が低かったです。




13時からセッション開始。

シナリオ概要など、お渡しした内容を読みながら進めます。

最初に登場したモンスターに、
初期作成で出す敵としては強いと言われましたが、
緊張感を出すため、おっしゃる通りですよ、と心の中で思っています。


踊る人形の探索・調査については、
町に何があるかわからないために6人パーティーが、

 リルドラケンとドワーフのコンビ
 ソーサラーとリカントのコンビ
 バードとグラスランナーのコンビ

3組が前衛と後衛を1人ずつ配した組み合わせとなりました。


あとは順調に文字を調べていくパーティー。
一生懸命に聞いた文字から、文章を探って答えに辿り着きます。

集中して遊んでもらえたのですが、
1組が行動しているときに2組は暇になる。

パーティーがバラバラになって行動した際の弊害が出ました。
ここは失敗したと言えます。

バラバラになって行動するにしても、
他のPCの行動が自分に直結するかもしれない、
もしくは直結したとなるように設定を作る必要がありました。

そうしないと、他のPCの行動は気にしなかったり、
無視したりして退屈になってしまいます。


あるいは、バラバラで行動するにしても、
その時間を短くする、もしくは長時間にせず、
何回か置きには全員で行動するようにするなどが
良かったです。





踊る人形の文字を解いての終盤。

文書暗号については、すぐに気づいた方がいて
ある程度予測はしていましたが、
そこからルールブックⅠを調べて文字を洗い出す作業は、
解き方を分かっていても、楽しい時間だったと思います。


魔剣の迷宮は割とサクサク。
ラスボス戦で、私がナメプ、油断してしまい、
ボスを後衛に配置すべきを全英に配置した結果、
短時間で撃破されてしまいました。


PCの攻撃はそうそう当たらないだろうと思いましたが、
補助も抜群で、良い感じの所にクリティカルも決まり、
全員が活躍できたセッションでしたが、
もう少しうまくしたマスタリングを行えば、
苦戦した上での勝利という演出が出来たので反省です。





エンディング。

シナリオの中心にある壺が、
魔動機文明時代に作成されたと思われていたが、
実際は大破局後に作成されたものと分かる。

プレイヤーさんは、この結果をどのように依頼主に伝えるか、
それも大事な部分としていました。


 今回、出た答えは真実をありのままに伝えつつ、
 これからの祭りでは毎年違う形で暗号を出して盛り上げていき、
 当初の壺は割られてかけらとなった状態で、
 武器として安置を守ってくれた宝として重宝していく、
 という回答でした。


 上手にまとめてくださったと思います。

 町にある壺は復興のシンボルですが、
 それが偽物だった真実は、
 伝えてよいものかどうか迷います。

 真実を伝えただけでは、
 町の住人が落胆して終わってしまうので、
 それを回避する案も出して、
 割れてしまった壺への感謝を入れても経ったので、
 シナリオとしては、きれいに終わることが出来ました。




17時30分に閉会式。
17時45分から北沢慶さんのトークショー。
19時には会場の後片付けをして懇親会へ。


シナリオを作成して、遊んでもらって、
私も含めて皆さん楽しんでもらえて、
これがTRPGでいう「勝利」ですが、
それが体現できた一日でした。


それでも、反省すべき点は多々ありました。
 ・初心者向けのサンプルキャラクターの作成をしておく
 ・遊んだ経験の有無を確認して、フォローをする
 ・PCがばらけて行動する場合の注意
  (2組にする、バラバラでもすぐに合流させる、など)
 ・今回の薬草によるバフは、必要性を伝えられていない
これは今後の糧とします。


なお、来年のソードワールド感謝祭のシナリオは、
今のところ中レベル帯PCによる死亡率の高い内容の予定です。

 毎回、モンスターがランダム行動をさせてたのですが、
 真っ先に回復役を潰したり、タンクには魔法を集中砲火したり、
 それが出来ないのが釈然としなかったので、
 シナリオ紹介時点で「殺しにかかるシナリオ」にして、
 プレイヤーさんには少しの油断が死を招く、
 そんな話にしようと思っています。


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2025年11月2日の日曜日、大阪市の中央会館で、
第15回ソードワールド感謝祭というTRPGのイベントが開催され、
今回もゲームマスター(GM)として参加させて頂きました。

昨年同様、今年もかなり作りこんだので、
せっかくならばと、シナリオを公開することにしました。

ご覧になられた方はもしかすると、
「こんな簡単なもので良いのか」
「こんないい加減な作りで良いのか」
あるいは
「ここまで作らないといけないの」
「こんなに面倒なの」
と様々な感想を抱かれるかもしれませんが、
あくまでコンベンション用シナリオの1つとして、
ご参考までに見ていただければ、と考えております。

なお、誤字脱字がある場合は、ご容赦ください。



今回作成したシナリオは、
シティアドベンチャーになります。

昨年がランダムダンジョンアドベンチャーで、
それより前にはウィルダネスアドベンチャーも作ったので、
迷宮、野外と来て町での冒険としました。

飽き性なので、毎回違うものを作成します。


大まかな内容

町を舞台に暗号を解読する、
それを主軸にシナリオを作成しました。

暗号は『ミステリと言う勿れ』を読んで面白そうと思い、
Wikipediaで暗号について調べた際に「踊る人形」を見つけ、
これがフリーフォントで出ているので、
パソコンに取り込んで使うことに。

踊る人形は、シャーロックホームズの物語に登場し、
(名探偵コナンにも登場したそうです)
ABCD…のアルファベットに棒人形の形が対応する文字です。


文字を使うとして、どのような文章を出すか。

ローマ字読みにするか英語読みにするかも悩みましたが、
ローマ字読みだと母音が半分以上を占め、
文章の解読が容易になるため、
この案は無しで英語の文章で行くことにしました。


どのようにして踊る人形を活用するか。

町に散りばめられた踊る人形で書かれた単語、
例えばNorth Gate(北門)やONとOFF、WCなど
この文字はA、この文字はBと分かるようにし、
長文の踊る人形の文字の文章に当てはめて
何と書いてあるか分かるようにする。
と、しました。


ただ、文章を読み取ってシナリオ終了としては物足りない。
文章を読み取って、その内容から次の解読。

その文章は皆が一度は目を通すはずの文章、それを使う。


SW感謝祭のパンフレットにある、
GMのシナリオ紹介文の末尾の言葉を縦読みする。
(新聞のテレビ欄などで見かけるやつは、先頭文字ですね)

それが答えになる。


そこで、シナリオに登場する暗号は、
踊る人形、文章の縦読みの2つとなりましたが、
もう1つ暗号の題材が欲しくなり、
最初に参考にした『ミステリと言う勿れ』に出た
文書暗号も使うことにしました。



これでシナリオに大まかな流れが決まりました。

序盤:踊る人形で書かれた文章について、
 町に散らばる踊る人形の文字から解読

中盤:踊る人形の文章が、シナリオ内容の縦読みなので、
 そこで次の場面に進むキーワードになる。

終盤:次の場面の最後に、文書暗号があり、
 それを解読できたかどうかで、エンディングが変わる。


では、次に実際に作成した資料を紹介していきます。




シナリオで作成した紙資料

準備したものは、
 ①パワーポイントで44頁の内容を1つ
 ②町の地図を1つ
 ③最後のダンジョンとなるカード20枚(内容重複あり)
となります。

内容を紹介するとともに、
作成の経緯などを記載していきます。


①パワーポイントで44頁の内容

1ページ目が表紙、
2ページ目がこのシナリオのおおまかな紹介文です。

SW感謝祭では参加者全員に、
GMの卓紹介などが記載されたパンフレットが手渡されます。

そこにも暗号に関する「縦読み」の文章が記載済みですが、
もしその文章が改行無しであった場合の保険として、
この表紙にシナリ紹介文を記載しておきました。
 ~シナリオ紹介文~
 「<大破局>からの復興のシンボルである『壺』に刻まれている文字は何なの?」
 謎を解き明かす冒険者が見たそれは、まるで踊る人形のようなかた
 
 シナリオの目的は、小さな町で発見された文字を解読することです
 序盤は護衛の依頼を受けた道中での魔物との戦闘で始まり、その後に成長を挟みなが
 本編では町を舞台に、謎の文字を解読するシティアドベンチャーとなっていま

末尾を縦読みすると「かちがらす」になります。

SW感謝祭のシナリオ紹介文は200文字という制約が一応あり、
文章にすると5行程度が妥当なので、
5文字で建造物や動物、草花などの中で
シナリオに使えそうなものが無いかを調べ、
その言葉が文章の縦読みとマッチするか調べた結果がカチガラスでした。

ちなみに、手元のメモで案としてあった5文字には、
以下のものがありました。
「ちかふんぼ」(地下墳墓)…「ふ」や「ぼ」で終わる文章が浮かばず却下
「はしのした」…踊る人形の文章の解読した先が橋の下では格好悪いため却下
「ちかいせき」…その存在自体、ラストの舞台と感づかれるため却下

かちがらすは、カササギの別名で白黒の鳥、
町の建物のどれかに、白い鳥、白黒の鳥、黒い鳥が飾られていれば、
なんだろうなあと思わせつつ、それが重要なものとなる仕掛けにしました。
(セッション中は、うまく誘導できませんでしたが)


それと、ここに登場する「エーニンの壺」は、
実際に昭和に起こった永仁の壺事件を元にしています。

鎌倉時代に造られたとされ重要文化財として指定された壺が、
実は現代に作成されたものだった。

古畑任三郎でも、これを題材にした話があります。


魔動機文明時代に作成されたと思われ、
町興しにも使われ巡礼者が訪れる壺が、
じつは偽物だったという秘密を、
シナリオに盛り込んでいます。



3ページ目、4ページ目。
ソード・ワールド2.5に限らずですが、
TRPGの醍醐味の1つはレベルアップ(成長)と考えていますので、
最初からPC達はある依頼を受けた状態にして、
(さらに前金も渡し済みで、買い物も有利になる)
強力なモンスターと戦闘をさせる仕組みを、
序盤に設けました。

私が好きなホットスタートです。
(ダンジョンアドベンチャーなら、
 入口にボス級モンスターを置くなど)

もし卓の参加人数が少なかった場合も考慮し、
フェローも載せています。

ちなみに、フェローに限らずNPCの画像は、
ネット上に上がっている画像をコピーして、
それを色は白黒、アート効果はマーカーにして、
すこしぼやけた感じに加工しています。



5ページ目、6ページ目
冒険の舞台となる町の地図と、本編となる暗号解読依頼の導入です。
地図はマップ作製のWebサイトで作成しています。

報酬は初期作成辺りではやや高額な、5,120ガメルにしています。
1日限りのコンベンションですので大盤振る舞いで、
その後に次の冒険もないので、ちょっと多めの報酬は、
プレイヤーも依頼を受けやすい(PCが受けたいと感じやすい)
ものと思います。


5,000ガメルではなく、
少し半端な5,120ガメルも理由があります。

町で最初は10ガメルだった文字解読の報酬が、
1年ごとに倍額となって10年で膨れ上がり、
来年はその倍の10,240ガメル。

長い時間が過ぎても暗号は解読されず、
来年は町の財政がひっ迫する感じを
上手く出せていると自負しています。


なお、初期作成のPCに100,000ガメルの報酬とかにすると、
依頼が怪しいものと思われたり、
悪いことをさせられるのではとなります。
(それを逆手にとったシナリオなら、超高額報酬は有りです)



7ページ目、8ページ目

背景を羊皮紙風にした踊る人形の文字の文章です。
この後のページにも出てきますが、
Read the end of the scenario content vertically
(シナリオ内容の最後を縦読み)
となっています。

ただ、プレイヤーに配った紙はコピー機で出したのですが、
印刷が薄くなってしまい背景の羊皮紙感はゼロでした。


8ページ目は文字量が多いですが、
依頼を行った経緯などです。

口頭で伝えます(読み上げます)が、
後でプレイヤーが依頼の意図など忘れたときに、
読み返せてプレイヤー全員が共有できるよう、
すべての内容を記載しています。


9ページ目、10ページ目。
町に繰り出して文字を探索するにあたってのルールです。
シティアドベンチャーといっても、
NPCに話しかけるのではなく、
判定で済ませるシステマチックな形にしています。

プレイヤー全員が会話を行えれば無難ですが、
話下手の方や引っ込み思案の方もいるため、
全員が参加できるよう判定での情報収集にしています。

また依頼の達成までに制限時間を設け、
情報収集など1人が1つの行動を行うのに3時間、
依頼の開始から期限までを残り15時間と2日(63時間)、
途中に1日1回の睡眠(最低3時間)は必要として、
21ターンを駆使するシナリオにしてます。



11ページ目、12ページ目
ここからは、町の各エリアで行える情報収集などイベントです。

1-A 森林
町の外にあり住人がいません。
そこで薬草を採取できるようにして、
その薬草がいくらかあれば、
シナリオ攻略に活用できる薬が
作成できるようにして、空き地を活用しています。


1-B 北門
他に、西と東、南の門があるので、
同様の内容のイベントを作れ、
シナリオ作成を楽にしています。


1-C 職人町
情報収集は知力か精神力を用いるため、
それ以外の能力値を活用できるイベントの1つとして、
器用度と筋力を活かせる場所を設けました。



13ページ目、14ページ目

1-D 親不孝通り
生命抵抗力判定で争う酒の飲み比べイベントです。

やや目標値を高くして容易にクリアできないため、
薬品で生命抵抗力判定のボーナスを得ることができる
救済措置も設けています。

ちなみに、「親不孝通り」と言う文言は、
田舎の北海道の飲み屋街に付けられている俗称で、
名前の由来は給料の大半をお酒につぎ込んで、
親に迷惑ばかりかける連中が集う場所だそうです。
(調べると、福岡にもありました。そこを真似しているのかも)


1-E 森林
こちらも人のいない場所の1つです。
同じ薬草では面白みがないため、
ここでは茸を採取、1-Aとは違う薬品を
作成できるようにしています。


2-A 外広場
ここは情報収集以外に、筋力を用いた判定ができる場所です。
フレーバー的な要素として、
大破局という歴史を経て現在に至ることをにおわせるため、
大破局時代の瓦礫が残っている、としています。


2-B ハルーラ神殿
寝泊りできる拠点となる場所です。



15ページ目、16ページ目

2-C 宿町
PCはハルーラ神殿で寝泊りできますが、
町の施設としてあるべきものと考えて設けました。


2-D 商い町
ここも町の施設としてと、
アイテム売買もできる場所として設けています。

小さな町と言う設定のため、
購入できるアイテムは5,000ガメルまでにしています。


2-E 薬屋
森林などで取れる薬草やキノコなどで、
薬品を作成してくれる場所です。

ただし使用後に行動不可となるような制約をつけて、
使いたくても使いづらいアイテムにしています。


薬品は、変なものにしています。

子どもが熱を出したときに座薬を使うのを見て、
「魔法の薬」ではなく「魔法の座薬」にしたり、
「魔法の粉薬」も鼻から吸引するようにしたり、
使ったら臭くなったり眠れなくなったりなど。

ちなみに臭くなった状態だと、
ラスボスの蛮族が臭いでペナルティ修正を受けるようにしています。



17ページ目、18ページ目

3-A 出町長屋
お金で解決できるイベントを用意しています。


3-B 西門
他の門と同じイベントの1つです。


3-C 広場
敏捷度を使用するイベントと、
大道芸で小銭を貸せ出るイベントです。

実際にプレイしてもらった際、
グラスランナーのバードが、嬉々として小銭を稼いでいました。



19ページ目、20ページ目

3-D 町長の屋敷と町役場
町の象徴たる壺のある場所です。
壺に隠された秘密を設けていますが、
目標値を非常に高く設定しています。

実際にプレイしてもらった際、
人間のソーサラー・セージが、
判定で6ゾロを振って、秘密をつかみました。


ちなみに、ここに白い鳥の紋章を置いています。
踊る人形の回答「かちがらす」(白黒の鳥)以外の、
鳥の象徴です。


3-E 東門
他の門と同じイベントの1つです。


4-A 船着き場
エルフのような水に適正のある種族が活躍できる場所を
設けています。



21ページ目、22ページ目

4-B 南門
他の門と同じイベントの1つです。


4-C 訓練場
普段行くことはできませんが、
白黒の鳥の紋章を置いています。

踊る人形の答え「かちがらす」を見つけてここに来れば、
シナリオは次の段階に進みます。


4-D 図書館
踊る人形の書かれた場所たくさん知ることができる
イベントです。

実際にプレイしてもらった際、
まずは、ここに来ていろいろ調べると思っていましたが、
実際はそうではなかったです。面白いですね。



23ページ目、24ページ目

4-E 耕作地
情報収集できない人のいない場所の1つです。
逆にそれを利用して、困っている農家の問題(図形パズル)を
用意しています。

図形パズルや論理パズルなどは、
大好きなので毎回組み込んでいます。

また、各パズルは書籍からの出題にしています。
ネット上にも山ほど転がっていると思いますが、
かならず書籍から出すようにしてます。
(変わっていると思いますが、私の矜持です)


5-A 導きの橋
精神抵抗力判定を使って踊る人形の文字を
1つ教えてもらえる場所です。

目標値を高めにして、
その代わりに薬品を使えば
クリアしやすくなるようにしています。



25ページ目、26ページ目

5-B 学び舎
学び舎とは名ばかりに、
決闘を行って勝てば踊る人形の文字を
1つ教えてもらえる場所です

ここに登場する決闘は、
最近までドイツの学生が実際に行ったものを参考にしています。
詳しくは『実録 ドイツで決闘した日本人 (集英社新書) 』、
こちらに記載されております。

この著者の菅野 瑞治也さんは、
「激レアさんを連れてきた」にも出演されております。


5-C 耕作地
ここもパズルを解いて、
踊る人形の文字を1つ教えてもらえる場所です。



27ページ目、28ページ目

5-D 耕作地
ここは論理パズルを解いて、
踊る人形の文字を1つ教えてもらえる場所です。


5-E 耕作地

ここは作物の株を見つけることができ、
それが薬品になります。



29ページ目、30ページ目

ここは町に散らばる踊る人形の文字をまとめたページです。

空白行を設けているのは、
ここにアルファベットの答えを
書いてもらえるようにしています。



31ページ目
ここも町に散らばる踊る人形の文字をまとめたページです。

32ページ目
「かちがらす」の答えから訓練場へ向かった先になります。
ここには魔剣の迷宮があります。



33ページ目、34ページ目
町のイベントで薬品を作っていなかった場合を考慮して、
ここで渡すイベントを用意しています。

ボスモンスターが、PCのレベルに比べて強くしているため、
その救済措置として渡しています。


また、PCの人数が少なかった場合を考慮して、
ここでもフェローを置いています。


実際にプレイしてもらった際、
薬品の副次効果を忌避して誰も使おうとしなかったので、
すこししつこい目に促して、なんとか1人が使ってくれました。

なんども進めるので、笑いの場になっていたのと、
TRPGがイメージのゲームであるにも関わらず、
皆さんがPCに座薬を入れたり臭くなったりするのを、
嫌がる気持ちが興味深くおもしろかったです。


魔剣の迷宮は、ダンジョンを用意するのではなく、
抽象的なものにしました。

毎回ルートが3つあり、そのうちの1つを選んでもらう。
ルートには数字が書かれており、
その数字の合計が30以上になった時に、
ボスモンスターが登場する仕組みにしています。


ランダム性と、選ぶ楽しさ、考える面白さを考慮しています。


35ページ目、36ページ目

ボスモンスターの紹介と、それらの行動指針です。

実際にプレイしてもらった際、
ボスのアンドロスコーピオンを前衛したのですが、
そう簡単には倒されないだろうとPCを侮っていたので

割とあっさり倒されてしまったのが、反省です。


それと、最後の暗号である文書暗号です。
数字が『ルールブックⅠ』のページ数、行数、何文字目かを
表していて、それを読み解いて文章全体を読み取ることができます。



37ページ目、38ページ目

PC向けにシナリオの終焉を乗せています。

その次のものは、
GM用に町に散らばる踊る人形の回答を乗せています。



39ページ目、40ページ目

踊る人形の文章の答え、
町長の屋敷で目標値18の判定に成功した時の答え、
PCに見せることのできない訓練場でのイベント、
最後の文書暗号の答えを載せています。


40ページ目以降は、暗号の答えを分かっているかどうかで、
シナリオの終わり方が変わってくるため、
それぞれのパターンでの内容を記載しています。



41ページ目、42ページ目


43ページ目、44ページ目

暗号の答えがわかっても、
それをそのままPCが伝えるかどうかは分からなかったので、
包み隠さず話すか、隠して伝えるかのパターンでの
終わり方も考えておきました。


②町の地図を1つ

テーブル上にA4の紙を2枚用意して広げました。

①の資料に、各エリアの情報収集ができるかできないか、
目標値はいくつか、判定ができる時間はいつか、を
パッと見て分かるようにしています。


③最後のダンジョンとなるカード20枚(内容重複あり)











20種類のカードをそれぞれ2枚ずつ作成、
合計40枚を用意して、
それを魔剣の迷宮で選ぶ3つのルートにしています。

罠やモンスターの数字は大きく、
アイテムや何もない場所(扉)は数字を小さくしています。

滑り台は何もないのに数字が大きいのは、
ボーナス札です。


ちなみに、これはラベル屋さんから
名刺サイズ10枚つづりのものを使って作成しています。


実際にプレイしてもらった際、
モンスターは面倒に感じたので、
1:小さい数字でもアイテムや何もない場所
2:数字の小さい罠
3:数字の大きい罠
4:モンスター
この順にカードを選ばれてました。

取り急ぎ作成した部分でもあったので、
一から作り直す部分です。



踊る人形、文章末尾の縦読み、文書暗号、壺の秘密。
これらを軸に判定を行って答えを探し出すシナリオ。

今年2025年は、夏ごろにSW感謝祭でのGMの依頼を頂き、
それを受けて3か月程度かけてシナリオを作成しました。

ここ数年はずっとテストプレイを出来ておらず、
頭の中でシミュレーションを行って、
どうにか作成しております。


この分量は割と多いと思いますが、
昔から100個用意して10個遊んでもらい、
それで楽しんでもらえばOKと思っていますので、
この労力は問題なく考えています。


拍手[0回]

もう少し、2024年にGMとして参加した
第14回SW感謝祭のシナリオについてお話します。

今回お話しするのは、
「どうして、またはどのようにして
 今回のシナリオを作成したのか」です。


以下、読みづらい内容ですが、
お付き合いください。



1.最初の動機

昨年、2023年の第13回SW感謝祭でも
GMとして参加したのですが、
私が不甲斐ないと言う言葉が適切か、
シナリオが魅力ないためとも思いますが、
どなたにも参加して頂けなく
プレイヤーとして終わりました。

その反省から面白そうだと感じてもらえるシナリオとして、
過去の成功体験からランダムダンジョンシナリオを作成しよう、
と考えたのが始まります。

「過去の成功体験」とは、昔に作成した36個のパネルを用意した
ランダムダンジョンシナリオで、
その元ネタはSW2.0で発売された「ミストキャッスル」になります。


詳細は省きますが、この内容を真似て、
テトリス上のパネルをマップ内にはめ込むような形の
ダンジョンにしたのが好評でしたので、
それをアップデートしたのが今回のランダムダンジョンになります。

実際に作成したパネルが以下になります。
 
(作成したパネル)
 入口パネルや黄色い正方形ボス部屋、
 灰色の正方形は進入禁止ブロックも用意


以前はテトリス上のパネルでしたが、
それを配置しやすい1:2の長方形にしつつ、
通路を設けることで配置する際に
プレイヤー同士で相談してもらいながら、
いろいろと悩んでもらえるようにしました。


2.如何にダンジョンを進ませるか

ランダムダンジョンの土台はこれでできました。

ただし、単純にパネルを配置して進めていくだけですと、
緊張感に欠けると思いました。

例として、「ウィザードリィ」や「世界樹の迷宮」ですと、
HPやMPが減ってきたので、レベルアップできるので、
一度迷宮から街に戻る、となっています。

ですが、今回のシナリオですと
HPやMPを減らすにしても、レベルアップさせるにしても、
TRPGはコンピュータRPGと違って戦闘回数が少なく、
獲得する経験点の量も足りないため、
同じようにすることはできません。


そのため、迷宮で探索できる時間に
制限を持たせることにしました。

具体的には迷宮自体が白い霧で覆われており、
そのまま侵入すると即座に死亡するが、
特殊な魔法のランタンの灯りがあれば、
その視界を遮るものなく迷宮の探索が可能。

魔法のランタンの灯りは12時間までもつので、
その時間内に進む・戻る。


この12時間という制限は少し悩みました。

ランダムダンジョンのパネルは全部で36枚あるため、
すべて踏破すると単純計算で36時間。
半分でも18時間。

初めて迷宮に入った際に
何枚のパネルを配置できるか(配置させるか)。

その枚数=制限時間が多すぎては
何度も迷宮に足を踏み入れてもらえないですし、
「もう少しで制限時間が無くなってしまう・・・」
と言った緊張感もなくなります。

逆に枚数=制限時間が少なすぎては、
迷宮に行っては戻っての繰り返しとなり、
探索は思うように進まないばかりか、
迷宮の入り口ばかりウロウロすることになってしまいます。


そこで、魔法のランタンの灯りの制限時間を、
最初は12時間。
途中でプラス6時間にできる仕組みを考えました。

それが次につながるメダルです。


3.ゲームの中のリソース

迷宮は異空間のようになっており、
エリア(部屋)は砂漠や森林など、
地下迷宮でありながら自然環境となるようにしました。

そこでいろいろなイベントを用意しましたが、
イベントでは何かを獲るか何かを失うか、
もしくはその両方が発生すると考えています。


獲るものの例としては、
・経験点
・報酬(金品、戦利品)
・情報

失うものの例としては、
・HP
・MP
・金品(支払いや強奪)

それ以外では判定へのボーナスやペナルティ、
HPやMPの回復が例としてあります。

・経験点や戦利品を獲る代わりに、戦闘でHPやMPが失われる
・NPCから情報を獲る代わりに、所持金を少し失われる
・大岩が転がってくるので判定に失敗したらHPが失われる
といった感じです。


イベントはランダムダンジョンのパネルの種類ごとに、
数種類用意しました。

(イベントの一部)

パネルの種類は、「山岳」「水地」「深い水地」「迷宮」
「森林」「砂漠」「草原」「骨の丘」の8種類。

そこで発生するイベントはランダムで発生するので、
イベントが何もないものもありますが、
おおよそで6パターンを用意しました。

パネル8種類でイベントパターン6種類、
イコール48種類のイベント。


どのパネルでも発生する共通イベントがありつつも、
数十種類のイベントがあるので、
戦闘ばかりではセッションの時間が掛かりますし、
獲るものとして経験点や金品を大盤振る舞いするのも
不自然です。

また、失うものとしてHPやMP、所持金がイベント毎に減るのも
単調ですし面白みに欠けます。

そこで経験点やHPなどの代わりに
獲たり失ったりするものとして浮かんだのが
「メダル」です。


この「メダル」は、売却すれば所持金が増え、
魔法のランタンに使えば、灯りの制限時間が伸びるなど、
他の特殊な効果を発生させます。

またNPCから情報と交換するのに使用したりもできますし、
イベント上で探索などを行って獲得することができます。

このようにして、入手した「メダル」をどう使うか、
装備品や道具を購入するために売却するかや、
魔法のランタンに使用するために残しておくかと言った
プレイヤーに選んでもらう物品となります。


4.イベントの検討

イベントについては、
こちらもSW2.0の「エターナルエンパイア」を真似ています。


ここではエリアに侵入する際に1d6でランダムイベントが発生。

・強風に吹かれるので生命抵抗力判定を行いしたら失敗してダメージ
・エリアごとのモンスターとの戦闘
などです。

固定のイベントでも良かったのですが、
そうするより時にはNPCとの遭遇、時には戦闘、時には何もなしと、
楽しみの幅が広がると考えてランダムイベントにしました。


ただ、モンスターとの戦闘については、
頻発するとセッションの時間が多く費やされてしまいます。

かと言って戦闘が少ないと、
戦士系技能のPCの活躍の場が減ります。

そこで代替戦闘として、
魔物の群れ(今回のシナリオでは「葬列」)を登場させ、
全PCが先制判定や命中・回避の判定などを行い成功数に応じて、
経験点や報酬(メダル)、HPへのダメージとしました。

これで戦士系技能のPCも存在感を出せるようにしました。


他にランダムイベントで登場するNPCについては、
情報の交換を目的としました。

その情報はランダムダンジョンの進行を
容易にするものや、安全にするもの、
報酬となるメダルの獲得につながるものなどです。


(NPCの一覧、情報の一覧)

シナリオの内容上、PC以外の冒険者もいる設定としていますので、
多数のNPCとそれらから提供される情報、
見返りとして欲するものを準備しました。


5.ギミック

ランダムダンジョンのパネルを配置するだけだと、
「驚き」が少ないと思いまして、
閃きをもとに4分割されたエリアが180度回転するという
ギミックを追加しました。

プレイヤーさんが実際に驚いていたので、大正解でした。


他に中ボス戦として、
単純に戦闘でモンスターを倒すだけですと、
面白みに欠けると感じて、
論理パズルなどを用意しました。

(パズルの一例)

これは私のオリジナルの考えではなく、
SW1stのシナリオ集「虹の水晶宮」と記憶していますが、
その中に有名な論理パズルが出ていたのを真似て、
シナリオに加えています。

こちらもプレイヤーさんからは、
「中の人自身の力を試される」とSNSで
コメントされていたので、好評だったことに
とても満足しています。


なお、論理パズルや数字のパズルなどは、
ネットにも散見されていると思いますが、
それだと私の中で説得力に欠ける気がしたのと、
品質について不安があったため、
すべて書籍から抜粋して使用しています。



6.終わりに

時間を作れずテストプレイできていないため、
随分と荒い部分もありましたが、
参加頂いた4名のプレイヤーさんからは
先述の通り好評のお声を頂きました。


実際にシナリオを行ってみてのGMとしての感想は、
熟練したプレイヤーでは一部物足りない部分があり、
初心者プレイヤーさん向けとそうでない方との両立は
課題と感じました。

ただし今回のシナリオの荒い部分などを
完璧に修正して次に望むのも良いのですが、
来年のSW感謝祭にまたGMとして参加させて頂けたなら、
自分自身が過去に作成したシナリオよりも
新しいアイデアを出して悩んだりする時間が好きなので、
(自分自身の中で毎回ですが承認欲求を満たすために)
また一から新しいシナリオを作成します。

拍手[0回]

2024年11月3日の日曜日、大阪市にある大淀コミュニティーセンターで、
第14回ソードワールド感謝祭というTRPGのイベントが開催され、
今回もゲームマスター(GM)として参加させて頂きました。


久しぶりにブログを更新することになったのは、
用意したシナリオが随分と好評だったため、
参加頂いたプレイヤーさんにシナリオを公開することをお伝えしたからです。

ただ、その最適な場所としてNoteが良いのではと思いつつ、
(Noteがどんなものかは全く知らないのですが)
それよりは以前から存在している自分のブログの方が、
更新方法も知っているので早く済むと思い、ブログの更新に至った次第です。


では、その時のシナリオを。
(誤字・脱字がありましたら申し訳ありません。長文であることも含めて、ご容赦ください)



シナリオの流れ

おおまかなシナリオの流れとしては、
以下の「プレイヤーにお配りした冊子」に記載していますが、
ざっくり説明しますとマップの4隅にある中ボス的なイベントをクリアすることで、
ラスボスの部屋が出来て、それを倒せばクリアとなるシナリオです。

マップはパネルを配置するランダムダンジョンとなっており、
その道中で発生する1日イベントや、パネルのイベントに遭遇します。


また、イベントは致死性の高い内容をが多くしているので、
その代わりに死亡したPCはスケルトンアーチャーとして復活、
スケルトンアーチャーの状態で死亡した場合はHP1の頭蓋骨になる、
(それらからの復活の方法もシナリオ中に用意しています)
としています。


次は、印刷して用意したシナリオとその説明になります。




まず、プレイヤー全員にお配りしたシナリオ概要などの冊子です。

プレイヤーにお配りした冊子

(表紙、1~3ページ目)


(4~7ページ目)

上記の画像のPDFファイルはこちら
プレイヤーにお配りした冊子のダウンロード

ランダムイベントにランダムマップの特殊でシステマチックなシナリオのため、
セッション開始時にプレイヤー全員への説明を行うにあたり、
口頭では聞き漏らしたり聞き間違いがあってはいけないということで、
冊子を作成してお配りしています。


ダンジョンは一度潜ったら、自由に動き回るとせず、
制限時間となるようにしました。

具体的には12時間までであれば、移動できる魔法のランタンを用意。
ダンジョンを進むことで報酬にもなるメダルを入手し、
そのメダルをランタンに使用することで移動時間を増やせたり、
安全に移動できたりするようにしています。



ランダムマップのパネル
  
上記の画像のPDFファイルはこちら
ランダムマップのパネルダウンロード
(マップの方はプレイヤーにお配りした冊子の3ページ目にあります)

左から1つ目と2つ目がランダムマップに使用するパネルです。
こちらをマグネットシートに印刷して切り取り、
右端のマップに張り付けて使用します。

購入したのはこちらのマグネットシートです。
マップはマグネットが張り付く15cm四方の金属製の板で、
(何の金属だったか失念しました。ホームセンターで購入しています)
それを4枚購入してパネルにある正方形のものを
右端のマップの画像のように張り付けて使用します。

プレイヤーにお配りした冊子にもありますが、
1d6を2回振り、その結果で配置するパネルを決定します。
(2回振った1d6が5と2なら、パネルは5-2を配置します)


真ん中の画像に「ENTRANCE」と書いているパネルも、
プレイヤーにお配りした冊子の3ページ目にありますが、
マップの下部(南東と南西)の中央に配置するようにして、
それが迷宮の入り口になります。

ランダムマップのパネルは、
山岳、砂漠、迷宮、水地、深い水地、森林、草原、骨の丘の8種類あり
その種類ごとにランダムイベントが、パネルの配置によって縦と横の2種類、
計16種類の中で6つのイベントが用意されています。
(8×2×6の合計だとイベントは96のいなりますが、
 重複するものもありますのでイベント総数はそれより少なくなります)



ランダムイベント

(1~3ページ目)


(4~6ページ目)



(7~9ページ目)

(葬列、どのパネルでも発生するイベント)


上記の画像のPDFファイルはこちら
ランダムイベントのダウンロード
葬列のダウンロード

イベントはゲーム時間中で1日ごとのイベントと、
パネルごとのイベントがあります。

パネルごとのイベントは先述の通り、
8種類のパネルが配置の縦と横で2種類あって、
そこで1日ごとのイベント(1d6で決定)によって、
内容が決まります。

このパネルごとのランダムイベントですが、
1日ごとのイベントの1d6で決まるとしていると、
全く同じ内容がれんぞくしてしまうことに、
セッションの本番途中で気づいたため、
パネルごとのイベントも1d6で決定する、にシナリオルールを変更しました。


また、1日ごとのイベントについても1d6で決定すると、
ダイスの目次第では何日も同じイベントが続いてしまうため、
こちらもセッション途中からトランプの1~6を用い、
一度発生した一日ごとのイベントは同じイベントは連続しないように変更しました。




ボスに関する内容


上記の画像のPDFファイルはこちら
ボスに関する内容のダウンロード

最終ボスと、マップ上の四隅の部屋の内容についてです。

 四隅の部屋・・・中ボスのようなもの

四隅の部屋の内の南西と、最終ボスはモンスターとの戦闘。
四隅の部屋の残り3つは、数字パズル、論理パズル、ギャンブルにして、
単調な戦闘にしないようにしています。

数字パズルと論理パズルは、プレイヤーのリアル知力を試す内容ですので、
大盛り上がりでした。

逆にギャンブルについては詰めが甘かったです。


また、数字パズルと論理パズルについては、
プレイヤー一人ずつに問題を配れるように、
1問ずつ(数字パズル3問、論理パズル3問)を参加予定最大人数6人分の
合計36枚印刷易して用意しました。

問題用紙のPDFファイルはこちら
問題用紙のダウンロード


なお、四隅の部屋はそれぞれクリアすることにマップを180度回転させます。
その結果、ダンジョンの中央に大きな部屋が出来て、
そこが最終ボスの部屋となるようにしています。

(イメージ図、左が最初の状態で右が最終状態)
 → 

このようなギミックをできるようにするため、
マグネットが張り付く15cm四方の金属製の板を4枚購入、準備しました。



情報とNPC

パネルでのランダムイベント中にNPCと遭遇して、
ダンジョン攻略に有用な情報を提供できるようにしました。

(情報とNPC)

情報とNPCのPDFファイルはこちら
情報とNPCのダウンロード


情報は9種類準備し、遭遇するNPCはそのうちの
2~3種類のうちの1つをPCの提供するものと交換する、
という内容にしています。


情報は、最初は12種類用意していましたが、
そのうちの3つは不要と判断して、
それを完全に消し去らずに取り消し線にして残しています。

NPCとの遭遇については、
こちらはあらかじめトランプの1~13枚を用意して、
同じNPCとの遭遇は無いように、
用意したトランプを1枚ずつ引いて登場させるようにしました。



フェロー


フェローデータのダウンロードはこちら
フェローのダウンロード

死にやすいシナリオの為、セッションの状況によっては、
フェローを登場させるよう手にしていました。

なるべく回復できるキャラクターを多くしていますが、
第14回のSW感謝祭ではうまく危険を回避されていたので、
フェローの出番はありませんでした。




終わりに

ざっくり説明は以上です。

私はシナリオを作成しているので、
内容と進め方を把握しているためGMをできますが、
他の方ではこの画像・PDFを見ても、
肝心なところが抜けているとおもおいますので、
GMは出来ないかもしれません。

あくまで、このような内容でシナリオを準備した、
こんなイベントがあったなどを見ていたければと思います。

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所属しているテーブルトークRPGサークル「RE;D」(レッド)の
ホームページを作成しました。

https://dpdze403.wixsite.com/trpgred

ホーム―ページは、ずいぶん簡単に作れるようになったようですね。

こちらで、作成可能になります。

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頼まれてフクロウの絵を描いた。




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『王子様のくすり図鑑』 (じほう図鑑シリーズ)



子供のお薬を、
スクウェア・エニックスの「ブレイブリーデフォルト」の
キャラクターデザイナーのイラストで紹介する、
ファンタジーに満ち溢れた一冊。




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『プラチナエンド 5』 (ジャンプコミックス)



力強い味方を得ながらも、強敵との対峙が始まる。

神となるために手段を選ばない敵と、
選ぶ手段の限られた主人公。



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『アオアシ 8 (ビッグコミックス)』



FWからサイドバックに転向させられたアシト。

チームのストライカーとして求められていない、
その現実に戸惑いながらも、
徐々にサイドバックへの道を歩みだす。


これから、サイドバックとして、
そして司令塔として、チームを牽引し始める。

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『最初のRPGを作った男ゲイリー・ガイギャックス〜想像力の帝国〜』



TRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」を作成した人、
ゲイリー・ガイギャックスその人のお話。

言葉にすると安っぽいけど、
栄光と挫折のお話。

自分の好きなゲームが、乗っ取られる。

創造した作品が、経営の波に乗ったときに、
その波に乗れないと振り落とされてしまう。


「お金」を守ることが重要。

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