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もう少し、2024年にGMとして参加した
第14回SW感謝祭のシナリオについてお話します。
今回お話しするのは、
「どうして、またはどのようにして
今回のシナリオを作成したのか」です。
以下、読みづらい内容ですが、
お付き合いください。
1.最初の動機
昨年、2023年の第13回SW感謝祭でも
GMとして参加したのですが、
私が不甲斐ないと言う言葉が適切か、
シナリオが魅力ないためとも思いますが、
どなたにも参加して頂けなく
プレイヤーとして終わりました。
その反省から面白そうだと感じてもらえるシナリオとして、
過去の成功体験からランダムダンジョンシナリオを作成しよう、
と考えたのが始まります。
「過去の成功体験」とは、昔に作成した36個のパネルを用意した
ランダムダンジョンシナリオで、
その元ネタはSW2.0で発売された「ミストキャッスル」になります。
詳細は省きますが、この内容を真似て、
テトリス上のパネルをマップ内にはめ込むような形の
ダンジョンにしたのが好評でしたので、
それをアップデートしたのが今回のランダムダンジョンになります。
実際に作成したパネルが以下になります。

(作成したパネル)
入口パネルや黄色い正方形ボス部屋、
灰色の正方形は進入禁止ブロックも用意
以前はテトリス上のパネルでしたが、
それを配置しやすい1:2の長方形にしつつ、
通路を設けることで配置する際に
プレイヤー同士で相談してもらいながら、
いろいろと悩んでもらえるようにしました。
2.如何にダンジョンを進ませるか
ランダムダンジョンの土台はこれでできました。
ただし、単純にパネルを配置して進めていくだけですと、
緊張感に欠けると思いました。
例として、「ウィザードリィ」や「世界樹の迷宮」ですと、
HPやMPが減ってきたので、レベルアップできるので、
一度迷宮から街に戻る、となっています。
ですが、今回のシナリオですと
HPやMPを減らすにしても、レベルアップさせるにしても、
TRPGはコンピュータRPGと違って戦闘回数が少なく、
獲得する経験点の量も足りないため、
同じようにすることはできません。
そのため、迷宮で探索できる時間に
制限を持たせることにしました。
具体的には迷宮自体が白い霧で覆われており、
そのまま侵入すると即座に死亡するが、
特殊な魔法のランタンの灯りがあれば、
その視界を遮るものなく迷宮の探索が可能。
魔法のランタンの灯りは12時間までもつので、
その時間内に進む・戻る。
この12時間という制限は少し悩みました。
ランダムダンジョンのパネルは全部で36枚あるため、
すべて踏破すると単純計算で36時間。
半分でも18時間。
初めて迷宮に入った際に
何枚のパネルを配置できるか(配置させるか)。
その枚数=制限時間が多すぎては
何度も迷宮に足を踏み入れてもらえないですし、
「もう少しで制限時間が無くなってしまう・・・」
と言った緊張感もなくなります。
逆に枚数=制限時間が少なすぎては、
迷宮に行っては戻っての繰り返しとなり、
探索は思うように進まないばかりか、
迷宮の入り口ばかりウロウロすることになってしまいます。
そこで、魔法のランタンの灯りの制限時間を、
最初は12時間。
途中でプラス6時間にできる仕組みを考えました。
それが次につながるメダルです。
3.ゲームの中のリソース
迷宮は異空間のようになっており、
エリア(部屋)は砂漠や森林など、
地下迷宮でありながら自然環境となるようにしました。
そこでいろいろなイベントを用意しましたが、
イベントでは何かを獲るか何かを失うか、
もしくはその両方が発生すると考えています。
獲るものの例としては、
・経験点
・報酬(金品、戦利品)
・情報
失うものの例としては、
・HP
・MP
・金品(支払いや強奪)
それ以外では判定へのボーナスやペナルティ、
HPやMPの回復が例としてあります。
・経験点や戦利品を獲る代わりに、戦闘でHPやMPが失われる
・NPCから情報を獲る代わりに、所持金を少し失われる
・大岩が転がってくるので判定に失敗したらHPが失われる
といった感じです。
イベントはランダムダンジョンのパネルの種類ごとに、
数種類用意しました。
(イベントの一部)
パネルの種類は、「山岳」「水地」「深い水地」「迷宮」
「森林」「砂漠」「草原」「骨の丘」の8種類。
そこで発生するイベントはランダムで発生するので、
イベントが何もないものもありますが、
おおよそで6パターンを用意しました。
パネル8種類でイベントパターン6種類、
イコール48種類のイベント。
どのパネルでも発生する共通イベントがありつつも、
数十種類のイベントがあるので、
戦闘ばかりではセッションの時間が掛かりますし、
獲るものとして経験点や金品を大盤振る舞いするのも
不自然です。
また、失うものとしてHPやMP、所持金がイベント毎に減るのも
単調ですし面白みに欠けます。
そこで経験点やHPなどの代わりに
獲たり失ったりするものとして浮かんだのが
「メダル」です。
この「メダル」は、売却すれば所持金が増え、
魔法のランタンに使えば、灯りの制限時間が伸びるなど、
他の特殊な効果を発生させます。
またNPCから情報と交換するのに使用したりもできますし、
イベント上で探索などを行って獲得することができます。
このようにして、入手した「メダル」をどう使うか、
装備品や道具を購入するために売却するかや、
魔法のランタンに使用するために残しておくかと言った
プレイヤーに選んでもらう物品となります。
4.イベントの検討
イベントについては、
こちらもSW2.0の「エターナルエンパイア」を真似ています。
ここではエリアに侵入する際に1d6でランダムイベントが発生。
・強風に吹かれるので生命抵抗力判定を行いしたら失敗してダメージ
・エリアごとのモンスターとの戦闘
などです。
固定のイベントでも良かったのですが、
そうするより時にはNPCとの遭遇、時には戦闘、時には何もなしと、
楽しみの幅が広がると考えてランダムイベントにしました。
ただ、モンスターとの戦闘については、
頻発するとセッションの時間が多く費やされてしまいます。
かと言って戦闘が少ないと、
戦士系技能のPCの活躍の場が減ります。
そこで代替戦闘として、
魔物の群れ(今回のシナリオでは「葬列」)を登場させ、
全PCが先制判定や命中・回避の判定などを行い成功数に応じて、
経験点や報酬(メダル)、HPへのダメージとしました。
これで戦士系技能のPCも存在感を出せるようにしました。
他にランダムイベントで登場するNPCについては、
情報の交換を目的としました。
その情報はランダムダンジョンの進行を
容易にするものや、安全にするもの、
報酬となるメダルの獲得につながるものなどです。

(NPCの一覧、情報の一覧)
シナリオの内容上、PC以外の冒険者もいる設定としていますので、
多数のNPCとそれらから提供される情報、
見返りとして欲するものを準備しました。
5.ギミック
ランダムダンジョンのパネルを配置するだけだと、
「驚き」が少ないと思いまして、
閃きをもとに4分割されたエリアが180度回転するという
ギミックを追加しました。
プレイヤーさんが実際に驚いていたので、大正解でした。
他に中ボス戦として、
単純に戦闘でモンスターを倒すだけですと、
面白みに欠けると感じて、
論理パズルなどを用意しました。
(パズルの一例)
これは私のオリジナルの考えではなく、
SW1stのシナリオ集「虹の水晶宮」と記憶していますが、
その中に有名な論理パズルが出ていたのを真似て、
シナリオに加えています。
こちらもプレイヤーさんからは、
「中の人自身の力を試される」とSNSで
コメントされていたので、好評だったことに
とても満足しています。
なお、論理パズルや数字のパズルなどは、
ネットにも散見されていると思いますが、
それだと私の中で説得力に欠ける気がしたのと、
品質について不安があったため、
すべて書籍から抜粋して使用しています。
6.終わりに
時間を作れずテストプレイできていないため、
随分と荒い部分もありましたが、
参加頂いた4名のプレイヤーさんからは
先述の通り好評のお声を頂きました。
実際にシナリオを行ってみてのGMとしての感想は、
熟練したプレイヤーでは一部物足りない部分があり、
初心者プレイヤーさん向けとそうでない方との両立は
課題と感じました。
ただし今回のシナリオの荒い部分などを
完璧に修正して次に望むのも良いのですが、
来年のSW感謝祭にまたGMとして参加させて頂けたなら、
自分自身が過去に作成したシナリオよりも
新しいアイデアを出して悩んだりする時間が好きなので、
(自分自身の中で毎回ですが承認欲求を満たすために)
また一から新しいシナリオを作成します。
第14回SW感謝祭のシナリオについてお話します。
今回お話しするのは、
「どうして、またはどのようにして
今回のシナリオを作成したのか」です。
以下、読みづらい内容ですが、
お付き合いください。
1.最初の動機
昨年、2023年の第13回SW感謝祭でも
GMとして参加したのですが、
私が不甲斐ないと言う言葉が適切か、
シナリオが魅力ないためとも思いますが、
どなたにも参加して頂けなく
プレイヤーとして終わりました。
その反省から面白そうだと感じてもらえるシナリオとして、
過去の成功体験からランダムダンジョンシナリオを作成しよう、
と考えたのが始まります。
「過去の成功体験」とは、昔に作成した36個のパネルを用意した
ランダムダンジョンシナリオで、
その元ネタはSW2.0で発売された「ミストキャッスル」になります。
詳細は省きますが、この内容を真似て、
テトリス上のパネルをマップ内にはめ込むような形の
ダンジョンにしたのが好評でしたので、
それをアップデートしたのが今回のランダムダンジョンになります。
実際に作成したパネルが以下になります。
(作成したパネル)
入口パネルや黄色い正方形ボス部屋、
灰色の正方形は進入禁止ブロックも用意
以前はテトリス上のパネルでしたが、
それを配置しやすい1:2の長方形にしつつ、
通路を設けることで配置する際に
プレイヤー同士で相談してもらいながら、
いろいろと悩んでもらえるようにしました。
2.如何にダンジョンを進ませるか
ランダムダンジョンの土台はこれでできました。
ただし、単純にパネルを配置して進めていくだけですと、
緊張感に欠けると思いました。
例として、「ウィザードリィ」や「世界樹の迷宮」ですと、
HPやMPが減ってきたので、レベルアップできるので、
一度迷宮から街に戻る、となっています。
ですが、今回のシナリオですと
HPやMPを減らすにしても、レベルアップさせるにしても、
TRPGはコンピュータRPGと違って戦闘回数が少なく、
獲得する経験点の量も足りないため、
同じようにすることはできません。
そのため、迷宮で探索できる時間に
制限を持たせることにしました。
具体的には迷宮自体が白い霧で覆われており、
そのまま侵入すると即座に死亡するが、
特殊な魔法のランタンの灯りがあれば、
その視界を遮るものなく迷宮の探索が可能。
魔法のランタンの灯りは12時間までもつので、
その時間内に進む・戻る。
この12時間という制限は少し悩みました。
ランダムダンジョンのパネルは全部で36枚あるため、
すべて踏破すると単純計算で36時間。
半分でも18時間。
初めて迷宮に入った際に
何枚のパネルを配置できるか(配置させるか)。
その枚数=制限時間が多すぎては
何度も迷宮に足を踏み入れてもらえないですし、
「もう少しで制限時間が無くなってしまう・・・」
と言った緊張感もなくなります。
逆に枚数=制限時間が少なすぎては、
迷宮に行っては戻っての繰り返しとなり、
探索は思うように進まないばかりか、
迷宮の入り口ばかりウロウロすることになってしまいます。
そこで、魔法のランタンの灯りの制限時間を、
最初は12時間。
途中でプラス6時間にできる仕組みを考えました。
それが次につながるメダルです。
3.ゲームの中のリソース
迷宮は異空間のようになっており、
エリア(部屋)は砂漠や森林など、
地下迷宮でありながら自然環境となるようにしました。
そこでいろいろなイベントを用意しましたが、
イベントでは何かを獲るか何かを失うか、
もしくはその両方が発生すると考えています。
獲るものの例としては、
・経験点
・報酬(金品、戦利品)
・情報
失うものの例としては、
・HP
・MP
・金品(支払いや強奪)
それ以外では判定へのボーナスやペナルティ、
HPやMPの回復が例としてあります。
・経験点や戦利品を獲る代わりに、戦闘でHPやMPが失われる
・NPCから情報を獲る代わりに、所持金を少し失われる
・大岩が転がってくるので判定に失敗したらHPが失われる
といった感じです。
イベントはランダムダンジョンのパネルの種類ごとに、
数種類用意しました。
(イベントの一部)
パネルの種類は、「山岳」「水地」「深い水地」「迷宮」
「森林」「砂漠」「草原」「骨の丘」の8種類。
そこで発生するイベントはランダムで発生するので、
イベントが何もないものもありますが、
おおよそで6パターンを用意しました。
パネル8種類でイベントパターン6種類、
イコール48種類のイベント。
どのパネルでも発生する共通イベントがありつつも、
数十種類のイベントがあるので、
戦闘ばかりではセッションの時間が掛かりますし、
獲るものとして経験点や金品を大盤振る舞いするのも
不自然です。
また、失うものとしてHPやMP、所持金がイベント毎に減るのも
単調ですし面白みに欠けます。
そこで経験点やHPなどの代わりに
獲たり失ったりするものとして浮かんだのが
「メダル」です。
この「メダル」は、売却すれば所持金が増え、
魔法のランタンに使えば、灯りの制限時間が伸びるなど、
他の特殊な効果を発生させます。
またNPCから情報と交換するのに使用したりもできますし、
イベント上で探索などを行って獲得することができます。
このようにして、入手した「メダル」をどう使うか、
装備品や道具を購入するために売却するかや、
魔法のランタンに使用するために残しておくかと言った
プレイヤーに選んでもらう物品となります。
4.イベントの検討
イベントについては、
こちらもSW2.0の「エターナルエンパイア」を真似ています。
ここではエリアに侵入する際に1d6でランダムイベントが発生。
・強風に吹かれるので生命抵抗力判定を行いしたら失敗してダメージ
・エリアごとのモンスターとの戦闘
などです。
固定のイベントでも良かったのですが、
そうするより時にはNPCとの遭遇、時には戦闘、時には何もなしと、
楽しみの幅が広がると考えてランダムイベントにしました。
ただ、モンスターとの戦闘については、
頻発するとセッションの時間が多く費やされてしまいます。
かと言って戦闘が少ないと、
戦士系技能のPCの活躍の場が減ります。
そこで代替戦闘として、
魔物の群れ(今回のシナリオでは「葬列」)を登場させ、
全PCが先制判定や命中・回避の判定などを行い成功数に応じて、
経験点や報酬(メダル)、HPへのダメージとしました。
これで戦士系技能のPCも存在感を出せるようにしました。
他にランダムイベントで登場するNPCについては、
情報の交換を目的としました。
その情報はランダムダンジョンの進行を
容易にするものや、安全にするもの、
報酬となるメダルの獲得につながるものなどです。
(NPCの一覧、情報の一覧)
シナリオの内容上、PC以外の冒険者もいる設定としていますので、
多数のNPCとそれらから提供される情報、
見返りとして欲するものを準備しました。
5.ギミック
ランダムダンジョンのパネルを配置するだけだと、
「驚き」が少ないと思いまして、
閃きをもとに4分割されたエリアが180度回転するという
ギミックを追加しました。
プレイヤーさんが実際に驚いていたので、大正解でした。
他に中ボス戦として、
単純に戦闘でモンスターを倒すだけですと、
面白みに欠けると感じて、
論理パズルなどを用意しました。
(パズルの一例)
これは私のオリジナルの考えではなく、
SW1stのシナリオ集「虹の水晶宮」と記憶していますが、
その中に有名な論理パズルが出ていたのを真似て、
シナリオに加えています。
こちらもプレイヤーさんからは、
「中の人自身の力を試される」とSNSで
コメントされていたので、好評だったことに
とても満足しています。
なお、論理パズルや数字のパズルなどは、
ネットにも散見されていると思いますが、
それだと私の中で説得力に欠ける気がしたのと、
品質について不安があったため、
すべて書籍から抜粋して使用しています。
6.終わりに
時間を作れずテストプレイできていないため、
随分と荒い部分もありましたが、
参加頂いた4名のプレイヤーさんからは
先述の通り好評のお声を頂きました。
実際にシナリオを行ってみてのGMとしての感想は、
熟練したプレイヤーでは一部物足りない部分があり、
初心者プレイヤーさん向けとそうでない方との両立は
課題と感じました。
ただし今回のシナリオの荒い部分などを
完璧に修正して次に望むのも良いのですが、
来年のSW感謝祭にまたGMとして参加させて頂けたなら、
自分自身が過去に作成したシナリオよりも
新しいアイデアを出して悩んだりする時間が好きなので、
(自分自身の中で毎回ですが承認欲求を満たすために)
また一から新しいシナリオを作成します。
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