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シナリオの元ネタとするものは徐々に出てきた。
でも、これだけじゃ全然足りない。
足りない。
まずはダンジョン。
テトリス状のチップをランダムで選択。
それをあーでもない、こーでもないと配置する。
それが迷宮の一部となり、最後には巨大なダンジョンに。
前回の内容は配置済みのチップと隣接すればOK。
でもそれだと迷宮っぽくないので、
今回はチップに侵入口を設けることに。
これが前回。
見てのとおりの配置。
こっちが今回。
赤いポチが侵入口。
これが隣接しないと、
置いちゃダメってルール。
同じテトリス状のチップでも、
ちょっと変えることで結構様変わりしました。
でも、これだけじゃ全然足りない。
足りない。
まずはダンジョン。
テトリス状のチップをランダムで選択。
それをあーでもない、こーでもないと配置する。
それが迷宮の一部となり、最後には巨大なダンジョンに。
前回の内容は配置済みのチップと隣接すればOK。
でもそれだと迷宮っぽくないので、
今回はチップに侵入口を設けることに。
見てのとおりの配置。
赤いポチが侵入口。
これが隣接しないと、
置いちゃダメってルール。
同じテトリス状のチップでも、
ちょっと変えることで結構様変わりしました。
ダンジョンは決まった。
じゃあ、次。
次は・・・。
ダンジョンのイベント。
ランダムで地形が決まるダンジョンなら、
イベントもランダムにしないと面白くない。
一度地形を配置したらそれっきり、にはしない。
地形ごとにイベントを設定しても地形を置いてそれっきりだと、
「どこそこには何がある」とあらかじめわかっていては面白くない。
なので、イベントもランダムに。
この辺のイベントのアイデアは、
SW2.0のサプリメント「エターナル・エンパイア」
「ミスト・キャッスル」「SW2.0ツアー リオス」から。
やることははっきりしました。
ただ、イベントの種類もちょっとやそっとじゃ無意味。
テトリス状のチップは形が6種類。
それの形につき6つのイベントを想定。
6 × 6 で最大36種イベント。
一部のイベントは地形によって重複ありとしても数十種類は必要。
ともかく考えます。
宝箱や罠、魔物。
どうにか、こうにか考えたのは、
つづきで。
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