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海外のジュブナイル小説を読んで、浮かんだ案。
小説自体は、洞窟の調査をするシーンがあっただけですが、
そこからふと浮かんだのが、足場の崩れやすい迷宮。
例えば、部位6つ以上がその場所にとどまると足場が崩壊。
モンスターが3体で、
1体は2部位モンスター、ダグヴィ。
2体はガーヴィでこちらは後衛。
前衛のPCが3人までなら、ダグヴィと合わせて5部位でセーフ。
そこにガーヴィが接敵すると足場が崩れる。
そうなると残された後衛PCは、残ったガーヴィに集中砲火されてしまう。
その戦場は高い位置にあって、
そことは別に低い位置も別ルートで用意。
戦闘を回避したく、低い位置を進むなら、
高台にいるガーヴィから狙い撃ちされ、
高い位置に行くと足場が崩壊する罠が待ち受ける。
その戦場に行く前に、いくつか足場が崩壊する罠を用意して、
この迷宮は足場が崩壊しやすい場所が多いと印象付ける。
迷宮に向かう理由は、次の迷宮に向かうために必要な鍵を見つけるため。
あくまで例ですが。
あるいは、部位3つまでしか渡れない足場の通路が二本。
一方だけで進もうとすると、別の通路から敵が。
通路自体はお互い見通すことができて、
遠距離攻撃は可能。
ただし、どちらから進むかは重要。
さらにモンスターは通路に1体ずつと、
飛行するモンスターも加える。
通路で迎え撃てるPCは2名のみ。
それ以上の数で通路に向かうと、
モンスター+PC3人で4部位となり通路崩壊。
前衛がいなくなる。
もう一人前衛がいたとしても、
そのPCは残り1つの通路に向かわなければいけないが、
そうすると飛行モンスターが後衛を襲う。
被害を軽減したいなら、
2本の通路にPCを最低1人ずつ向かわせ、
かつ後衛を守るために1人のPCは
飛行モンスターを抑えるため残る必要がある。
そこに、後衛で遠距離攻撃可能なモンスターを置いておけば、
早く前衛を倒したいけど、前衛PCの集中攻撃は困難。
単純にモンスターを出すだけでなく、
戦場を少し変えるだけで状況は一変します。
例えば他にも階段での戦闘は、足場によるペナルティを受けますし、
そこで出てくるモンスターが飛行系なら
弱い敵でも手強くなります。
腰まで水につかった状態、霧や暗闇。
そして、そこに行かなくてもよいようにする工夫。
敵をおびき寄せたり迂回したり、
その代わりに迂回する道は障害が当たりする。
また、迷宮の鍵を見受けることで依頼達成ですが、
全てのフロアを探索すればボーナス経験点、ボーナス報酬。
他にすべてのモンスターを倒してもボーナス経験点、ボーナス報酬。
鍵を見つけた後、次の舞台はどのようなところか、
それをうまく結び付ければ冒険にストーリー性ができてグッド。
後、登場するモンスターでも、
魔法生物やアンデッドにすると、
【ライフサーチ】で気づくことができなかったり。
訂正:サーチは【マナサーチ】、ライフは【ライフセンサー】
【マナサーチ】なんで、「鍵」を魔法のアイテムとして、
そこら中にいる魔法生物(動くもの、待っているもの)と、
アイテムとで、どこだどこだと探してもらう。
そこで、これまでで考えたアイデアの
呪いとか、アイテムとか出せば面白くなりそうですけど、
詰め込みすぎると一つ一つのネタが薄れるので、要注意。
バランスも大事。
先ほどの戦闘を回避するための別ルートについての障害も、
論理パズルとかだすと、単純な冒険や判定だけじゃなくなるので楽しめます。
ちなみに、今回の足場の崩れる迷宮は、
ガラスの迷宮としようかと。
魔動機文明時代の遺跡で、
モンスターは魔法生物ばかり。
音で反応するか、もしくは熱で反応するタイプ。
中にはPCが近づいて来たら警告を出すとか。
ラスボスはミラーゴーレムなんで、
4レベル帯にはちょうど良い相手。
でも、それを倒さなくても鍵は見つかる(はず)。
あえて倒しに行って、ボーナスを狙うもよし。
倒さず安全を重視するもよし。
こんな感じで、6月行きますか!
と思ったら、6月後半はセレッソのホームゲームがあって、無理だなぁ。
小説自体は、洞窟の調査をするシーンがあっただけですが、
そこからふと浮かんだのが、足場の崩れやすい迷宮。
例えば、部位6つ以上がその場所にとどまると足場が崩壊。
モンスターが3体で、
1体は2部位モンスター、ダグヴィ。
2体はガーヴィでこちらは後衛。
前衛のPCが3人までなら、ダグヴィと合わせて5部位でセーフ。
そこにガーヴィが接敵すると足場が崩れる。
そうなると残された後衛PCは、残ったガーヴィに集中砲火されてしまう。
その戦場は高い位置にあって、
そことは別に低い位置も別ルートで用意。
戦闘を回避したく、低い位置を進むなら、
高台にいるガーヴィから狙い撃ちされ、
高い位置に行くと足場が崩壊する罠が待ち受ける。
その戦場に行く前に、いくつか足場が崩壊する罠を用意して、
この迷宮は足場が崩壊しやすい場所が多いと印象付ける。
迷宮に向かう理由は、次の迷宮に向かうために必要な鍵を見つけるため。
あくまで例ですが。
あるいは、部位3つまでしか渡れない足場の通路が二本。
一方だけで進もうとすると、別の通路から敵が。
通路自体はお互い見通すことができて、
遠距離攻撃は可能。
ただし、どちらから進むかは重要。
さらにモンスターは通路に1体ずつと、
飛行するモンスターも加える。
通路で迎え撃てるPCは2名のみ。
それ以上の数で通路に向かうと、
モンスター+PC3人で4部位となり通路崩壊。
前衛がいなくなる。
もう一人前衛がいたとしても、
そのPCは残り1つの通路に向かわなければいけないが、
そうすると飛行モンスターが後衛を襲う。
被害を軽減したいなら、
2本の通路にPCを最低1人ずつ向かわせ、
かつ後衛を守るために1人のPCは
飛行モンスターを抑えるため残る必要がある。
そこに、後衛で遠距離攻撃可能なモンスターを置いておけば、
早く前衛を倒したいけど、前衛PCの集中攻撃は困難。
単純にモンスターを出すだけでなく、
戦場を少し変えるだけで状況は一変します。
例えば他にも階段での戦闘は、足場によるペナルティを受けますし、
そこで出てくるモンスターが飛行系なら
弱い敵でも手強くなります。
腰まで水につかった状態、霧や暗闇。
そして、そこに行かなくてもよいようにする工夫。
敵をおびき寄せたり迂回したり、
その代わりに迂回する道は障害が当たりする。
また、迷宮の鍵を見受けることで依頼達成ですが、
全てのフロアを探索すればボーナス経験点、ボーナス報酬。
他にすべてのモンスターを倒してもボーナス経験点、ボーナス報酬。
鍵を見つけた後、次の舞台はどのようなところか、
それをうまく結び付ければ冒険にストーリー性ができてグッド。
後、登場するモンスターでも、
魔法生物やアンデッドにすると、
【ライフサーチ】で気づくことができなかったり。
訂正:サーチは【マナサーチ】、ライフは【ライフセンサー】
【マナサーチ】なんで、「鍵」を魔法のアイテムとして、
そこら中にいる魔法生物(動くもの、待っているもの)と、
アイテムとで、どこだどこだと探してもらう。
そこで、これまでで考えたアイデアの
呪いとか、アイテムとか出せば面白くなりそうですけど、
詰め込みすぎると一つ一つのネタが薄れるので、要注意。
バランスも大事。
先ほどの戦闘を回避するための別ルートについての障害も、
論理パズルとかだすと、単純な冒険や判定だけじゃなくなるので楽しめます。
ちなみに、今回の足場の崩れる迷宮は、
ガラスの迷宮としようかと。
魔動機文明時代の遺跡で、
モンスターは魔法生物ばかり。
音で反応するか、もしくは熱で反応するタイプ。
中にはPCが近づいて来たら警告を出すとか。
ラスボスはミラーゴーレムなんで、
4レベル帯にはちょうど良い相手。
でも、それを倒さなくても鍵は見つかる(はず)。
あえて倒しに行って、ボーナスを狙うもよし。
倒さず安全を重視するもよし。
こんな感じで、6月行きますか!
と思ったら、6月後半はセレッソのホームゲームがあって、無理だなぁ。
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