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1の続きです。


大掛かりな蛮族掃討戦
シナリオの中でこれを行うことで、
プレイヤーは「蛮族がいなくなるなあ」と分かってもらえると、
考えました。
実際、2話目以降でも「蛮族は出ないですよ」とか、
「この場所に蛮族はいないですよ」と説明するだけでなく、
1話目のシナリオを経たことで、説得力も出ました。
その「蛮族を出さないこと」で、結果どうしようとかは、
あんまり考えてませんでしたけど・・・。

 結局、その伏線は活かせずで、もったいないことをした。
さて、蛮族掃討戦ですが、上手く戦場を再現するために、
戦闘は「連戦」としました。
簡単に説明すると、蛮族掃討戦は、魔動機協会の決めた作戦。
ただし、そこにいるのは銃使いなので、
攻撃は強いけど、前衛がいないため、それをPCが担う。
まずPCが蛮族と戦闘、ターンを経過すると、
魔動機協会からの援護射撃が発生。
早くに援護射撃が欲しい場合は、
PCが「かぶら矢」をはなち、銃使いを呼び寄せる。
ただし、その場合、報酬などが減るので、
報酬をたくさんほしい場合は、援護射撃を早く呼ぶなどしない、としました。
そして、戦闘は連戦。
3連戦して、徐々に強い敵が出る、と言う感じ。
連戦なので、回復する余裕が少なく、
如何にリソース(MPなど)を温存しつつ、
闘うのかが、ポイントとなる内容です。
なのに、2戦目で、GMの魔法がクリティカルして、終了。
 ちなみに、この戦闘を経て思ったのが、
 敵(モンスターなど)は、MPをすべて消費しても気にしない。
 何せ、この戦闘だけの登場なので。
 
 それに対して、PCは場合によっては、温存しないといけない。
 次の戦闘が控えているから。
 
 でも、思っただけで、具体的にどうしたとかは無いんですけどね。
 
 とりあえず、敵の方が余力を残さず戦えてずるい気がした。
 そういう話です。
 
ともかく、コボルトを連れて歩いてもらう、
そうするために、どうするか?
蛮族掃討戦は、途中で負傷してしまったため不名誉な状態のPCですが
捕虜としてとらえていたコボルトがたくさんいて、
それらが夜の間にいなくなる事件を起こしまして。
本来なら、PCは、蛮族掃討戦で大活躍。
そこで、逃げたコボルト達を、”優秀な”PCたちが追いかける、
と言う流れにしたかったのですが、
逆に、蛮族掃討戦で活躍できなかったんだから、
少しは役に立ってもらおう、と言うことで、
逃げたコボルトを追いかけてもらうことに。
目的は同じはずなのに、「活躍したから追加の依頼をされた」のと、
「活躍できなかったから追加の依頼をされる」という、
全く逆の立場になりました。
 この辺は、TRPGというか、ゲームの面白みでもあるんですけどね。
さて、逃げ出したコボルト、これを如何にPCに”押し付けるのか”は
完全にこじつけです。
強いNPCを登場させ、こいつが蛮族とも人族とも渡り合うような、
まあ、あんまり言いたくはないんですけど、”灰色の魔女”みたいなやつを出しました。
実際はナイトメアで、宥和神アーメスの神官戦士何ですけど、
そいつに無理やり押し付けさせました。
で、ナイトメアから、行き場の無くなったコボルト達を、
「街で生活できるよう仕事を斡旋する依頼」を無理やり託されます。
こうして、無事にPCはコボルトを101匹連れて行くことが出来ました。
めでたしめでたし。
と言うのが1話目の話です。酷い話だ。

お話的にも無事じゃないし、PCの状態も無事じゃない・・・。
とりあえず、これで、GMとしてやりたかった、
大勢のコボルトを連れて行く話が始められたわけです。
 言い訳するわけではないのですが、
 この1話目は、蛮族掃討戦の部分しか、
 作れていませんでした。
 
 それ以外は、アドリブ。
 
 なので、この宥和神アーメスの神官戦士も、このあと出番なし。
 
 
 これ以降の話は、毎回のシナリオのギミックばかり注力を注いでいたので、
 「ストーリー」はおざなりになったことは、このキャンペーンを通しての反省です。
 
 
 蛮族のいなくなった地域、宥和神アーメスの神官戦士、
 この辺の複線みたいなものはうまく使うべきだったなあ。
 
 
(2つ目はここまで)

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