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(修正しての再掲になります)
最近の国産RPGや、海外のRPGでもよく見るようになりましたダメージコントロール。
略して「ダメコン」
ソード・ワールド2.0でも、このダメコンが、場面は戦闘。担うのは戦闘特技≪かばう≫、もしくは≪挑発攻撃≫と、ファイター技能、フェンサー技能により可能になります。
まず戦闘特技。≪かばう≫と≪挑発攻撃≫の2つを上げましたが、どちらもダメージコントロールをできますが、その内容は少し異なります。
≪かばう≫は指定したPC1体に対する攻撃を、文字通りかばいます。HPの少ないキャラクターや、護衛対象などを守るのに適していますが、攻撃する相手を選ぶことができません。また、かばう対象が攻撃されなかった場合、その行動は無意味になります(かばう対象が攻撃されずに済むため、結果的には成功とも言えますが)。
≪挑発攻撃≫は、攻撃する対象を指定し、その対象からの攻撃を受けるように仕向けます。対象の知力が高い場合や、違う対象からの攻撃に対しては影響がないのですが、威力の高いダメージを自分に集中させ、自分以外のキャラクターをその攻撃の対象から除くことができます。
つまり、
≪かばう≫・・・守りたい対象を確実に守れる(ただし1度きり) →味方を指定
≪挑発攻撃≫・・防ぎたい攻撃を自分に向ける(相手の知力による)→敵を指定
となります。
それぞれの戦闘特技については、必要となるものがあります。いずれもダメージを負うという点で、HPは高い方は必須と言えます。さらに、≪かばう≫には、高い防護点のその一つが必要になりますが、≪挑発攻撃≫には、必要なものが多くなります。
≪かばう≫はその特性上、受けるダメージが物理攻撃に限定されていますので、防護点が十二分に高ければ問題ありません。それに対し、≪挑発攻撃≫は、受けるダメージの種類が多彩です。それは指定する相手の攻撃の種類に依存するためです。敵が物理攻撃のみであれば、回避力や防護点が高ければ問題ありませんが、魔法を使う相手であれば、高い精神抵抗力や魔法ダメージを軽減する手段が、もしブレスを使用する相手であれば高い生命抵抗力が必要になります。
つまり、
≪かばう≫・・・防護点のみ上げれば良い →必要なものが1つ
≪挑発攻撃≫・・高い防護点や回避力、生命抵抗力、精神抵抗力が必要→必要なものが多い
となります。
なお、高い防護点だけを求めるのであれば、技能は特にこだわりません。戦闘系技能であれば、ファイター技能はもちろんですが、戦闘機技能が無くても高い防護点となる防具や魔法などがあれば可能なので、例えばですが、鎧の制限のない魔法使い系技能の持ち主が固い防具を身にまとい、前線で回復魔法をかけつつ仲間をかばうことも可能です。
≪かばう≫が必要なものが1つなのに対し、≪挑発攻撃≫には求められるものが多くあります。何かひとつの攻撃手段に絞って、それを得意とする敵にのみ≪挑発攻撃≫を用いるのも良いのですが、その場合、貴重な戦闘特技の1つを使う機会が限られ、PC個人にとってもパーティー全体にとってもマイナスになります。
では、どうすればよいのか?
その回答例としては、グラスランナーかシャドウのフェンサー技能持ちが挙げられます。この場合、生命抵抗力はそれほど高くないのですが、物理攻撃に対しては回避力、魔法攻撃に対しては生命抵抗力で対応できます。どちらも敏捷力が高く、グラスランナーは精神力が高い、シャドウは精神力が低いのですが、種族特徴で精神抵抗力が高いので、≪挑発攻撃≫を効果的に使用できます。
他にも防護点が高く、精神力の高い種族としてフロウライトがいますが、この場合、生命力=HPが低いため、個人にも、パーティーにも危険です。また、≪挑発攻撃≫は、命中させることも重要です。グラスランナー、シャドウは器用度も高いため、そこに問題はありませんが、フロウライトは器用度がそれほど高くないため、うまく≪挑発攻撃≫を使えないことになります。
総合的にみると、≪かばう≫が使いやすく≪挑発攻撃≫は使いづらい、となりますが、決して≪かばう≫のほうが優れているわけではありません。≪かばう≫はあくまで味方一人を一度だけかばえる戦闘特技、仮に手ごわい敵がいる場合、かばわなかった味方に被害を及ぶのは防ぐことができません。それに対して≪挑発攻撃≫は、相手を選ぶことができます。その効果は、非常に大きいものです。
自分の状況、味方の状況、敵の状況を考え、ダメージコントロールをすれば、戦闘が有利になることは間違いありません。うまく「ダメコン」を使いこなしてみてはいかがでしょうか?
最近の国産RPGや、海外のRPGでもよく見るようになりましたダメージコントロール。
略して「ダメコン」
ダメージコントロール(英語: damage control)とは、物理的な攻撃・衝撃を受けた際に、そのダメージや被害を必要最小限に留める事後の処置を指す。通称「ダメコン」などと呼ばれる。自動車分野、医療分野、格闘技などのスポーツ、軍事分野などで使われる。
(Wikipediaより)ソード・ワールド2.0でも、このダメコンが、場面は戦闘。担うのは戦闘特技≪かばう≫、もしくは≪挑発攻撃≫と、ファイター技能、フェンサー技能により可能になります。
まず戦闘特技。≪かばう≫と≪挑発攻撃≫の2つを上げましたが、どちらもダメージコントロールをできますが、その内容は少し異なります。
≪かばう≫は指定したPC1体に対する攻撃を、文字通りかばいます。HPの少ないキャラクターや、護衛対象などを守るのに適していますが、攻撃する相手を選ぶことができません。また、かばう対象が攻撃されなかった場合、その行動は無意味になります(かばう対象が攻撃されずに済むため、結果的には成功とも言えますが)。
≪挑発攻撃≫は、攻撃する対象を指定し、その対象からの攻撃を受けるように仕向けます。対象の知力が高い場合や、違う対象からの攻撃に対しては影響がないのですが、威力の高いダメージを自分に集中させ、自分以外のキャラクターをその攻撃の対象から除くことができます。
つまり、
≪かばう≫・・・守りたい対象を確実に守れる(ただし1度きり) →味方を指定
≪挑発攻撃≫・・防ぎたい攻撃を自分に向ける(相手の知力による)→敵を指定
となります。
それぞれの戦闘特技については、必要となるものがあります。いずれもダメージを負うという点で、HPは高い方は必須と言えます。さらに、≪かばう≫には、高い防護点のその一つが必要になりますが、≪挑発攻撃≫には、必要なものが多くなります。
≪かばう≫はその特性上、受けるダメージが物理攻撃に限定されていますので、防護点が十二分に高ければ問題ありません。それに対し、≪挑発攻撃≫は、受けるダメージの種類が多彩です。それは指定する相手の攻撃の種類に依存するためです。敵が物理攻撃のみであれば、回避力や防護点が高ければ問題ありませんが、魔法を使う相手であれば、高い精神抵抗力や魔法ダメージを軽減する手段が、もしブレスを使用する相手であれば高い生命抵抗力が必要になります。
つまり、
≪かばう≫・・・防護点のみ上げれば良い →必要なものが1つ
≪挑発攻撃≫・・高い防護点や回避力、生命抵抗力、精神抵抗力が必要→必要なものが多い
となります。
なお、高い防護点だけを求めるのであれば、技能は特にこだわりません。戦闘系技能であれば、ファイター技能はもちろんですが、戦闘機技能が無くても高い防護点となる防具や魔法などがあれば可能なので、例えばですが、鎧の制限のない魔法使い系技能の持ち主が固い防具を身にまとい、前線で回復魔法をかけつつ仲間をかばうことも可能です。
≪かばう≫が必要なものが1つなのに対し、≪挑発攻撃≫には求められるものが多くあります。何かひとつの攻撃手段に絞って、それを得意とする敵にのみ≪挑発攻撃≫を用いるのも良いのですが、その場合、貴重な戦闘特技の1つを使う機会が限られ、PC個人にとってもパーティー全体にとってもマイナスになります。
では、どうすればよいのか?
その回答例としては、グラスランナーかシャドウのフェンサー技能持ちが挙げられます。この場合、生命抵抗力はそれほど高くないのですが、物理攻撃に対しては回避力、魔法攻撃に対しては生命抵抗力で対応できます。どちらも敏捷力が高く、グラスランナーは精神力が高い、シャドウは精神力が低いのですが、種族特徴で精神抵抗力が高いので、≪挑発攻撃≫を効果的に使用できます。
他にも防護点が高く、精神力の高い種族としてフロウライトがいますが、この場合、生命力=HPが低いため、個人にも、パーティーにも危険です。また、≪挑発攻撃≫は、命中させることも重要です。グラスランナー、シャドウは器用度も高いため、そこに問題はありませんが、フロウライトは器用度がそれほど高くないため、うまく≪挑発攻撃≫を使えないことになります。
総合的にみると、≪かばう≫が使いやすく≪挑発攻撃≫は使いづらい、となりますが、決して≪かばう≫のほうが優れているわけではありません。≪かばう≫はあくまで味方一人を一度だけかばえる戦闘特技、仮に手ごわい敵がいる場合、かばわなかった味方に被害を及ぶのは防ぐことができません。それに対して≪挑発攻撃≫は、相手を選ぶことができます。その効果は、非常に大きいものです。
自分の状況、味方の状況、敵の状況を考え、ダメージコントロールをすれば、戦闘が有利になることは間違いありません。うまく「ダメコン」を使いこなしてみてはいかがでしょうか?
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