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NEC_0116.JPG 船についての知識に乏しく、
 いろいろある中でこの2冊を買って読みました。

 まあ、方向転換によって
 今回日の目を見ることはなくなりましたが、
 またどこかで役に立つことがあると思います。

 

ただ、すぐに忘れるんでまた読み返すことになるでしょうが。

また、どこにいったか分からなくなるかもしれないんで、
まずはしっかりと管理が必要かも。



で、船や海の冒険はなくなりましたが、
3回目のネタは、なんといいますか、
複数の迷宮があって、そこから強力なマジックアイテムを手に入れ、
最後の最後に全パーティがそのアイテムを使って
大ボスを1ラウンドで倒す!というシナリオ。

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ざっくりイメージはこんな感じ。

NEC_0118.JPG ざっくりすぎるけど。
 
 街を中心に複数のダンジョンがあり、
 そこから強力なアイテムを持ち帰って、
 最後の最後のシナリオで、
 街に現れる大ボスを倒すと言う
 内容です。


リンクセッションの醍醐味となる部分で言うと、
最後に登場する大ボスは1ラウンドで倒さなければ、
全周囲に大ダメージを放ちます(一撃死レベルで)。

そのためにPCは自分達を強くして、
最後の一斉攻撃に賭けます。


また、ダンジョンの1つ1つは小規模なので、
連続していろいろなダンジョンに挑戦でき、
かつ手に入れたアイテムでも自分達には有用でないものを、
別パーティーに提供できたり、提供してもらったり。


最後の一斉攻撃は
リンクセッションの醍醐味を十二分に満たしているのですが、
これも頓挫しました。


理由としては、ダンジョン製作。

正直1つのダンジョンを作るのにも
相当のエネルギーを使います。


テーブルトークのシナリオ作成の中で
僕はストーリーよりも、
絶妙なバランスを必要とする
モンスターやダンジョンマップには、
非常に神経を使っています。

例えばレベル帯だけ合わせたモンスターを出しても、
単調な戦闘になったり、変に時間が掛かりすぎて面倒な内容になったり、
ゲームの流れを阻害しかねかねないです。

ダンジョンも、無駄に分かれ道を作っても無意味ですし、
部屋だって意味のある配置でなければ、探索に面白みが出ません。

トラップやイベント、モンスター、
ダンジョンはRPGの最もスタンダードなものですが、
それゆえ安易なつくりにしてしまうと、
面白みが激減してしまいます。


ここまで考えているのは自分だけかもしれませんが、
テーブルトークRPGは数時間必要とするゲームです。

なので、遊んでくれる人を満足させなければ、
ただの自己満足に終始してしまいます。


だからこそ、最良のもの最高のものを
作らないといけない、そう思っています。



で、ダンジョン。

1つ作るのもきついのに、それを複数。

想定では4パーティーが参加するリンクセッションであれば、
序盤は当然それぞれが別ダンジョンに潜ることになるので、
まず4つ。

次いで潜るのにも、新たなダンジョンが必要。
他のパーティーが潜ったダンジョンに再突入してもらうのも
良いのですが、それ以外のダンジョンもないと、
面白みに欠ける気がする。


それを考えると、10個以上はダンジョンが欲しい。

夏休みの間にいろいろ考えてましたが、
無理。


そして頓挫。

このタイミングでリンクセッションはあきらめました。


ただ、このダンジョンについては後の構想というか、
既存のサプリメントからアイデアを借用できたので、
多少「しんどさ」は回避できるようになった気がします。


とりあえず、この時点で8月。
次のアイデアを考え始める。

今度は普通のセッションで(これで4回目)。


とは言え、それも断念するんですが。


(つづく)
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