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ヴァルキリー
・ごく稀に人間から生まれる突然変異腫で、女性だけの種族で、「神に祝福された子」とも呼ばれ、神の使途として、神殿で育てられるケースが多いため、神官戦士となるものが多くいます。
・外見的には人間とほぼ同じですが、背中とくるぶしに羽のような文様があり[戦乙女の光羽]を使用した際、そこから光の翼が展開し、落下速度をコントロールできます。また、他者を助ける[戦乙女の祝福]は、自身以外の誰か1体の生命抵抗力と精神抵抗力にボーナス修正を与えます(冒険者レベルが上がれば、防護点も上昇させます)。
・能力値は、敏捷度がやや低めで器用度がやや高め、精神力は高め、他は並と極端に低い能力値は無く、扱いやすい種族です。苦手な技能はありませんが、スカウト技能、フェンサー技能、グラップラー技能を選択する場合は、なるべく敏捷度の値の高い生まれを選びましょう。逆に得意な技能としては、先述の通り、相手の抵抗を上回るよりも、MPが多く必要なプリースト技能があげられます。それ以外では特に増えてはありませんので、支援を重視するならコンジャラー技能やミスティック技能、前線に立つならファイター技能などがいいでしょう。器用度も高めなのでレンジャー技能もお勧めです。
ヴァルキリーの深い話
・突出した能力値がないため、他の種族と比べると見劣りする部分はありますが、特別、低い能力値はありません。また、ドワーフと近しい能力値ですが、やや敏捷度、知力が高めなので、どの技能でも悩まず選択できますが、魔法使い系技能の場合は、魔力よりもMP重視のプリースト技能が最適です。
・[戦乙女の光羽]は戦闘よりも冒険中に有用となる種族特徴です。高いところから安全に落下は、使用できる場面が限定的ですが、落下によるダメージをゼロにするのは非常に優秀です。
・[戦乙女の祝福]は、1日1回と限定的ですが、コスト無しでの補助ができるため、味方に一人いれば心強い存在になります。その部分を極めていけば自ずとパーティー全体が強化されるので、技能としては回復・補助に長けたプリースト技能や、支援が得意なコンジャラー技能が推奨されます。また[戦乙女の祝福]は、騎獣にも有効ですので、ライダー技能も有用になるでしょう。
より深いヴァルキリーの話
・平均的な能力値の種族ですので、いざ戦士とするにせよ、神官にするにしても、強みが無いように見えてしまうかもしれません。ですが、種族特徴は仲間にとって非常に強力です。そのため、自分自身が活躍することはもちろんですが、他のPCを支援できることを好むプレイヤーに最適な種族です。
・ヴァルキリーの[戦乙女の祝福]を除き、その強さを発揮するのに適した技能は、戦士系技能なら敏捷度が低めなのでフェンサーやグラップラーよりも、装備で強化できるファイター、そしてライダー、魔法使い系技能ならMPが豊富なプリースト、コンジャラーとなります。器用度が高いのでマギテック・シューターやレンジャーも良いでしょう。知力も低くないので、ミスティックも合います。
・際立って優れた点がないため、ネガティブな印象を受けがちですが、低い能力値が少なく扱いやすい点が魅力的な種族です。[戦乙女の光羽]も高所からの落下を無視できますので、飛行する騎獣に騎乗していても安心して戦闘が行えます。まさに天空を駆る戦乙女。その運用は専業戦士か、神官の二通りになりますが、どちらも安心して使えるのが強みと言えるでしょう。
(ペガサスに騎乗し槍を振るえば、騎獣を支援で強化でき、パーティーの強い戦力になります)
当日参加PCは6名。
PCは、
1.人間のファイター・ライダー
2.ハイマンのプリースト
3.エルフのフェンサー・スカウト
4.人間のシューター
5.フィーのフェアリーテイマー
6.エルフのフェンサー
ここで失敗したのが、
6.のPCが5レベルだったこと。
低レベルではフェンサーがまだ強いので、
他が4レベルのところ、一人専業フェンサーとなったので、
戦闘が少し楽になってしまいました。
(戦闘特技も一つ多いので、より強い)
シナリオ自体は滞りなく。
ただ、探索で入手できる財宝については、
出しすぎた感もあって反省。
最初の登場させたキラーオクトパスは、
プレイあーからはかなり苦戦した印象だったようですが、
最後に登場させたキラーホエールは逆に、
レベルは高くとも一部位で一体でしたので、
余裕で終わってしまいました。
繰り返しになりますが、テストプレイのお陰で
試行錯誤を繰り返した結果、そこそこ遊んでもらえるシナリオとなって
そこは非常に良かったのですが、
やはり特殊なルールということで、
自分自身は満点を与えられる出来ではなかったです。
例えば戦闘一つ置いても、もっとうまくできたでしょうし、
先述の財宝だって、単に探索判定の消化しかない。
(報酬に代わるので、喜びはありましたが)
それと、毎回の反省ですが、
NPCが出たりロール(演技)部分がないので、
そこを出していかないといけないですね。
また、この反省は次のGMで活かしていきます。
ランダムモンスター。
基本的に4レベル帯の構成です。
財宝。
ランダムイベント。
シナリオの進め方としては、エターナルエンパイアや、
ミストキャッスルのように、マップに入ってイベントチェックを
行っていく形です。
シナリオ
GM用のシナリオ管理シート
これでシナリオは全て。
ファイルとして作成したものすべてお見せしました。
お見せしたからと言って、これで私のシナリオを遊べるかというと、
私しか認識していないルールもありますので、
いざやろうとすると足りないものがあると思います。
例えば、モンスターや財宝に記載した数字(0~40、41~80とか)。
これは決定したマップタイルの数字の合計です。
「11」のマップが出れば、「2」。
「35」のマップが出れば、「8」。
「64」のマップが出れば、「10」。
こうやって数字を加算していくことで、
モンスターが手強くなっていき、
入手できる財宝が高価になっていきます。
(進めば進むほど、難易度が高くなることを表現しています)
あとは細かなルールとシナリオの本筋。
ここからは作ったルール冊子で紹介します。
表紙。
初めに。
シナリオ紹介文。
島のイメージ。
マップ配置ルール1。
マップ配置ルール2。
魔動船ルール1。
魔動船も、このシナリオの独自ルール。
簡単に水路を進められても面白くないので、
作成したものです。
魔動船ルール2。
限られたリソースでどう進むか、退くかなど、
考えながら遊んでもらうために考えた、
稚拙ながらも工夫したルールです。
PCについて1。
これはPC作成についての、まずサンプルPCの概要。
ただ、当日は時間短く、サンプルPCは用意できませんでした。。。
PCについて2。
こちらはPC作成についてのルールと、
水上・市宇宙での冒険に関するアドバイス。
これが、シナリオの大まかな概要でもある、
「冊子」全体です。
四方に、0、1、2の数字を配して、
隣接させることができるのは、
0と0か、0と1、1と1か、0と2、1と2までとするルール。
これではいちする時の制約はできます。
ただ、数字がどうもわかりにくい。
そこでこの数字を記号に変更。
記号は「〇」と「↑」(矢印)
隣接させて良いのは記号の個所のみ。
隣のマスに移動可能。それ以外のマスを隣接させてもよいが、
そこは移動できないので注意。
(「↑」は矢の方向を隣接させること)
失敗すると船体のいずれかの個所に、威力20⑫の魔法ダメージ。
加えて、PC全員が冒険者レベル+敏捷動ボーナスで判定(目標値「並」)、
失敗したPCは1d点の魔法ダメージ
こんなルール。
登場するマップはランダムで、配置するときにいろいろと悩みも出ます。
舞台は島。
島とはいえ、目的地はその内部。
イメージの写真はこんな感じ。
ネットから拾ってきた写真。
実際、感謝祭のシナリオで、プレイヤーに見てもらうための、
「冊子」に使用したものです。
(「冊子」は改めて公開します)
この水路。いろいろ試行錯誤はしました。
全てが水地で、そこに水流があるので、
進むことや配置することに制約があるもの。
微妙です。並べてみたときに水路という感じがしない。
その次に考えたのが、こちら。
水路のイメージを重視したもの。
これは、ネットで見つけた、
ボードゲームの画像から、起こしました。
全てが3×3の正方形で作りやすさもGood。
一度、このマップタイルでテストプレイも実施しました。
ただ、このマップタイル。
水路部分さえ隣接すればOKとしたので、
配置する際の「悩み」がゼロなんですね。
なので、いくつか制約を考えたんですが、それでも面白みがない。
(例:4タイルで水色を直線に並べれば、移動コスト1/2とか)
とはいえ、以前にもそれはやったことがあって。
(⇒こちら)
前にやったときは、テトリス型のマップをランダムで選び、
配置するシナリオ。
同じことをやっても、作るほうは面白くないので、
マップの中に「道」を設け、それが繋がるように配置するものを、
考えました。
それがこれ。
ラフとして、森林にある通路をイメージ。
単にT字路や十字路を作るのは寂しいので、
迷路っぽくしてみました。
いずれも1×2の大きさで、置きやすい・作りやすいものですが、
どうも面白みがない。
シナリオの「話」の部分で面白みを出せばいいけれど、
何か足りない。
それから試行錯誤したとき、
水の迷宮にしては?と思いました。
船でしか進めない水路。
これなら海洋冒険とはいかないけれど、
やりたかったことの半分以上はできそうな気がしました。