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有志によるテーブルトークRPGのイベント、
SW感謝祭に今回も参加します。

今は、これに向けて準備中。


http://www.geocities.jp/sw_thanks/

テーブルトークRPGが初めての方でも遊んでもらえる、
いわゆる「初心者卓」なので、
未経験の方も是非、ご都合よければご参加ください。


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少しずつ、また減ってきた。

今日のメニュー。

キックシェイプ(45分)
エアバイク(45分)

水泳(クロール500m、平泳ぎ300m)

筋トレ(30分)
エアバイク(45分)
キックシェイプ(15分、最初の復習)


せっかくなので、目標を定めることにします。

年内までに66kg台をキープ。
65kg以下に突入できるように頑張るヨ。

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少し戻れた。

今日のメニューは、

エアバイク(45分、14km)
キックシェイプ(45分)

水泳(クロール300m、平泳ぎ200m)

筋トレ(30分)
エアバイク(30分、9km)
キックシェイプ(15分、45分のおさらいを自分で)


こんな感じ。

もう少しいてもよかったけど、やることあったんで帰る。

「やること」がなかったら、もう少し早く来れて、
もう少しゆっくり居れたけど。


まあ、割と忙しい週末を繰り返しているのは、いいことだ。



でも、本当は15、6時間寝てたりしたい。

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フロウライト
・鉱石の身体を持つ非常に珍しい人族、それがフロウライトです。特筆すべきはその精神力で、特殊な身体を反映して、全種族で最高の精神力を持ち、かつ全てをMPとして使用できます。それ以外の能力はいずれも平均的ですが、鉱石の「もろさ」を体現して、生命力が非常に少なくなっています。そのため基本的な運用は、MPを大量に消費できる魔法使い系技能による魔法攻撃、支援、回復がいいでしょう。ただしMPを消費している錬技は、エンハンサー技能を取得できないため、使用することができません。

・他の種族とかけ離れた姿のため、種族特徴が独特なものとなっています。[魂の輝き]は、自身を中心に半径10mを光で照らします(消すことも可能)。[鉱石の生命]は、毒や病気の影響を受けず、飲食も呼吸も必要としません。そのため水中でおぼれる心配もありませんが、水中で発生はできませんので、魔法を使用する際は気を付けてください。また、薬品による回復ができないデメリットもあります。[晶石の身体]のため、水に浮くことはできませんが、防護点が2点、MPが15点上昇します。そのため、低い生命力に対する心配が緩和され、高い精神力と相まって初期作成でMPが50点を越えることもあります。



 フロウライトの深い話
・生命力が低いこと、精神力が高いことを除けば、能力値は平均的ですので、その他技能では仲間に足りない技能を選ぶといいでしょう。それ以外の技能は、先述の通り魔法使い系技能が最適、潤沢なMPを持つため、どの魔法でも存分に使用できるでしょう。ただし知力はそれほど高くありません。魔力については他の種族より低くなるため、そこを補うらなら《魔法拡大/確実化》の戦闘特技を選択し、もし魔力が十分と感じたら、違う戦闘特技を。

・ただしマギテック技能については、あまり効果的ではありません。魔道機術はMP消費が少なく、主体となるのは<ガン>の使用。そのため、器用度、知力が平均的なフロウライトでは、それほど活躍は見込めず、潤沢なMPも大量に余ることになります。その上で魔道機術を使いたい場合は、呪文を良く選んで使用することが必要です。

・戦士系技能は、防護点が高いとはいえ、生命力=HPが非常に低いため、取得する際はなるべく回避力と防護点は高くなる技能を選択するようにしましょう。



 より深いフロウライトの話
・生命力が危機的にまで低い。全種族が生命力は10以上ある中で、フロウライトは1桁。初期作成で冒険者レベル2としても、HPが8点と言うことさえある(1クレスポ!)そこをいかにして補うのかが重要。唯一ファイター技能は防護点が高く、自動習得の戦闘特技でHPも上がるとメリットが多いので、それに合わせてプリースト技能を取得すれば、堅牢な神官戦士として活躍が可能。それでも前線に出すぎて無茶はしないように。

・MPが高いことと裏腹に、MPを回復する手段として、<魔香草>が使えない。睡眠もとれない状況では、いくら豊富なMPもいつか枯渇する。そうならないよう、夜営では見張りを辞退する、呪歌の【ビビット】を使ってもらうなど、必ずMP回復手段の確保を!

 (バンバン魔法を使える分、使い切ると回復させづらいMP。その時に何かできることを!)

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『カースドランド』も長く遊んでます。

今日で7回目。

2週続けてテーブルトークRPGやってますけど、
違うシナリオでもしっかりパーティーは全滅。


幾時代ありまして、全滅グセがついた。


プレイヤーにとってはたまったもんじゃないなあ…。


変異箇所も半端ないし、かなり原型を留めていない状態に。

たまったもんじゃないなあ。


ともかく、
どうにかこうにか(エンディングまで)辿り着き、
此処でもう一(ひ)と殷盛(さか)り。

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増えてもうた。

アレだ、アレ。

昼食った担担麺とから揚げ、半チャンのせいだ。

う~ん、サブウェイにしとけばよかった。


とりあえず今日のメニュー。

エアバイク(30分、8.5km)
エアバイク(30分、11.5km)
ランニング(30分、4km)

水泳(クロール400m、平泳ぎ300m)

ファイティングラッシュ(45分)
スリムボクシング(45分)


筋トレは、時間の都合入れなかったけど、
入れといたほうがいいなあ。


精進しよう。

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フィー
・妖精魔法使いにして、自我に目覚めた妖精、それがフィーです。フェアリーテイマー技能を必ず取得しているため、技能はそれがメインとなりますが、能力値を見ると敏捷力に長け、ただ魔法使いとして使うにはもったいない性能です。筋力、生命力も並みですので、スカウト技能による先制や、フェンサー技能による戦闘にも期待できます。もちろん魔法使いに重要なMPも、精神力が高いことから十分、確保されています。知力はエルフほど高くはないのですが、平均以上の値を持ち、魔力に不安もありません。器用度は平均程度ですので、戦闘における命中力はあまり高くないことに注意しましょう。

・種族特徴の[妖精の加護]は、「土」「水・氷」「炎」「風」の属性からのダメージを軽減し、与えるダメージを増やします。そのためタビットやエルフに比べて魔力で劣りますが、ダメージで勝ります。敵の弱点がいずれかの属性なら、さらにダメージは増え、非常に効果的です。他に種族特徴として[浮遊]を持ち、常に浮いた状態にいるため、足場の悪いことのペナルティを受けず、水上を移動することが可能です。リルドラケンの[剣の加護/風の翼]のようなボーナスはありませんが、使用時間の制限がない分、地味に便利です。

・それとプリースト技能、マギテック技能が取れません。妖精魔法主体とは言え、ご注意を。



 フィーの深い話
・敏捷度、精神力に優れ、知力も平均以上、器用度は平均、筋力、敏捷度は平均よりやや低い、トータルで見ると能力値の高い種族です。生得の技能で必ずフェアリーテイマー技能を持つため、他の魔法使い系技能を取得する機会は少ないですが、種族特徴で属性ダメージが強くなるので、妖精魔法主体での運用がもっとも効果的でしょう。戦士系技能では、筋力が低いためファイター技能より、フェンサー技能が適しています。筋力が割と高いため、装備の選択肢が多く、回避力も高いため、活躍に期待が持てます。グラップラー技能は必要な経験点が多く、あまりお勧めしません。シューター技能は、命中力が並みですので注意して下さい。

・知力も高めなのでセージ技能も良いですし、器用度も平均点ですからレンジャー技能も悪くないでしょう。ただし、魔法を主体とする種族では珍しく敏捷度が高いため、スカウト技能が最適と言えます。そのまま高レベルまで成長させれば、≪ファストアクション≫による二回連続魔法が可能になり、[妖精の加護]で底上げされたダメージが、より強力になります。


より深いフィーの話
・能力値に欠点がなく運用しやすいフィーの、ただ一つ「弱点」は、フェアリーテイマー技能を最初から持つため、技能選択の幅が少ないこと。そのためフィーを選ぶ場合は、必ず妖精魔法使いとして冒険することになる。もし他の種類の魔法が必要ならフィー以外を。ただし、妖精魔法は選ぶ妖精で攻撃も回復もできるため、パーティーに二人いてもOK。

・[妖精の加護]は地味に強い。ダメージが2点増えることは、威力表で10増えることと、ほぼ同じ。もちろんクリティカルすれば、高い威力のほうが強いのだが、固定値は裏切らない。ダメージソースとして妖精魔法を選ぶなら、是非ともフィーを!

 (妖精との契約は計画的に。あと妖精を召還したとき手持ち無沙汰にならないよう注意!)

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今日も祝日ということで、ジムでは特別なプログラム、
「マーシャルシェイプ」があり、そこに参加しました。

通常は、45分のプログラムが、60分も!

とおもったら、それより長く75分でした。

パネェ。


まあ、30分過ぎたあたりから、
パンチにキレがなくなり、キックもグダグダで、。
どれだけ、成果として出せたかわからないんですけどね。

いやあ、しんどいもんだ。


あと、あまりに動きが悪いもんで、
僕の周りの人もつられて動きがおかしくなっていた。

いやあ、申し訳ない。



で、今日のメニュー。

マーシャルシェイプ(75分、でも実質80分。少し伸びたんです)
エアバイク(30分、9km)

水泳(クロール300m、平泳ぎ200m)

筋トレ(30分)
マーシャルシェイプ(30分、空いたスペースで復習)
エアバイク(30分、12km)


疲れた。

明日は筋肉痛だろう。

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『エターナルエンパイア』はTRPGのサークルで長く遊んでます。

発売当初から、だいたい月1回のペースで行っており、今日で13回目。
1年以上遊んでいるわけですから、大したものです。

ようやく終盤に差し掛かったのですが、
1人のPCの穢れがとうとう5点溜まってサヨウナラとなりました。
(ダークトロールなので、1回死んだらもう復活できないわけで)

そうか、13回目だから、亡くなったんだな。


うまく言ったつもりでも、ひどいGMだ。

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シャドウ
・額に第三の瞳を持つ、『CG』からの新種族です(正式には、ルールブックⅠ改訂版から)。器用度、敏捷度が高く、筋力、生命力は平均、知力と精神力は低いと、前衛向きの能力値をしていますが、どちらかと言えば重戦士よりは軽戦士に適しています。その反面、魔法に関しては、魔力が低く、MPも乏しいため魔法使いには不向きとなります。

・戦士系技能はどれも得意ですが、筋力がそれほど高いわけではないので、その時その時のパーティーの種族や技能を良く見てから、自分の役どころを見極める必要があります。その他技能は、スカウト技能、レンジャー技能に向いていますが、知力が低いため、探索や危険感知などがあまり得意ではないことに注意してください。

・精神力が低いため魔法に弱いと思われるかもしれませんが、種族特徴の[月光の守り]のおかげで、どの種族よりも精神抵抗力が高くなります。前衛に立つことができ、魔法に対する抵抗力が高いため、戦闘ではどんな敵とも渡り合える苦手とする相手がいない種族と言えます。また[暗視]もありますから、他のスカウト技能を取りやすい種族に比べて、戦闘が得意で明りがいらないと言う、まさに理想の偵察員ができるでしょう。



 シャドウの深い話
・同じ前衛向きの種族に比べれば、筋力、生命力は劣っていますが、その代わり、命中、回避に優れていますので、攻撃は確実に命中させて、防御は防ぐのではなく避ける戦い方がいいでしょう。そのため、戦士系技能の中ではスカウト技能が最適に思えるかもしれませんが、グラップラー技能は回避力が上がりやすく、ファイター技能でも非金属鎧と盾の組み合わせなら、防護点を確保しつつ回避力を高められますので、その選択肢は豊富です。

・その他技能のスカウト技能とレンジャー技能を取得する際は、知力が低いので、どちらか1つに絞るようにして、できるだけ判定の成功率を高めるようにしましょう。

・決して、際立って高い能力値があるわけではないのですが、器用度、敏捷度のボーナス点が3以上あるのに、筋力、生命力のボーナス点が2以上あるのは、シャドウだけです。その優位性を理解し、他の種族にできないことをすれば、自ずと活躍の場が増えることになります。



より深いシャドウの話
・魔法が使えず、器用度、敏捷度が高い、と言うことでグラスランナーと比較され、劣っていると感じるが、実はそうではない。グラスランナーは命中、回避、そして判定に極めて優れ、魔法に抵抗すればダメージなし、と「避ける」ことに関しては非常に強い反面、ダメージを与えることが苦手。対するシャドウは、回避、命中、判定に劣るものの、ダメージは高く、MPもあるので、エンハンサー技能でより強化が可能。そのため判定に重きを置くならグラスランナー、攻撃に重きを置くならシャドウ、という選択ができ、決してシャドウが劣っているわけではない。パーティーに火力が足りないなら迷わずシャドウを!

・知力が低いドワーフでも、プリースト技能やマギテック技能なら魔法使い系技能でも活躍が可能。同じことはシャドウにも言えそうだが、MPが低いため、あまり期待はできない。

 (火力のある暗視持ちの斥候、それがシャドウの鉄板。精神抵抗が高いこともポイント)

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