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その3です。
2話目以降は、コボルトを連れて、街を渡り歩き、
行く先々で、コボルトを雇ってくれる人を探すと言う冒険(?)
ただ、101匹のコボルトを連れて歩くなんて、
街の住人にとっては、蛮族の反攻作戦と思われてしまうので、
「四次元ポケット」に入れて連れて歩くことを考えました。
ちなみに、舞台は最初から自由都市同盟です。
割と大きめの街がたくさんあり、それが近い距離に存在するので、
このコボルトのハローワーク大作戦にはうってつけとなります。
コボルト101匹ありきで考えて、
自由都市同盟を舞台に決めました。
さて、「四次元ポケット」
ご都合主義のアイテムですから、多少なりとも考えて、
・1レベル以下の人族か蛮族を格納できる特殊なマギスフィア。
・マギスフィアは魔動機文明時代と避難シェルターとして作成されたもの。
・ただし永久にそこに避難できるのではなく、1日そこで暮らすごとに、
決められた内蔵のMPを消費する。
としました。
そのため、PCはその内蔵MPが尽きるまでに、
ある程度、もしくはすべてのコボルト達が、
街で生活できるように急がなければなりません。
また、期限もありますが、もう一つコボルトのエサ代もあって。
101匹が餓死することの無いよう、毎日の食費も必要です。
いくらかのお金は、この依頼の当初にもらっていますが、
それでも早めにコボルトを職に就けないと、いつまでたっても、食費代が減りません。
こんな感じで、全体の期限を内蔵MPで設定し、
日々の食費代を設けることで、毎日の行動も急いだ方が良いと、
プレイヤーが思えるようにしました。
さらに言うと、できるだけ早くコボルトを手放すことが出来れば、
マギスフィアは内蔵MPの分だけ高額で売却できるようにしました。
そのため、しばらくはほとんど収入なしですが、
その過程で頑張れば、多くの報酬がえられる、と言う流れです。
実際は「報酬いくら!?」より、
早くコボルトの仕事を見つけてしまいたいで、てんやわんやでしたが。
それと、どうでもいいことですが、この特殊なマギスフィア、
名前を「ブランチツリーハウス」としていました。
イメージは、マギスフィアを近づけて除くと、中に
この木なんの木みたいな、木でできた家があるという設定。
そこでコボルトは生活できる。
で、この木なんの木、思いついたのは、アレ。
タカラトミーの「こえだちゃん」の木のおうちなんです。
ブランチ ・・・ こえだちゃん
ツリー ・・・ 木
ハウス ・・・ おうち
子供の頃、女の子の家にあって、なんというか、
男の子心に「基地だ、すげぇ」と思って良く覚えていたんですけど、
たまたま、このおもちゃが未だ作られ、売られていることに驚いて。
それで、この特殊なマギスフィアも、
そんな木のおうちが、中にあるんですよという設定にしています。
プレイヤーは、誰一人、気付いてませんでしたが。。。
と、ここまでは、コボルトを連れて行くことの話。
で、肝心の2話目ですが、これは2話目以降で、
コボルトがいなくなるまでの間、自由都市同盟の
特色を絡めて、そこでいろんなお仕事の支援をすれば、
町の住民からコボルトを引き取ってもいいよ、となるシナリオにしました。
例えば、木材加工が特徴の街では、木こりの仕事を支援したり、
川での漁業が特徴の街では、川の主を退治したり。
ここはサブシナリオの連続みたいな流れで話を創っています。
詳細は既にブログに書いてますので、そちらを参照ください。
細かい話ですが、
・2回目はエイラスの森、とフットランドの河川。
・3回目は、イルマーの街。
・4回目は、ドランバルとセシュの中間地帯にある平原。
こういう設定にしています。
・2回目はエイラスの森、とフットランドの河川。
・3回目は、イルマーの街。
・4回目は、ドランバルとセシュの中間地帯にある平原。
こういう設定にしています。
あと、上にあげたSW2.0のキャンペーンの3回目でも、
PC全滅しています。
お話的には、デーモンルーラーと魔神、雑魚が数体と言う構成なんですけど、
非常に戦術が重要な戦闘にしていまして、
誰を最初に倒すか、どれに接敵するか、
これをを誤ると大変な目にあう状況を作りました。
これをを誤ると大変な目にあう状況を作りました。
そして大変な目にあったわけで(全滅と言う名の)。
前にも書いた通り、この日は、プレイヤーとGMが、
忘年会に参加すると言う理由で、とりあえず敵が見逃してくれた、
という流れにしていますけど、もし忘年会が無かったら・・・。
まずは遠慮なく身ぐるみ這いで、
コボルトを格納しているマギスフィアも奪われて、
それを取り戻す、とう流れにしたのかなあ。
もし、その流れで話が続くと、最後の6話目は全滅しなかったかも。
とにかくこんな感じで、全6話のなかの3話分で、
コボルト奉納編が終了したわけでした。
コボルト奉納編が終了したわけでした。
ある程度、「ポイント」が溜まったら、ダイスを振って、
それでコボルトを引き取ってもらえるようにしましたが、
プレイヤーの出目が小さく、なかなか引き取ってもらえずで、
プレイヤーは早く手放したいのに、
PCがコボルトを手放したくないという事態だったのは、いい思い出です。
PCがコボルトを手放したくないという事態だったのは、いい思い出です。
(3つ目はここまで)
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1の続きです。
大掛かりな蛮族掃討戦
大掛かりな蛮族掃討戦
シナリオの中でこれを行うことで、
プレイヤーは「蛮族がいなくなるなあ」と分かってもらえると、
考えました。
実際、2話目以降でも「蛮族は出ないですよ」とか、
「この場所に蛮族はいないですよ」と説明するだけでなく、
1話目のシナリオを経たことで、説得力も出ました。
その「蛮族を出さないこと」で、結果どうしようとかは、
あんまり考えてませんでしたけど・・・。
あんまり考えてませんでしたけど・・・。
結局、その伏線は活かせずで、もったいないことをした。
さて、蛮族掃討戦ですが、上手く戦場を再現するために、
戦闘は「連戦」としました。
簡単に説明すると、蛮族掃討戦は、魔動機協会の決めた作戦。
ただし、そこにいるのは銃使いなので、
攻撃は強いけど、前衛がいないため、それをPCが担う。
まずPCが蛮族と戦闘、ターンを経過すると、
魔動機協会からの援護射撃が発生。
早くに援護射撃が欲しい場合は、
PCが「かぶら矢」をはなち、銃使いを呼び寄せる。
ただし、その場合、報酬などが減るので、
報酬をたくさんほしい場合は、援護射撃を早く呼ぶなどしない、としました。
そして、戦闘は連戦。
3連戦して、徐々に強い敵が出る、と言う感じ。
連戦なので、回復する余裕が少なく、
如何にリソース(MPなど)を温存しつつ、
闘うのかが、ポイントとなる内容です。
なのに、2戦目で、GMの魔法がクリティカルして、終了。
ちなみに、この戦闘を経て思ったのが、
敵(モンスターなど)は、MPをすべて消費しても気にしない。
何せ、この戦闘だけの登場なので。
それに対して、PCは場合によっては、温存しないといけない。
次の戦闘が控えているから。
でも、思っただけで、具体的にどうしたとかは無いんですけどね。
とりあえず、敵の方が余力を残さず戦えてずるい気がした。
そういう話です。
ともかく、コボルトを連れて歩いてもらう、
そうするために、どうするか?
蛮族掃討戦は、途中で負傷してしまったため不名誉な状態のPCですが
捕虜としてとらえていたコボルトがたくさんいて、
それらが夜の間にいなくなる事件を起こしまして。
本来なら、PCは、蛮族掃討戦で大活躍。
そこで、逃げたコボルト達を、”優秀な”PCたちが追いかける、
と言う流れにしたかったのですが、
逆に、蛮族掃討戦で活躍できなかったんだから、
少しは役に立ってもらおう、と言うことで、
逃げたコボルトを追いかけてもらうことに。
目的は同じはずなのに、「活躍したから追加の依頼をされた」のと、
「活躍できなかったから追加の依頼をされる」という、
全く逆の立場になりました。
この辺は、TRPGというか、ゲームの面白みでもあるんですけどね。
さて、逃げ出したコボルト、これを如何にPCに”押し付けるのか”は
完全にこじつけです。
強いNPCを登場させ、こいつが蛮族とも人族とも渡り合うような、
まあ、あんまり言いたくはないんですけど、”灰色の魔女”みたいなやつを出しました。
実際はナイトメアで、宥和神アーメスの神官戦士何ですけど、
そいつに無理やり押し付けさせました。
で、ナイトメアから、行き場の無くなったコボルト達を、
「街で生活できるよう仕事を斡旋する依頼」を無理やり託されます。
こうして、無事にPCはコボルトを101匹連れて行くことが出来ました。
めでたしめでたし。
と言うのが1話目の話です。酷い話だ。
お話的にも無事じゃないし、PCの状態も無事じゃない・・・。
とりあえず、これで、GMとしてやりたかった、
大勢のコボルトを連れて行く話が始められたわけです。
言い訳するわけではないのですが、
この1話目は、蛮族掃討戦の部分しか、
作れていませんでした。
それ以外は、アドリブ。
なので、この宥和神アーメスの神官戦士も、このあと出番なし。
これ以降の話は、毎回のシナリオのギミックばかり注力を注いでいたので、
「ストーリー」はおざなりになったことは、このキャンペーンを通しての反省です。
蛮族のいなくなった地域、宥和神アーメスの神官戦士、
この辺の複線みたいなものはうまく使うべきだったなあ。
(2つ目はここまで)
このたび、SW2.0キャンペーンを終えました。
先に結論から言ってしまうと、PCが全滅して終了しました。
さして多くないTRPGの経験ではありますが、
単発セッションではなく、キャンペーンでPCが全滅すると言うのは、
まったく聞いたこととはないので、如何にGMが鬼畜なのかがうかがえます。
まあ、そのGMは僕なんですが。
さて、このブログでも多少は紹介したかもしれませんが、キャンペーン。
大まかなストーリー自体は、特に決めていませんでした。
ただ、やりたかったことは、
PCが大勢のコボルトを保護し、
街で生活できるように、住み込み先を見つけること。
大勢のコボルトを連れて行く苦労、
そして彼ら彼女らを安全に解放していく旅。
あまりストーリー的には、うまく表現できていなかったと思いますが、
プレイヤーの心象には十分働きかけれたようで、
そこは良かったかと思います。
次いで、PCですが、
こちらがお願いしたわけではないのですが、
見事に前衛ばかりのパーティーとなりました。
まずは一人目、前衛のアタッカーが、
ルーンフォークのファイター・ライダー。
《全力攻撃》に【振り下ろし】のダメージソース役です。
次に二人目、回避妨害役が、
ミアキスのグラップラー・スカウト。
《投げ強化》に「イージーグリップ」で、
強力な《投げ攻撃》で妨害します。
続けて三人目、絡めて役が、
ナイトメアのファイター・ウォーリーダー。
<絡み武器>の妨害に、鼓砲の支援を行います。
そして最後の四人目が、
人間のファイター・プリースト。
パーティーの生命線です。
まあ、見事に前衛ばかりです。
で、最初の1回目の冒険で、
GMの魔法がクリティカルして全滅と。
・・・これは僕のマスタリングの時、
結構デフォルトなんですけどね。
改善した方が良いかなぁ、と思いつつ、
ダイス目は仕方ない、それが僕の信条です。
それはさておき、
どんなPC構成でも楽しめるよう、
なるべくシナリオは、偏らないように、
作りました。
簡単な点で言うと、
魔法攻撃でしか倒せない敵は出さない。
それ以外には、それ以外には、ないなあ・・・。
後、背景として考えたのが、
蛮族を出さないこと。
SW2.0では敵が蛮族。これがお約束なので、
どうせならそれを無くしてしまおうと思いまして。
なので、最初の1話目は、
蛮族掃討戦にPCが参加で始めました。
(長くなるので、1つ目はここまで)
今日のメニュー。
火曜日に、うまいバイキングで、
久しぶりに腹いっぱいたべたせいだ。
でも、おいしかったなあ、もくもく。
ちなみに、昨日はフットサルでした。
普段とは違う、仕事場の人とのフットサル。
知らない人も大勢いたけど、うまいのなんの。
パスは浮かせるし、カットしても続けて攻撃するし、
非常に良い刺激になりました。
そして、今日のジム。
いやあ、スポーツマンだなあ。
・筋トレ 60分
・エアバイク 10分
・ストレッチ10分
・ストレッチ10分
・プール 300m
・筋トレ 60分
・ランニング 50分
火曜日に、うまいバイキングで、
久しぶりに腹いっぱいたべたせいだ。
でも、おいしかったなあ、もくもく。
ちなみに、昨日はフットサルでした。
普段とは違う、仕事場の人とのフットサル。
知らない人も大勢いたけど、うまいのなんの。
パスは浮かせるし、カットしても続けて攻撃するし、
非常に良い刺激になりました。
そして、今日のジム。
いやあ、スポーツマンだなあ。
GMをして感じた改善点です。
・ルールブックは、誰も持ってこないことがある。
予想できることでした。
サマリーは作っていたんですが、サンプル機体を映してもらうのに、
ルールブックしかないんで、回し読みになったのは反省。
サンプル機体を使ってもらうのであれば、
キャラクターシートに書き込み済みのものを準備すべきでした。
・サマリーをより良く。
ルールブック、サプリにある武装をまとめましたが、
掲載順にするのではなく、
例えば、エネルギー兵器、バレット兵器、ミサイル兵器・・・の順にすれば、
見やすかった。
白兵武器は、射程距離順がいいかな。
・敵EMはマップに合せて。
マップを複数用意し、アドベンチャーパートでの結果で、
好きなものを選べる設定にしていました。
(実際は、アドベンチャーパートを省いたんで、自由に選ぶだけでしたが)
なので、このマップなら機体はコレ、違うマップなら機体はコレ、
と言う風にすれば、敵は手ごわくなって、良かったかと。
それ以外で。
・ダイス目は仕方ない。
これはもう仕方ない。
ただ、あんまりクリティカル出したり、高い目が出たりすると、
友達無くすなあ(^^;
・体調は万全に。
これは大事。
目覚ましかけても起きないぐらいの熟睡って、我ながら「怖い」。
・ルールブックは、誰も持ってこないことがある。
予想できることでした。
サマリーは作っていたんですが、サンプル機体を映してもらうのに、
ルールブックしかないんで、回し読みになったのは反省。
サンプル機体を使ってもらうのであれば、
キャラクターシートに書き込み済みのものを準備すべきでした。
・サマリーをより良く。
ルールブック、サプリにある武装をまとめましたが、
掲載順にするのではなく、
例えば、エネルギー兵器、バレット兵器、ミサイル兵器・・・の順にすれば、
見やすかった。
白兵武器は、射程距離順がいいかな。
・敵EMはマップに合せて。
マップを複数用意し、アドベンチャーパートでの結果で、
好きなものを選べる設定にしていました。
(実際は、アドベンチャーパートを省いたんで、自由に選ぶだけでしたが)
なので、このマップなら機体はコレ、違うマップなら機体はコレ、
と言う風にすれば、敵は手ごわくなって、良かったかと。
それ以外で。
・ダイス目は仕方ない。
これはもう仕方ない。
ただ、あんまりクリティカル出したり、高い目が出たりすると、
友達無くすなあ(^^;
・体調は万全に。
これは大事。
目覚ましかけても起きないぐらいの熟睡って、我ながら「怖い」。
今回、関西でも放送されるようになった、
「絆体幹TV 機動戦士ガンダム 第07板倉小隊」
それをみて、無性にやりたくなったエムブリオマシンTRPG。
TRPGといいつつも、シミュレーションゲームに近いシステムで、
相手との「読み合い」の熱さが、楽しいゲームです。
で、昨日にジム行って、サッカーの応援してたんで、
今朝は目覚ましが鳴っても起きず。
遅刻しました。
それはともかく、セッションの時間が短くなってしまったので、
アドベンチャーパートという冒険部分はカット。
エムブリオマシンと呼ばれるロボットのバトルパートのみでスタート。
で、出目が良かったので、10面ダイス2個で、17以上も簡単に出して、
クリティカルも2回出て(10面ダイス2個の出目が両方10)、
最初のバトルパートは、GMの余裕勝ち。
ある意味、アカンやつが出てしまいました。
ちなみに、その際のマップはこちら。
遮蔽となる高度はなく、潜伏可能な森林と、
同じく潜伏可能な深い水地がマップを分断するようになった
マップです。
ワンサイドゲームになったのと、
時間も短かったことから、プレイヤーには、
武装の追加とキャラクターの成長を簡単に済ませてもらい、
次のマップ。
もう、この時点でTRPGとかではなく、
シミュレーションゲーム大会でした。
(楽しんでもらったから、何でも良かったんですけど)
次のマップはこんな内容です。
高度2の高い壁と、高度1、浅い水地に、
潜伏可能な森林と、多彩な地形のマップ。
こちらは、接戦で、3機同士の戦いは、
いずれも撃墜はなく、耐久力の合計で、
GMが僅差の勝利。
また、GMが勝つのはどうかと思うけど、
こちらが作成したエムブリオマシンが、
このマップに適した武装じゃなかったので苦戦した。
それが僕の印象。
あと、大きかったのは、ゲームに登場する浮遊機雷。
設置した場所も分からなくなる攻撃する武装ですが、
設置した後も、動かすことができて、
それもゲームの中では、どこにあるのか分からない。
これ、思いのほか効果的で、まいりました。
何はともあれ、面白かった。また、遊ぼう。
「絆体幹TV 機動戦士ガンダム 第07板倉小隊」
それをみて、無性にやりたくなったエムブリオマシンTRPG。
TRPGといいつつも、シミュレーションゲームに近いシステムで、
相手との「読み合い」の熱さが、楽しいゲームです。
で、昨日にジム行って、サッカーの応援してたんで、
今朝は目覚ましが鳴っても起きず。
遅刻しました。
それはともかく、セッションの時間が短くなってしまったので、
アドベンチャーパートという冒険部分はカット。
エムブリオマシンと呼ばれるロボットのバトルパートのみでスタート。
で、出目が良かったので、10面ダイス2個で、17以上も簡単に出して、
クリティカルも2回出て(10面ダイス2個の出目が両方10)、
最初のバトルパートは、GMの余裕勝ち。
ある意味、アカンやつが出てしまいました。
ちなみに、その際のマップはこちら。
遮蔽となる高度はなく、潜伏可能な森林と、
同じく潜伏可能な深い水地がマップを分断するようになった
マップです。
ワンサイドゲームになったのと、
時間も短かったことから、プレイヤーには、
武装の追加とキャラクターの成長を簡単に済ませてもらい、
次のマップ。
もう、この時点でTRPGとかではなく、
シミュレーションゲーム大会でした。
(楽しんでもらったから、何でも良かったんですけど)
次のマップはこんな内容です。
高度2の高い壁と、高度1、浅い水地に、
潜伏可能な森林と、多彩な地形のマップ。
こちらは、接戦で、3機同士の戦いは、
いずれも撃墜はなく、耐久力の合計で、
GMが僅差の勝利。
また、GMが勝つのはどうかと思うけど、
こちらが作成したエムブリオマシンが、
このマップに適した武装じゃなかったので苦戦した。
それが僕の印象。
あと、大きかったのは、ゲームに登場する浮遊機雷。
設置した場所も分からなくなる攻撃する武装ですが、
設置した後も、動かすことができて、
それもゲームの中では、どこにあるのか分からない。
これ、思いのほか効果的で、まいりました。
何はともあれ、面白かった。また、遊ぼう。