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所属しているテーブルトークRPGサークル「RE;D」(レッド)の
ホームページを作成しました。
https://dpdze403.wixsite.com/trpgred
ホーム―ページは、ずいぶん簡単に作れるようになったようですね。
こちらで、作成可能になります。
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ホーム―ページは、ずいぶん簡単に作れるようになったようですね。
こちらで、作成可能になります。
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サンプルキャラクターについて
今回のシナリオは、全種族のサンプルキャラクターを作り、
さらにその紹介と、推奨パーティーまで作るという、
今思うと愚行でしたが、相当な量の作業を行いました。
なぜに作業量が多いかというと、
ソード・ワールド2.0の種族は、人族で16種、蛮族で15種、合計31種、
それがすべて経験点15,000点、所持金20,000ガメル、成長は10回と、
技能や戦闘特技は無論、装備についても多くの考える作業を必要としたからです。
加えて言うと、技能や戦闘特技の構成についても、被らないように、
1体1体個性を付けるための苦労もありました。
食事中も、風呂の中でも、トイレの中でもいろいろと、
種族特徴も具備して、あーでもないこーでもない。
そして出来たのが彼ら、彼女ら。
(字が小さく見えづらいかもしれませんが、ご容赦ください)
まずは、人間。運命変転とラックを使ってダイス運を味方につけた神官戦士。
エルフは、ミスティック技能を活かす構成+ウォーリーダー技能で支援特化。

ドワーフは、Sランクのクロスボウで大打撃を出すシューター。
タビットは高魔力と、高いセージ技能を持たせたソーサラー。
ルーンフォークは、魔法制御持ちのマギテックシューター。
ナイトメアは、マルチアクションで、魔法と武器を扱う魔法戦士。

シャドウは、挑発攻撃で敵の攻撃を制御するファイター+ウォーリーで支援も◎。
リルドラケンは驚異の防護点14に練技と賦術も乗っかるタンク。

グラスランナーは、投げ強化型のグラップラー。
ハイマンは最高の回復力を持つプリースト。

バルキリーは2回攻撃できるヒポグリフに跨るライダー。
フィーは妖精を召喚してもロングボウで戦えるフェアりテイマー。
フロウライトはMP86で、召異魔法と魔神を使役して戦うデーモンルーラー。
ミアキスは、回避力13+αの回避特化のグラップラー。
ソレイユは追加ダメージ12以上で3回攻撃可能な二刀流のグラップラー。
レプラカーンは、二丁拳銃のマギテックシューター。
ダークドワーフは、Aランクのウォーハンマ―を斬り返しで命中させるファイター。
ドレイクブロークンは、魔神を使役するデーモンルーラーのウォーリーダー。
ダークトロールは、Sランクのメイスで全力攻撃を行うアタッカー。
ラミアは、ゴーレムを即時召喚可能なコンジャラー。
哀感スロープはクリティカル値⑧で2回攻撃可能な斥候。
コボルトは、狙撃により高威力+アイテムで高い命中力を誇るマギテックシューター。
ウィークリングのガルーダは、種族特徴で魔法攻撃もできる斥候。
ウィークリングのバジリスクも、ドラゴンインファントを使役するプリースト。
ウィークリングのマーマンは、呪歌も得意なフェアリーテイマー。

ウィークリングのミノタウロスは、薙ぎ払いで大暴れするファイター。
ラルヴァは、クリティカル値⑧でSランクのフレイルを振るうフェンサー。

バルカンは、強い装備に身を包んだ妖精剣士。
ドレイクナイトは、戦闘に特化したファイター。

バジリスクは、変身後も肉弾戦が得意なキャラクター。
リザードマンは、テイルスイングで歯に攻撃が可能なグラップラー。

ケンタウロスは、かばう持ちながら騎芸などで追加ダメージ16と攻撃も得意。

と、まあこのような感じ。
ここに挙げた画像は、すべて感謝祭のために作成した
別刷りの紙に印刷したもので、
それとは別にキャラクターシートには、
練技や賦術、装飾品、アイテムなどをすべてを記載しています。
で、実際にずいぶんと苦労して作成したサンプルキャラクターですが、
当日は参加プレイヤーの半数が使用して、
残りの半数はその場でキャラクター作成。
そこで分かったことは、サンプルキャラクターを用意しても、
すべてのプレイヤーがそれを使うわけではない、と言うこと。
むろん、サンプルキャラクターしか、使用できないとすれば、
作った甲斐はあったかもしれませんが、
そうすると遊ぶ人に「制約」を与えるので、
それはできませんでした。
結論
サンプルキャラクターは、人数分あれば十分。
ちなみにキャラクターの左上にあるのは、
(運命を味方につけた神官戦士、とか)
それぞれのキャラクターの一言紹介文ですが、
当日、セッションの開始時にサンプルキャラクターを紹介する際、
1つ1つ読み上げていくのは、中二病全開で非常に恥ずかしい思いをしました。
今回のシナリオは、全種族のサンプルキャラクターを作り、
さらにその紹介と、推奨パーティーまで作るという、
今思うと愚行でしたが、相当な量の作業を行いました。
なぜに作業量が多いかというと、
ソード・ワールド2.0の種族は、人族で16種、蛮族で15種、合計31種、
それがすべて経験点15,000点、所持金20,000ガメル、成長は10回と、
技能や戦闘特技は無論、装備についても多くの考える作業を必要としたからです。
加えて言うと、技能や戦闘特技の構成についても、被らないように、
1体1体個性を付けるための苦労もありました。
食事中も、風呂の中でも、トイレの中でもいろいろと、
種族特徴も具備して、あーでもないこーでもない。
そして出来たのが彼ら、彼女ら。
(字が小さく見えづらいかもしれませんが、ご容赦ください)
まずは、人間。運命変転とラックを使ってダイス運を味方につけた神官戦士。
エルフは、ミスティック技能を活かす構成+ウォーリーダー技能で支援特化。
ドワーフは、Sランクのクロスボウで大打撃を出すシューター。
タビットは高魔力と、高いセージ技能を持たせたソーサラー。
ルーンフォークは、魔法制御持ちのマギテックシューター。
ナイトメアは、マルチアクションで、魔法と武器を扱う魔法戦士。
シャドウは、挑発攻撃で敵の攻撃を制御するファイター+ウォーリーで支援も◎。
リルドラケンは驚異の防護点14に練技と賦術も乗っかるタンク。
グラスランナーは、投げ強化型のグラップラー。
ハイマンは最高の回復力を持つプリースト。
バルキリーは2回攻撃できるヒポグリフに跨るライダー。
フィーは妖精を召喚してもロングボウで戦えるフェアりテイマー。
フロウライトはMP86で、召異魔法と魔神を使役して戦うデーモンルーラー。
ミアキスは、回避力13+αの回避特化のグラップラー。
ソレイユは追加ダメージ12以上で3回攻撃可能な二刀流のグラップラー。
レプラカーンは、二丁拳銃のマギテックシューター。
ダークドワーフは、Aランクのウォーハンマ―を斬り返しで命中させるファイター。
ドレイクブロークンは、魔神を使役するデーモンルーラーのウォーリーダー。
ダークトロールは、Sランクのメイスで全力攻撃を行うアタッカー。
ラミアは、ゴーレムを即時召喚可能なコンジャラー。
哀感スロープはクリティカル値⑧で2回攻撃可能な斥候。
コボルトは、狙撃により高威力+アイテムで高い命中力を誇るマギテックシューター。
ウィークリングのガルーダは、種族特徴で魔法攻撃もできる斥候。
ウィークリングのバジリスクも、ドラゴンインファントを使役するプリースト。
ウィークリングのマーマンは、呪歌も得意なフェアリーテイマー。
ウィークリングのミノタウロスは、薙ぎ払いで大暴れするファイター。
ラルヴァは、クリティカル値⑧でSランクのフレイルを振るうフェンサー。
バルカンは、強い装備に身を包んだ妖精剣士。
ドレイクナイトは、戦闘に特化したファイター。
バジリスクは、変身後も肉弾戦が得意なキャラクター。
リザードマンは、テイルスイングで歯に攻撃が可能なグラップラー。
ケンタウロスは、かばう持ちながら騎芸などで追加ダメージ16と攻撃も得意。
と、まあこのような感じ。
ここに挙げた画像は、すべて感謝祭のために作成した
別刷りの紙に印刷したもので、
それとは別にキャラクターシートには、
練技や賦術、装飾品、アイテムなどをすべてを記載しています。
で、実際にずいぶんと苦労して作成したサンプルキャラクターですが、
当日は参加プレイヤーの半数が使用して、
残りの半数はその場でキャラクター作成。
そこで分かったことは、サンプルキャラクターを用意しても、
すべてのプレイヤーがそれを使うわけではない、と言うこと。
むろん、サンプルキャラクターしか、使用できないとすれば、
作った甲斐はあったかもしれませんが、
そうすると遊ぶ人に「制約」を与えるので、
それはできませんでした。
結論
サンプルキャラクターは、人数分あれば十分。
ちなみにキャラクターの左上にあるのは、
(運命を味方につけた神官戦士、とか)
それぞれのキャラクターの一言紹介文ですが、
当日、セッションの開始時にサンプルキャラクターを紹介する際、
1つ1つ読み上げていくのは、中二病全開で非常に恥ずかしい思いをしました。
2016年の11月27日、第9回のソード・ワールド感謝祭で、
GMをしてきましたので、そのことについて。
シナリオの決定について
感謝祭では、10名以上のGMがシナリオを用意して、
多くの人とTRPGに興じます。
ただ、自分が準備したシナリオを遊んでもらえることは、
確約されていませんので、できる限り多くの人に、
自分の卓に来てもらえるようにと、
シナリオの作成前から考えたりします。
その1つが、初心者対応。
どんな人にでも参加してもらえるようにしておけば、
より大勢の人に来てもらいやすくなるんで、
必ず初心者対応を行います。
ただ、初心者対応をするとなると、
必ず必要になることがあります。
TRPG初心者、SW初心者含めてのフォロー、
そのために魔法やアイテム、キャラクター作成のため
必要になるサマリーをすべて準備して、
セッションの最中も常に気を付けて楽しんでもらう必要あります。
それと、TRPGは自由が本質にあります。
コンピュータゲームでは、戦闘も戦うこと、魔法を使うこと、
アイテムを使うこと、決められたコマンドでしか遊べませんが、
TRPGでは、死にかけのキャラクターは、
敢えて戦場を離れて身を隠したり、
敵との距離を十分に置いて、高台から飛び道具を射かけたり、
落石で攻撃したりと、想像したことをそのままゲームに持ち込めたりもします。
プレイの自由もそうですが、ルールの自由も大事と思っています。
ルールはシステムに沿って決まってはいますが、
TRPGのシナリオにおいては、使ってよい種族や技能なんかも
制約があったりします。
例えば人族の町での冒険になると、
蛮族のPCは持ち込めません。
狭い迷宮の中では、ライダー技能で騎獣を自由に使うことができなくなります。
もちろんシナリオで大事なことですから、制約はあるんですけど、
その制約のせいで遊びに来る人が少なくなるのもどうかな、と。
もちろん、遊ぶ前からすごく面白い、面白そうなシナリオを用意できれば、
全く問題ないんですけど、
それでも少しでも、遊びに栗人にとってのマイナス要素は、
避けたいと思いますので、制約をなくすことを選びます。
そのために、今回は全種族OKとしました。
これには、少し前に発売された蛮族を大きく取り上げた、
バルバロス・ブックが発売されたことも関係しています。
これによって、今まで以上に蛮族PCが遊びやすくなったため、
シナリオにも組み込む必要が大きいと思いまして。
そうやって、人族と蛮族の両方を使えるシナリオが決まりましたので、
その次は具体的な内容となりますが、
ここはダンジョンアドベンチャーにすることがすぐに決まりました。
人族と蛮族が同じパーティーにいるので、
シティアドヴェンチャーをするにしても、
舞台はデルフィラム地方に絞られてしまいます。
もちろんそれも構わないのですが、
そうすると、デルフィラム地方についてのサプリが必要であったり、
知識がないと遊べないなど制約が生まれます。
ですが、ダンジョンアドベンチャーであれば、
そこを踏破するというシンプルな目的で遊べますので、
プレイヤーにとっては予備知識を必要とせず遊べるだろうと思い、
決めました。
こうして、シナリオは、
・初心者対応含めた全種族を選択が可能
・ダンジョンアドベンチャー
この2つを軸にシナリオを作成することにしました。
GMをしてきましたので、そのことについて。
シナリオの決定について
感謝祭では、10名以上のGMがシナリオを用意して、
多くの人とTRPGに興じます。
ただ、自分が準備したシナリオを遊んでもらえることは、
確約されていませんので、できる限り多くの人に、
自分の卓に来てもらえるようにと、
シナリオの作成前から考えたりします。
その1つが、初心者対応。
どんな人にでも参加してもらえるようにしておけば、
より大勢の人に来てもらいやすくなるんで、
必ず初心者対応を行います。
ただ、初心者対応をするとなると、
必ず必要になることがあります。
TRPG初心者、SW初心者含めてのフォロー、
そのために魔法やアイテム、キャラクター作成のため
必要になるサマリーをすべて準備して、
セッションの最中も常に気を付けて楽しんでもらう必要あります。
それと、TRPGは自由が本質にあります。
コンピュータゲームでは、戦闘も戦うこと、魔法を使うこと、
アイテムを使うこと、決められたコマンドでしか遊べませんが、
TRPGでは、死にかけのキャラクターは、
敢えて戦場を離れて身を隠したり、
敵との距離を十分に置いて、高台から飛び道具を射かけたり、
落石で攻撃したりと、想像したことをそのままゲームに持ち込めたりもします。
プレイの自由もそうですが、ルールの自由も大事と思っています。
ルールはシステムに沿って決まってはいますが、
TRPGのシナリオにおいては、使ってよい種族や技能なんかも
制約があったりします。
例えば人族の町での冒険になると、
蛮族のPCは持ち込めません。
狭い迷宮の中では、ライダー技能で騎獣を自由に使うことができなくなります。
もちろんシナリオで大事なことですから、制約はあるんですけど、
その制約のせいで遊びに来る人が少なくなるのもどうかな、と。
もちろん、遊ぶ前からすごく面白い、面白そうなシナリオを用意できれば、
全く問題ないんですけど、
それでも少しでも、遊びに栗人にとってのマイナス要素は、
避けたいと思いますので、制約をなくすことを選びます。
そのために、今回は全種族OKとしました。
これには、少し前に発売された蛮族を大きく取り上げた、
バルバロス・ブックが発売されたことも関係しています。
これによって、今まで以上に蛮族PCが遊びやすくなったため、
シナリオにも組み込む必要が大きいと思いまして。
そうやって、人族と蛮族の両方を使えるシナリオが決まりましたので、
その次は具体的な内容となりますが、
ここはダンジョンアドベンチャーにすることがすぐに決まりました。
人族と蛮族が同じパーティーにいるので、
シティアドヴェンチャーをするにしても、
舞台はデルフィラム地方に絞られてしまいます。
もちろんそれも構わないのですが、
そうすると、デルフィラム地方についてのサプリが必要であったり、
知識がないと遊べないなど制約が生まれます。
ですが、ダンジョンアドベンチャーであれば、
そこを踏破するというシンプルな目的で遊べますので、
プレイヤーにとっては予備知識を必要とせず遊べるだろうと思い、
決めました。
こうして、シナリオは、
・初心者対応含めた全種族を選択が可能
・ダンジョンアドベンチャー
この2つを軸にシナリオを作成することにしました。
何回目になるのか、セレッソのホームゲームと被ったときの1回を除いて、
毎回GMをさせて頂いていますが、今回もお誘いいただきましてGMさせて頂きます。
まあ毎回シナリオは徹夜で作成して、そのまま感謝祭に行って、
机やいすを並べる準備もして、ハイテンションのままGMやって、
飲み会に参加するという若さ溢れるイベントですが、
徹夜でぎりぎりの準備をせずにもっと早くに準備するほうが、
シナリオの完成度も高くなりますので、今年こそは早くに準備をしようと思う所存であります。
ですが、もしまた徹夜をするようでしたら、わたくしの不徳の致すところでございます。
まあ、それはさておき今回もやることとしては、初心者対応は絶対とします。
そうすれば、少しでも大勢の人に来てもらいやすいだろうという、いやらしい算段もありますが、
まあ、まったくSWやTRPGを遊んだことのない人に対してGMをするのは、
自分にとっても非常にプラスになるんで。
知らない人とのTRPGは、普段忘れがちなきめ細かい対応や、親切な説明ができるようになるんで、
その機会を作れるチャンスは大事と捉えています。
で、初心者対応以外の部分については、自由度を大事にすること。
特にこれまでは人族オンリーでしたが、今回はバルバロスブックが出たこともあって、
蛮族含めて全種族OKにします。
そうなると、これまでの人族のサマリー以外に、蛮族のサマリーを作らないといけないですし、
バランスなども考える必要があると思います。
シナリオだって、人族と蛮族の混合になりますので、容易にはできないかも。
ただ、ここはダンジョンアドヴェンチャーにして、シンプルに楽しんでもらう予定にしています。
てな感じで、11月27日まで2か月弱しっかりと、
サマリーにシナリオを作って、より大勢の人に楽しんでもらおうと思います。
毎回GMをさせて頂いていますが、今回もお誘いいただきましてGMさせて頂きます。
まあ毎回シナリオは徹夜で作成して、そのまま感謝祭に行って、
机やいすを並べる準備もして、ハイテンションのままGMやって、
飲み会に参加するという若さ溢れるイベントですが、
徹夜でぎりぎりの準備をせずにもっと早くに準備するほうが、
シナリオの完成度も高くなりますので、今年こそは早くに準備をしようと思う所存であります。
ですが、もしまた徹夜をするようでしたら、わたくしの不徳の致すところでございます。
まあ、それはさておき今回もやることとしては、初心者対応は絶対とします。
そうすれば、少しでも大勢の人に来てもらいやすいだろうという、いやらしい算段もありますが、
まあ、まったくSWやTRPGを遊んだことのない人に対してGMをするのは、
自分にとっても非常にプラスになるんで。
知らない人とのTRPGは、普段忘れがちなきめ細かい対応や、親切な説明ができるようになるんで、
その機会を作れるチャンスは大事と捉えています。
で、初心者対応以外の部分については、自由度を大事にすること。
特にこれまでは人族オンリーでしたが、今回はバルバロスブックが出たこともあって、
蛮族含めて全種族OKにします。
そうなると、これまでの人族のサマリー以外に、蛮族のサマリーを作らないといけないですし、
バランスなども考える必要があると思います。
シナリオだって、人族と蛮族の混合になりますので、容易にはできないかも。
ただ、ここはダンジョンアドヴェンチャーにして、シンプルに楽しんでもらう予定にしています。
てな感じで、11月27日まで2か月弱しっかりと、
サマリーにシナリオを作って、より大勢の人に楽しんでもらおうと思います。
7月3日に遊んだSW2.0のシナリオです。
手書きのため、スキャンしたものを公開します。
最初に概要だけお伝えしますと、
山のほうに謎の煙。その原因調査。
原因を調べることが依頼の最低条件、
煙を止めることが標準の条件、
その場所(魔動機文明時代の遺跡)の
安全を確保することができたらボーナス、という報酬。
4レベル帯。
ラスボスは、ユーレリア史に掲載されている
マグマブロブ。
敢えて入口を2か所用意。
後述のダンジョンの詳細の1と9。
でも、実際には入れるのは1のみ。
最初に9から入ると、いきなりボスと接触できる危機。
ダンジョンは基本暗闇。
明かりをつけると、ダンジョンの外周部分を
徘徊するブロンズゴーレムに襲われる。
ところどころ、煙が噴出しており、
生命抵抗が必要(失敗すると毒ダメージ)。
ダンジョン内で休息できないように、
24時間以上とどまると窒息死する旨を伝える。
そんな感じ。
では、以下のシナリオの全貌。
まずは「導入」と「依頼」
「 依頼の内容」
PCに質問された場合の回答1
PCに質問された場合の回答2
ダンジョンの全体図
ダンジョンの詳細1.入口
ダンジョンの詳細2.入口から続く部屋
ダンジョンの詳細「外周」
ダンジョンの詳細3.落とし穴のある部屋
ダンジョンの詳細4.途切れた階段
ダンジョンの詳細5.倉庫
ダンジョンの詳細6.コントロールルーム
ダンジョンの詳細7.鉄格子の部屋
ダンジョンの詳細8.マグマブロブの製造工場
ダンジョンの詳細9.煙
実際に遊んだ際の話。
PCは5名。
ソレイユのファイター4、エンハンサー4。
ヴァルキリーのファイター4、プリースト4。
フィーのフェアリーテイマー4、ウォーリーダー4。
フロウライトのコンジャラー4、セージ4。
ライカンスロープ(ワーラット)の
シューター4、マギテック3、スカウト3。
ダンジョンの9煙から侵入し、
8マグマブロブの製造工場でマグマブロブと遭遇するも、
ワーラットが数十ラウンドかけて射殺す。
マグマブロブは、遠距離攻撃を受けると、
近くにある工場の制御装置を破壊するように、
シナリオを作っていたので、
シナリオ開始早々でボスは倒され、
大事な制御装置も壊れてしまう。
あとは、1入り口から入りなおし、
脱出や進行に必要なカードをそろえ、
制御装置の壊れた製造工場自体は、
出入りを繰り返し、魔法などで破壊。
(構造物破壊のルールを適用)。
外周を徘徊するブロンズゴーレムは、
7鉄格子の部屋から明かりでおびき寄せ、
魔法や銃で破壊。
想定した派手な戦闘の2つは、
あっけなくプレイヤーの機転で回避。
ゲーム時間で十数日経過というマイナスは発生したものの、
十分に依頼はこなせたということでシナリオ終了。
反省として、
マグマブロブを遠距離攻撃できるようにしたこと。
8マグマブロブの製造工場では、
もっと煙を充満させて、9煙から侵入しても、
高い位置では煙に巻かれるようにすれば、
同じ高さでの戦闘となるので、
易々と射殺されることはなかった、はず。
徘徊するブロンズゴーレムの出し方も失敗。
徘徊するのは悪くないと思いますが、
容易に部屋から遠距離攻撃を許すような戦場にしたのは
ダメでした。
トラップ関連は、良かったかな。
シナリオを作って、その想定通りにいかなかったことで、
失敗と呼べますが、
プレイヤーは楽しんでもらえていたようなので、
それが救い。
とはいえ、遊びなれたよく知るメンバーだったから、
そうなっただけで、知らない人と遊ぶとしたら、
このシナリオはやっぱり失敗。
まあ、悪い点ははっきりわかったので、
これを改善して、感謝祭につなげたい。
手書きのため、スキャンしたものを公開します。
最初に概要だけお伝えしますと、
山のほうに謎の煙。その原因調査。
原因を調べることが依頼の最低条件、
煙を止めることが標準の条件、
その場所(魔動機文明時代の遺跡)の
安全を確保することができたらボーナス、という報酬。
4レベル帯。
ラスボスは、ユーレリア史に掲載されている
マグマブロブ。
敢えて入口を2か所用意。
後述のダンジョンの詳細の1と9。
でも、実際には入れるのは1のみ。
最初に9から入ると、いきなりボスと接触できる危機。
ダンジョンは基本暗闇。
明かりをつけると、ダンジョンの外周部分を
徘徊するブロンズゴーレムに襲われる。
ところどころ、煙が噴出しており、
生命抵抗が必要(失敗すると毒ダメージ)。
ダンジョン内で休息できないように、
24時間以上とどまると窒息死する旨を伝える。
そんな感じ。
では、以下のシナリオの全貌。
まずは「導入」と「依頼」
「 依頼の内容」
PCに質問された場合の回答1
PCに質問された場合の回答2
ダンジョンの全体図
ダンジョンの詳細1.入口
ダンジョンの詳細2.入口から続く部屋
ダンジョンの詳細「外周」
ダンジョンの詳細3.落とし穴のある部屋
ダンジョンの詳細4.途切れた階段
ダンジョンの詳細5.倉庫
ダンジョンの詳細6.コントロールルーム
ダンジョンの詳細7.鉄格子の部屋
ダンジョンの詳細8.マグマブロブの製造工場
ダンジョンの詳細9.煙
実際に遊んだ際の話。
PCは5名。
ソレイユのファイター4、エンハンサー4。
ヴァルキリーのファイター4、プリースト4。
フィーのフェアリーテイマー4、ウォーリーダー4。
フロウライトのコンジャラー4、セージ4。
ライカンスロープ(ワーラット)の
シューター4、マギテック3、スカウト3。
ダンジョンの9煙から侵入し、
8マグマブロブの製造工場でマグマブロブと遭遇するも、
ワーラットが数十ラウンドかけて射殺す。
マグマブロブは、遠距離攻撃を受けると、
近くにある工場の制御装置を破壊するように、
シナリオを作っていたので、
シナリオ開始早々でボスは倒され、
大事な制御装置も壊れてしまう。
あとは、1入り口から入りなおし、
脱出や進行に必要なカードをそろえ、
制御装置の壊れた製造工場自体は、
出入りを繰り返し、魔法などで破壊。
(構造物破壊のルールを適用)。
外周を徘徊するブロンズゴーレムは、
7鉄格子の部屋から明かりでおびき寄せ、
魔法や銃で破壊。
想定した派手な戦闘の2つは、
あっけなくプレイヤーの機転で回避。
ゲーム時間で十数日経過というマイナスは発生したものの、
十分に依頼はこなせたということでシナリオ終了。
反省として、
マグマブロブを遠距離攻撃できるようにしたこと。
8マグマブロブの製造工場では、
もっと煙を充満させて、9煙から侵入しても、
高い位置では煙に巻かれるようにすれば、
同じ高さでの戦闘となるので、
易々と射殺されることはなかった、はず。
徘徊するブロンズゴーレムの出し方も失敗。
徘徊するのは悪くないと思いますが、
容易に部屋から遠距離攻撃を許すような戦場にしたのは
ダメでした。
トラップ関連は、良かったかな。
シナリオを作って、その想定通りにいかなかったことで、
失敗と呼べますが、
プレイヤーは楽しんでもらえていたようなので、
それが救い。
とはいえ、遊びなれたよく知るメンバーだったから、
そうなっただけで、知らない人と遊ぶとしたら、
このシナリオはやっぱり失敗。
まあ、悪い点ははっきりわかったので、
これを改善して、感謝祭につなげたい。
週末に行うシナリオについて、ようやく光が差してきました。
ざっくりとしたイメージの断片をそろえようかと、
あれこれ悩んでいましたが、
いざ考えようとすると、なかなか思いつかないのが、
私がシナリオを作るときの癖。
思いっきり追い詰められるか、
(数年前のSW感謝祭では、二週間前から毎晩2時間睡眠だった)
歩いていたり、風呂に入っているときのほうが、
よっぽどアイデアが出てきます。
まず、依頼の内容として
「事件の原因を探ること」を必須条件とします。
今回の事件は、森にある小高い丘からの、謎の煙。
ユーレリア地方の温泉湧き出る国、ワイラー。
魔動機文明時代の遺跡も数多く眠る地で、謎の煙。
新たな遺跡か、それとも火山噴火の兆候か?
そして次に「事件の原因を解決すること」。
謎の煙が安全であればよいですが、
そうでなければそれを食い止めないといけません。
さらに、「そこが遺跡なら、その安全を確保すること」。
魔動機文明時代の遺跡では、魔法生物がいること多々あります。
そのため、その場所をくまなく調べ、モンスターを排除し、
今後、周辺で問題が発生しないようにすることが望まれます。
このようにして、ダンジョンを進むにあたり、
余裕があれば、2つ目、3つ目の条件に挑んでもらうようにして、
プレイヤーに選択する場面を提供します。
単にボスを倒せだけですと、
他の障害を無視して最後の魔物を倒すだけになりますが、
最初に緩い条件も出しておくことで、
危機的状況になっても、それの達成にシフトしたり、
すべての条件を達成するために、
MPを温存するなど、様々な選択ができるようになります。
まだ、ダンジョンの詳細はこれからですが、
我ながら「これはいい!」と思うのは、
まあいつものことですね。
ざっくりとしたイメージの断片をそろえようかと、
あれこれ悩んでいましたが、
いざ考えようとすると、なかなか思いつかないのが、
私がシナリオを作るときの癖。
思いっきり追い詰められるか、
(数年前のSW感謝祭では、二週間前から毎晩2時間睡眠だった)
歩いていたり、風呂に入っているときのほうが、
よっぽどアイデアが出てきます。
まず、依頼の内容として
「事件の原因を探ること」を必須条件とします。
今回の事件は、森にある小高い丘からの、謎の煙。
ユーレリア地方の温泉湧き出る国、ワイラー。
魔動機文明時代の遺跡も数多く眠る地で、謎の煙。
新たな遺跡か、それとも火山噴火の兆候か?
そして次に「事件の原因を解決すること」。
謎の煙が安全であればよいですが、
そうでなければそれを食い止めないといけません。
さらに、「そこが遺跡なら、その安全を確保すること」。
魔動機文明時代の遺跡では、魔法生物がいること多々あります。
そのため、その場所をくまなく調べ、モンスターを排除し、
今後、周辺で問題が発生しないようにすることが望まれます。
このようにして、ダンジョンを進むにあたり、
余裕があれば、2つ目、3つ目の条件に挑んでもらうようにして、
プレイヤーに選択する場面を提供します。
単にボスを倒せだけですと、
他の障害を無視して最後の魔物を倒すだけになりますが、
最初に緩い条件も出しておくことで、
危機的状況になっても、それの達成にシフトしたり、
すべての条件を達成するために、
MPを温存するなど、様々な選択ができるようになります。
まだ、ダンジョンの詳細はこれからですが、
我ながら「これはいい!」と思うのは、
まあいつものことですね。
久しぶりにGMをします。
7月3日、セレッソのホームゲームのない日です。
その前の7月2日はフットサルとジム、
TRPGをした後は飲み会ですわいな。
それはさておき、
ソード・ワールド感謝祭の予行演習としては、
ずいぶんと早いのですが、
それに向けたシナリオとしても作りたいので、
徐々に進めていこうというわけです。
で、今回は、ダンジョン。
以前に書いたもろい足場のあるダンジョン。
ただ、その1つのネタからダンジョン全体を考えようとしても、
うまくネタが出てこないので、考え方を変えて、
ダンジョンの様々なイベントから考えることにしました。
例えば、連続する足場。
跳躍判定を繰り返し、たどり着いた先がゴール。
だれか1名でも成功すれば、橋ができて渡れるようになる。
失敗すれば高所からの転落→ダメージ。
何度でも挑戦はできますが、
最初は8m、次は10m、次は12m。
失敗して落ちれば、24点、30点、36点の物理ダメージ。
防護点と受け身判定でダメージを減らすことはできますが、
「重い」ダメージなのでなかなかにスリルはあるかと。
こんな感じで、小さなネタを集めて、
それを1つのダンジョンにしようと思います。
ボスモンスターは、
魔法抵抗に成功すると魔法を反射するミラーゴーレムで行きたいのですが、
これは別のシナリオで、精霊使いが必要なウィルダネスアドベンチャーに
登場させたほうが「いやらしさ」が大きいので、
今回使うか思案のしどころです。
さあ、楽しくなってきたぞ!
7月3日、セレッソのホームゲームのない日です。
その前の7月2日はフットサルとジム、
TRPGをした後は飲み会ですわいな。
それはさておき、
ソード・ワールド感謝祭の予行演習としては、
ずいぶんと早いのですが、
それに向けたシナリオとしても作りたいので、
徐々に進めていこうというわけです。
で、今回は、ダンジョン。
以前に書いたもろい足場のあるダンジョン。
ただ、その1つのネタからダンジョン全体を考えようとしても、
うまくネタが出てこないので、考え方を変えて、
ダンジョンの様々なイベントから考えることにしました。
例えば、連続する足場。
跳躍判定を繰り返し、たどり着いた先がゴール。
だれか1名でも成功すれば、橋ができて渡れるようになる。
失敗すれば高所からの転落→ダメージ。
何度でも挑戦はできますが、
最初は8m、次は10m、次は12m。
失敗して落ちれば、24点、30点、36点の物理ダメージ。
防護点と受け身判定でダメージを減らすことはできますが、
「重い」ダメージなのでなかなかにスリルはあるかと。
こんな感じで、小さなネタを集めて、
それを1つのダンジョンにしようと思います。
ボスモンスターは、
魔法抵抗に成功すると魔法を反射するミラーゴーレムで行きたいのですが、
これは別のシナリオで、精霊使いが必要なウィルダネスアドベンチャーに
登場させたほうが「いやらしさ」が大きいので、
今回使うか思案のしどころです。
さあ、楽しくなってきたぞ!
海外のジュブナイル小説を読んで、浮かんだ案。
小説自体は、洞窟の調査をするシーンがあっただけですが、
そこからふと浮かんだのが、足場の崩れやすい迷宮。
例えば、部位6つ以上がその場所にとどまると足場が崩壊。
モンスターが3体で、
1体は2部位モンスター、ダグヴィ。
2体はガーヴィでこちらは後衛。
前衛のPCが3人までなら、ダグヴィと合わせて5部位でセーフ。
そこにガーヴィが接敵すると足場が崩れる。
そうなると残された後衛PCは、残ったガーヴィに集中砲火されてしまう。
その戦場は高い位置にあって、
そことは別に低い位置も別ルートで用意。
戦闘を回避したく、低い位置を進むなら、
高台にいるガーヴィから狙い撃ちされ、
高い位置に行くと足場が崩壊する罠が待ち受ける。
その戦場に行く前に、いくつか足場が崩壊する罠を用意して、
この迷宮は足場が崩壊しやすい場所が多いと印象付ける。
迷宮に向かう理由は、次の迷宮に向かうために必要な鍵を見つけるため。
あくまで例ですが。
あるいは、部位3つまでしか渡れない足場の通路が二本。
一方だけで進もうとすると、別の通路から敵が。
通路自体はお互い見通すことができて、
遠距離攻撃は可能。
ただし、どちらから進むかは重要。
さらにモンスターは通路に1体ずつと、
飛行するモンスターも加える。
通路で迎え撃てるPCは2名のみ。
それ以上の数で通路に向かうと、
モンスター+PC3人で4部位となり通路崩壊。
前衛がいなくなる。
もう一人前衛がいたとしても、
そのPCは残り1つの通路に向かわなければいけないが、
そうすると飛行モンスターが後衛を襲う。
被害を軽減したいなら、
2本の通路にPCを最低1人ずつ向かわせ、
かつ後衛を守るために1人のPCは
飛行モンスターを抑えるため残る必要がある。
そこに、後衛で遠距離攻撃可能なモンスターを置いておけば、
早く前衛を倒したいけど、前衛PCの集中攻撃は困難。
単純にモンスターを出すだけでなく、
戦場を少し変えるだけで状況は一変します。
例えば他にも階段での戦闘は、足場によるペナルティを受けますし、
そこで出てくるモンスターが飛行系なら
弱い敵でも手強くなります。
腰まで水につかった状態、霧や暗闇。
そして、そこに行かなくてもよいようにする工夫。
敵をおびき寄せたり迂回したり、
その代わりに迂回する道は障害が当たりする。
また、迷宮の鍵を見受けることで依頼達成ですが、
全てのフロアを探索すればボーナス経験点、ボーナス報酬。
他にすべてのモンスターを倒してもボーナス経験点、ボーナス報酬。
鍵を見つけた後、次の舞台はどのようなところか、
それをうまく結び付ければ冒険にストーリー性ができてグッド。
後、登場するモンスターでも、
魔法生物やアンデッドにすると、
【ライフサーチ】で気づくことができなかったり。
訂正:サーチは【マナサーチ】、ライフは【ライフセンサー】
【マナサーチ】なんで、「鍵」を魔法のアイテムとして、
そこら中にいる魔法生物(動くもの、待っているもの)と、
アイテムとで、どこだどこだと探してもらう。
そこで、これまでで考えたアイデアの
呪いとか、アイテムとか出せば面白くなりそうですけど、
詰め込みすぎると一つ一つのネタが薄れるので、要注意。
バランスも大事。
先ほどの戦闘を回避するための別ルートについての障害も、
論理パズルとかだすと、単純な冒険や判定だけじゃなくなるので楽しめます。
ちなみに、今回の足場の崩れる迷宮は、
ガラスの迷宮としようかと。
魔動機文明時代の遺跡で、
モンスターは魔法生物ばかり。
音で反応するか、もしくは熱で反応するタイプ。
中にはPCが近づいて来たら警告を出すとか。
ラスボスはミラーゴーレムなんで、
4レベル帯にはちょうど良い相手。
でも、それを倒さなくても鍵は見つかる(はず)。
あえて倒しに行って、ボーナスを狙うもよし。
倒さず安全を重視するもよし。
こんな感じで、6月行きますか!
と思ったら、6月後半はセレッソのホームゲームがあって、無理だなぁ。
小説自体は、洞窟の調査をするシーンがあっただけですが、
そこからふと浮かんだのが、足場の崩れやすい迷宮。
例えば、部位6つ以上がその場所にとどまると足場が崩壊。
モンスターが3体で、
1体は2部位モンスター、ダグヴィ。
2体はガーヴィでこちらは後衛。
前衛のPCが3人までなら、ダグヴィと合わせて5部位でセーフ。
そこにガーヴィが接敵すると足場が崩れる。
そうなると残された後衛PCは、残ったガーヴィに集中砲火されてしまう。
その戦場は高い位置にあって、
そことは別に低い位置も別ルートで用意。
戦闘を回避したく、低い位置を進むなら、
高台にいるガーヴィから狙い撃ちされ、
高い位置に行くと足場が崩壊する罠が待ち受ける。
その戦場に行く前に、いくつか足場が崩壊する罠を用意して、
この迷宮は足場が崩壊しやすい場所が多いと印象付ける。
迷宮に向かう理由は、次の迷宮に向かうために必要な鍵を見つけるため。
あくまで例ですが。
あるいは、部位3つまでしか渡れない足場の通路が二本。
一方だけで進もうとすると、別の通路から敵が。
通路自体はお互い見通すことができて、
遠距離攻撃は可能。
ただし、どちらから進むかは重要。
さらにモンスターは通路に1体ずつと、
飛行するモンスターも加える。
通路で迎え撃てるPCは2名のみ。
それ以上の数で通路に向かうと、
モンスター+PC3人で4部位となり通路崩壊。
前衛がいなくなる。
もう一人前衛がいたとしても、
そのPCは残り1つの通路に向かわなければいけないが、
そうすると飛行モンスターが後衛を襲う。
被害を軽減したいなら、
2本の通路にPCを最低1人ずつ向かわせ、
かつ後衛を守るために1人のPCは
飛行モンスターを抑えるため残る必要がある。
そこに、後衛で遠距離攻撃可能なモンスターを置いておけば、
早く前衛を倒したいけど、前衛PCの集中攻撃は困難。
単純にモンスターを出すだけでなく、
戦場を少し変えるだけで状況は一変します。
例えば他にも階段での戦闘は、足場によるペナルティを受けますし、
そこで出てくるモンスターが飛行系なら
弱い敵でも手強くなります。
腰まで水につかった状態、霧や暗闇。
そして、そこに行かなくてもよいようにする工夫。
敵をおびき寄せたり迂回したり、
その代わりに迂回する道は障害が当たりする。
また、迷宮の鍵を見受けることで依頼達成ですが、
全てのフロアを探索すればボーナス経験点、ボーナス報酬。
他にすべてのモンスターを倒してもボーナス経験点、ボーナス報酬。
鍵を見つけた後、次の舞台はどのようなところか、
それをうまく結び付ければ冒険にストーリー性ができてグッド。
後、登場するモンスターでも、
魔法生物やアンデッドにすると、
【ライフサーチ】で気づくことができなかったり。
訂正:サーチは【マナサーチ】、ライフは【ライフセンサー】
【マナサーチ】なんで、「鍵」を魔法のアイテムとして、
そこら中にいる魔法生物(動くもの、待っているもの)と、
アイテムとで、どこだどこだと探してもらう。
そこで、これまでで考えたアイデアの
呪いとか、アイテムとか出せば面白くなりそうですけど、
詰め込みすぎると一つ一つのネタが薄れるので、要注意。
バランスも大事。
先ほどの戦闘を回避するための別ルートについての障害も、
論理パズルとかだすと、単純な冒険や判定だけじゃなくなるので楽しめます。
ちなみに、今回の足場の崩れる迷宮は、
ガラスの迷宮としようかと。
魔動機文明時代の遺跡で、
モンスターは魔法生物ばかり。
音で反応するか、もしくは熱で反応するタイプ。
中にはPCが近づいて来たら警告を出すとか。
ラスボスはミラーゴーレムなんで、
4レベル帯にはちょうど良い相手。
でも、それを倒さなくても鍵は見つかる(はず)。
あえて倒しに行って、ボーナスを狙うもよし。
倒さず安全を重視するもよし。
こんな感じで、6月行きますか!
と思ったら、6月後半はセレッソのホームゲームがあって、無理だなぁ。