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・初期作成で器用度ボーナス4を狙えるほど器用な種族ですが、他の種族と比べた場合、能力値の合計で劣っています。敏捷度は平均以上、知力、精神力は並ですが、筋力と生命力は平均以下となっています。そのため、レプラカーンは、その類まれな器用度を如何に活用するかが重要になります。
・またマギテック・シューターが最適ですが、それだけでなく、敏捷度も悪くありませんのでスカウト・フェンサーとしても優秀です。もちろん、戦闘で派手な活躍は難しいですが、十分な活躍ができます。さらに、器用度が高いだけ、と控えめな言い方をしましたが、器用度は多くの技能判定で使用するため、冒険においては非常に活躍する種族となります。
(自分のできることをしっかり見極め、チャンスがあれば種族特徴・器用度を活かしていきましょう)
・大柄で均整の取れた肉体、美男美女が多く性格は陽気で前向きで誰とでも打ち解けられます。その肉体美を誇り、身体の各所には太陽をあしらった入れ墨をしていることが特徴です。そして能力値を反映するように、文明に対しては忌避的で未開の地で暮らすものが多い点からも珍しい種族と言えます。
・能力値は、筋力、生命力が極めて高く、器用度は並ですが敏捷度も高く、前線に打ってつけですが、知力は非常に低く、精神力もまた、全種族で比べても低い点があげられます。そのため魔法の行使は全くの不得手で、冒険者としてはファイター、グラップラーの技能を習得することが前提となります。なお、知力が低いと言っても野蛮人には程遠く、礼儀正しいことで知られており、好感を持たれます。
ソレイユの深い話
・初期作成でも筋力ボーナス4を狙える種族です。同じ肉体派のリルドラケンは器用度、知力が低く、敏捷度、精神力は並。種族特徴として防護点が高くなる点がありますが、ソレイユは、器用度が並、敏捷度は高め、知力は極めて低く、精神力は低いとなっており、いわゆるタンクや神官戦士は適さず、回避力を維持しつつ両手武器を振り回すか、拳を武器に連続攻撃をするアタッカーが最適です。
・種族特徴の[輝く肉体]は珍しく妨害が行えるものです。1ラウンドだけですが、命中・回避・魔法の行使判定にー2のペナルティを与えますので、戦闘を優位に進めることができます。ただし金属鎧を装備すると、そのペナルティがー1になるため、必然的にソレイユの防護点は、非金属鎧を装備するため低くなり、回避が重要となります。
・[太陽の再生]は、10分間、日の光を浴びている間、HPが10点回復し、最大で60点まで回復します。また[太陽の子]は、低い精神力抵抗を日中お間だけ、精神効果属性に限り高めてくれますので、眠らされたり魅了されたりすることなく、活躍できます。ただし夜間は逆にー4のペナルティが生じ、再生も行えないため、夜間の冒険はなるべく避けたほうが良いでしょう。
より深いソレイユの話
・極めて前衛よりの種族です。ファイターやグラップラーに必須と言える筋力、生命力が高いことから、前線に一人いるだけで非常に心強い存在となります。ただし、[輝く肉体]をより活用するためには非金属鎧が前提となりますので、〈かばう〉といった防護点を生かした戦い方ではなく、いかに相手にダメージを与えるかが重要になります。そのためキャラクターとしてはアタッカー一択となるため、プレイの幅が狭い点は欠点ですが、その恵まれた肉体をいかんなく発揮するだけで十分活躍できますので、選んで楽しい種族と言えるでしょう。
・知力の低さは全種族で最低の値となっており、知力を使った判定は全く期待できません。そのためスカウトやセージとはきわめて相性が悪く、魔法の行使にしても精神力の低さから十分なMPは確保できません。ここは素直に戦士系技能でも強力なファイター、グラップラーを選ぶのがいいでしょう。
・スカウトには適していませんが、敏捷度は高めなので、先制判定には期待できます。そのため、知力などは必要としないウォーリーダーは有効です。ただ、その他技能はあまり使えないことから、純粋に前線に立って、種族特徴を振るいながら、敵を倒すことを優先しましょう。
GMとして参加させてもらえるかわからないけど、
(GMとして参加したい)
次の感謝祭に向けて、今から考え中。
ここしばらくギミックに凝ってばかりなので、
ロールプレイをもっと前面に出すシナリオを思案中。
そのうえで、連続セッションに発展できるもの。
今までは、なんだかんだ言っても、
ミストキャッスルやエターナルエンパイアなどの、
ストーリー型サプリの域を出ないものだったので、
もっとプレイヤー一人一人がどうしようか、考えるような奴にしたい。
例えば、村の村長が、蛮族から村を守るために
毎月生贄を差し出しているとします。
それを改善するためには、蛮族を倒すことが一番。
では、村長のこれまでの罪はどうするか?
村民にすべて話す → 村民は大きく落胆する
もしかしたら、村長を信頼して、冒険者を攻撃するかもしれない。
こんな感じ。
舞台は比較的広い地域。
難易度は高め。誤った判断は致命傷。運が悪ければ即死。
NPCは大目になるけど、一人ずつしっかり練って作ろう。
ああ、今から11月が楽しみになる。
言うのがありましたので、ご期待に沿えるかと思い、
一覧表を作成しました。
全種族の全生まれ表から、能力値の平均を洗い出し、
それを一覧化しものです。
(能力値の赤字は20以上、ボーナスの赤字は4以上をしめします。
能力値の黒字は10未満の数字です)
実は、人間に関しては、やや「心」よりです。
と、いうのも戦士系技能よりも魔法使い系技能のほうが多いため。
とはいえ、人間はいずれも能力値のすべての平均が14であることは、
旧版から周知の事実ですので、そのまま14としています。
なお、この表にある能力値ボーナスは、あくまで目安です。
例えば、タビットは全能力値ボーナスの合計が、全種族で最低の値ですが、
実際は知力ボーナスが4以上となるのがほとんどです。
そうならないのは、生まれによって知力が低くなることもあるから、
他に、2dの値を7としていますが、実際のPC作成では、
数体分作成することが通常ですので、より高い知力となりますが、
ここではあくまで平均としていますんで、目安としてみてください。
あくまで平均ですが、この表を見てわかるのは、蛮族の能力値が高いこと。
さすが蛮族、種族特徴で[弱点]がありますからですが、
その分、強い能力値となっています。
この表の活用の仕方としては、
選択する技能に対して、どの種族が適しているかを調べることになります。
ファイターなら筋力・生命力に優れた種族のリルドラケン、ナイトメア、
蛮族ならドレイク、ダークトロール、ライカンスロープ(筋)が、
良いことがわかります。
魔法使い系技能なら知力・精神力の高い、エルフ、タビット、
フィー、フロウライト以外にMPの点ではドワーフも適しています。
蛮族なら、ここでもドレイクに、ラミア、
それにダークドワーフも悪くありません。
ちなみに人族で能力値の最も高いのはグラスランナーになります。
器用度、敏捷度、精神力が非常に高いことで、トップクラスの能力値となります。
ただし、筋力が致命的に低く、MPもゼロのため、
限られた技能しか使えない点は注意が必要です。
また、一番低い能力値で見ると、
コボルトはもちろんですが、人間も下位に位置します。
とはいえ、人間は[運命変転]がありますから、
決して能力値がすべてではない、と言えます。
ただ、能力値の平均が低いことは、「兼業」が難しいことを示しますので、
その点は留意してください。
他にも語りたいこと、たくさんありますが、
いくらかでもこの表を活用してもらえたら、幸いです。
ヴァルキリー
・ごく稀に人間から生まれる突然変異腫で、女性だけの種族で、「神に祝福された子」とも呼ばれ、神の使途として、神殿で育てられるケースが多いため、神官戦士となるものが多くいます。
・外見的には人間とほぼ同じですが、背中とくるぶしに羽のような文様があり[戦乙女の光羽]を使用した際、そこから光の翼が展開し、落下速度をコントロールできます。また、他者を助ける[戦乙女の祝福]は、自身以外の誰か1体の生命抵抗力と精神抵抗力にボーナス修正を与えます(冒険者レベルが上がれば、防護点も上昇させます)。
・能力値は、敏捷度がやや低めで器用度がやや高め、精神力は高め、他は並と極端に低い能力値は無く、扱いやすい種族です。苦手な技能はありませんが、スカウト技能、フェンサー技能、グラップラー技能を選択する場合は、なるべく敏捷度の値の高い生まれを選びましょう。逆に得意な技能としては、先述の通り、相手の抵抗を上回るよりも、MPが多く必要なプリースト技能があげられます。それ以外では特に増えてはありませんので、支援を重視するならコンジャラー技能やミスティック技能、前線に立つならファイター技能などがいいでしょう。器用度も高めなのでレンジャー技能もお勧めです。
ヴァルキリーの深い話
・突出した能力値がないため、他の種族と比べると見劣りする部分はありますが、特別、低い能力値はありません。また、ドワーフと近しい能力値ですが、やや敏捷度、知力が高めなので、どの技能でも悩まず選択できますが、魔法使い系技能の場合は、魔力よりもMP重視のプリースト技能が最適です。
・[戦乙女の光羽]は戦闘よりも冒険中に有用となる種族特徴です。高いところから安全に落下は、使用できる場面が限定的ですが、落下によるダメージをゼロにするのは非常に優秀です。
・[戦乙女の祝福]は、1日1回と限定的ですが、コスト無しでの補助ができるため、味方に一人いれば心強い存在になります。その部分を極めていけば自ずとパーティー全体が強化されるので、技能としては回復・補助に長けたプリースト技能や、支援が得意なコンジャラー技能が推奨されます。また[戦乙女の祝福]は、騎獣にも有効ですので、ライダー技能も有用になるでしょう。
より深いヴァルキリーの話
・平均的な能力値の種族ですので、いざ戦士とするにせよ、神官にするにしても、強みが無いように見えてしまうかもしれません。ですが、種族特徴は仲間にとって非常に強力です。そのため、自分自身が活躍することはもちろんですが、他のPCを支援できることを好むプレイヤーに最適な種族です。
・ヴァルキリーの[戦乙女の祝福]を除き、その強さを発揮するのに適した技能は、戦士系技能なら敏捷度が低めなのでフェンサーやグラップラーよりも、装備で強化できるファイター、そしてライダー、魔法使い系技能ならMPが豊富なプリースト、コンジャラーとなります。器用度が高いのでマギテック・シューターやレンジャーも良いでしょう。知力も低くないので、ミスティックも合います。
・際立って優れた点がないため、ネガティブな印象を受けがちですが、低い能力値が少なく扱いやすい点が魅力的な種族です。[戦乙女の光羽]も高所からの落下を無視できますので、飛行する騎獣に騎乗していても安心して戦闘が行えます。まさに天空を駆る戦乙女。その運用は専業戦士か、神官の二通りになりますが、どちらも安心して使えるのが強みと言えるでしょう。
(ペガサスに騎乗し槍を振るえば、騎獣を支援で強化でき、パーティーの強い戦力になります)
当日参加PCは6名。
PCは、
1.人間のファイター・ライダー
2.ハイマンのプリースト
3.エルフのフェンサー・スカウト
4.人間のシューター
5.フィーのフェアリーテイマー
6.エルフのフェンサー
ここで失敗したのが、
6.のPCが5レベルだったこと。
低レベルではフェンサーがまだ強いので、
他が4レベルのところ、一人専業フェンサーとなったので、
戦闘が少し楽になってしまいました。
(戦闘特技も一つ多いので、より強い)
シナリオ自体は滞りなく。
ただ、探索で入手できる財宝については、
出しすぎた感もあって反省。
最初の登場させたキラーオクトパスは、
プレイあーからはかなり苦戦した印象だったようですが、
最後に登場させたキラーホエールは逆に、
レベルは高くとも一部位で一体でしたので、
余裕で終わってしまいました。
繰り返しになりますが、テストプレイのお陰で
試行錯誤を繰り返した結果、そこそこ遊んでもらえるシナリオとなって
そこは非常に良かったのですが、
やはり特殊なルールということで、
自分自身は満点を与えられる出来ではなかったです。
例えば戦闘一つ置いても、もっとうまくできたでしょうし、
先述の財宝だって、単に探索判定の消化しかない。
(報酬に代わるので、喜びはありましたが)
それと、毎回の反省ですが、
NPCが出たりロール(演技)部分がないので、
そこを出していかないといけないですね。
また、この反省は次のGMで活かしていきます。
ランダムモンスター。
基本的に4レベル帯の構成です。
財宝。
ランダムイベント。
シナリオの進め方としては、エターナルエンパイアや、
ミストキャッスルのように、マップに入ってイベントチェックを
行っていく形です。
シナリオ
GM用のシナリオ管理シート
これでシナリオは全て。
ファイルとして作成したものすべてお見せしました。
お見せしたからと言って、これで私のシナリオを遊べるかというと、
私しか認識していないルールもありますので、
いざやろうとすると足りないものがあると思います。
例えば、モンスターや財宝に記載した数字(0~40、41~80とか)。
これは決定したマップタイルの数字の合計です。
「11」のマップが出れば、「2」。
「35」のマップが出れば、「8」。
「64」のマップが出れば、「10」。
こうやって数字を加算していくことで、
モンスターが手強くなっていき、
入手できる財宝が高価になっていきます。
(進めば進むほど、難易度が高くなることを表現しています)
あとは細かなルールとシナリオの本筋。
ここからは作ったルール冊子で紹介します。
表紙。
初めに。
シナリオ紹介文。
島のイメージ。
マップ配置ルール1。
マップ配置ルール2。
魔動船ルール1。
魔動船も、このシナリオの独自ルール。
簡単に水路を進められても面白くないので、
作成したものです。
魔動船ルール2。
限られたリソースでどう進むか、退くかなど、
考えながら遊んでもらうために考えた、
稚拙ながらも工夫したルールです。
PCについて1。
これはPC作成についての、まずサンプルPCの概要。
ただ、当日は時間短く、サンプルPCは用意できませんでした。。。
PCについて2。
こちらはPC作成についてのルールと、
水上・市宇宙での冒険に関するアドバイス。
これが、シナリオの大まかな概要でもある、
「冊子」全体です。
四方に、0、1、2の数字を配して、
隣接させることができるのは、
0と0か、0と1、1と1か、0と2、1と2までとするルール。
これではいちする時の制約はできます。
ただ、数字がどうもわかりにくい。
そこでこの数字を記号に変更。
記号は「〇」と「↑」(矢印)
隣接させて良いのは記号の個所のみ。
隣のマスに移動可能。それ以外のマスを隣接させてもよいが、
そこは移動できないので注意。
(「↑」は矢の方向を隣接させること)
失敗すると船体のいずれかの個所に、威力20⑫の魔法ダメージ。
加えて、PC全員が冒険者レベル+敏捷動ボーナスで判定(目標値「並」)、
失敗したPCは1d点の魔法ダメージ
こんなルール。
登場するマップはランダムで、配置するときにいろいろと悩みも出ます。