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TRPGの魅力はできることが多いこと。

何か1つだけ魅力を伝えるとしたら、これにつきる。


システム(ルール)も、メジャーなファンタジーから、
SFに現代伝奇、果ては戦国時代まで。

その舞台は多岐にわたり、
ユーザを悩ませるほど、存在します。



さらに個々のルールの中で、
さまざまな種族が存在し、加えて職業・技能・スキルも豊富。

ルールブックのページをめくるだけで、
想像が膨らみ、膨らみすぎて抑えられない。


ましてや、プレイ中はしたいこと、やりたいことのほとんどが
満たされ、叶えられ、そしてその結果がダイレクトに伝えられる。


これほど面白いゲームが他にあろうかと言うぐらいです。



ああ、今夜も空想が止まらない。
もう、どうにも止まらない。


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7月20日、夏のサプリメントとして登場した、
SW2.0のイグニスブレイズ。

新種族は元より、
一番の大きな内容は、
戦闘特技の見直し。


新規追加はもちろん、変更も加わり、
ここまで来ると、SW2.1以上の進化です。


これまでサマリーを作ってきたけど、
ごっそり作り直しになるレベル。


面白くなる分にはうれしいですが、
TRPG初心者に対しての敷居が上がるのは事実。

そこをフォローするのは、
経験者・熟練者、そしてGMなんだなあ。


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■さらに深い、武器についての考察
 はじめに武器の特徴の中で、ソードは他の武器と違い、種類も多く、PCの筋力に適した装備ができると述べました。それが具体的にどのようなことであるかを説明します。
 
 まずは、各武器の数を一覧にしました。
 
表.各武器のランクごとの数と総数
分類 ランク 総数   分類 ランク 総数
ソード B 13 26   ウォーハンマー B 3 9
A 8   A 3
S 5   S 3
アックス B 6 12   絡み B 0 8
A 3   A 4
S 3   S 4
スピア B 4 14   格闘 B 2 9
A 6   A 5
S 4   S 2
メイス B 4 10   投擲 B 6 25
A 3   A 14
S 3   S 5
スタッフ B 2 6   ボウ B 4 9
A 2   A 3
S 2   S 2
フレイル B 4 9   クロスボウ B 3 12
A 3   A 6
S 2   S 3
 ※魔法の武器、加工品などは除外

 この表で見た時、ソードと投擲の数の多さが目立ちます。ソードについては、これまで何度も述べたとおり、この数の多さがメリットとなります。メリットとなる理由は後述します。投擲に関しては、Aランクから絡み効果のある武器が追加されることと、それ以外に、他の武器で投擲可能なものも含まれるため、数が多くなっています。

 スタッフはもっとも数が少ないですが、ここでは魔法の武器や加工品は除外しているため、少なくなっています。スタッフについては、魔法の発動体としての効果のほかに、別の魔法の使用などで効果を発揮するものがあり、それらを活かす際に効果的ですが、いずれにせよ威力が低いためダメージを与える武器としてみる場合、装備する武器としては考えない方が妥当でしょう。
 
 単純に数だけ見れば、ソードが多いことは分かりました。それがなぜ、メリットとなるのかを説明します。武器の数が多いということは、必要筋力の違う武器がたくさん存在することになります。そのためPCに見合った装備を選択しやすいことになるからです。仮に筋力が高くとも、自分の筋力に見合った武器が存在しない場合、必要筋力の低い武器しか装備できず、筋力を最大限活かす出来ない場合があります。それに比べ、ソードは必要筋力の違う武器が多いため、自分の筋力を活かしやすいことになります。
 

 具体的な数値で見てみましょう。下の表は、ソードBランクにおける必要筋力と、合わせて用法、威力を記載した表になります。

表.ソードBランクの必要筋力一覧
用法 1H投 1H投 1H 1H 1H 2H 1H両 2H 1H 1H両 2H 2H 2H 2H 2H
必筋 1 3 5 8 10 11 13 15 17 18 20 22 24
威力 1 3 5 8 10 21 13 23 15 17 27 28 30 32 34
 
この表だけでは、情報が少ないので、合わせて、同じ情報のアックスBランクの表も記載します。
 
表.アックスBランクの必要筋力一覧
用法 1H投 1H両 2H 2H 1H両 2H 2H 2H
必筋 7 16 18 20 22 30
威力 12 21 31 33 25 35 37 45
 
 アックスは威力が高き武器ですが、それを後押しするように、必要筋力が高い武器ばかりとなっています。それはダメージの面で考えれば大きなメリットですが、筋力の低いPCにとっては、装備できないデメリットにつながります。筋力が6以下のPC、筋力が10前後のPCにとっては、装備できるアックスが存在しないことになります。
 
 また、スピアやメイスの場合、必要筋力はばらついていますが5刻みのため、こちらもその中間の筋力を持つPC、例えば筋力が12、18などのPCでは自分の筋力に見合った武器を装備できません。
 
表.スピアBランクの必要筋力一覧
用法 1H投 1H投 1H両 2H 1H両 2H
必筋 5 10 15 20
威力 10 15 20 25 25 30
 
表.メイスBランクの必要筋力一覧
用法 1H 1H両 2H 2H 2H
必筋 5 15 20 30
威力 10 20 30 35 45


 フレイルの場合、威力は高いものの、必要筋力が低い武器が多いため、筋力が低いPCが高いダメージを出す分には有用ですが、筋力の高いPCには装備できる武器が無いことになります。
 
表.フレイルBランクの必要筋力一覧
用法 1H 1H両 2H 1H 1H両 2H
必筋 7 10 12 15
威力 12 15 25 17 20 30
 
 ウォーハンマーでは、より必要筋力の差が広がっています。グラスランナーなどでも装備できる武器もありますが、それ以外ではわずか2種類と、他の武器に比べて、より装備できる武器が限定されています。
 
表.ウォーハンマーBランクの必要筋力一覧
用法 1H 1H 2H
必筋 2 11 20
威力 7 16 40
 
 絡み、格闘、射撃武器については割愛しましたが、これで、少なからずソードのメリットは知っていただけたかと思います。ただし、ソードの持つ種類の多さのメリットはこれだけではありません。それが成長に伴い、高ランクの武器を装備するときに現れる内容です。

 例えば、筋力10のPCが成長して筋力は12、戦闘特技で武器習熟を取得した場合、ソードであれば、最初はBランクのサーベル(必要筋力10)、成長後はAランクのディフェンダー(必要筋力12)を装備することができます。ですが、アックスであれば最初はBランクのハンドアックス(必要筋力7)、成長後であればAランクのタバルジン(必要筋力13)となり、必要筋力が余ったり、足りなかったりとなります。

 もちろん、これはあくまで一例であり、カスタムにより必要筋力は上下±3まで変えることができますので、PC自身の筋力に見合った武器を装備できない状況と言うのは、多くないかもしれません。ただ、数が多ければ多いほど、このような心配はないため、その分ソードは有利と言えます。


 
■武器についてのまとめ

 コストパフォーマンスの面からみれば、ソードは「悪い」武器、スピアがもっとも「良い」武器になります。これは特に単発セッションや少ない回数のセッションでメリットになります。逆に初期作成から長く遊ぶ場合などは、ソードが装備しやすい武器が多いメリットがあります。もしPCの持つ武器に迷ったら、以上のことを踏まえて選んでいただくといいかもしれません。
 
もう少し補足

・最初に武器習熟を取得した場合、成長後に筋力に見合った武器を装備できない場合があるので、「ダメージを増やしたいが武器の種類は特に決めていない」と言う場合は、全力攻撃や必殺攻撃などがお勧め。

・筋力が10高ければ高ランクの武器を装備できるが、もちろん威力は低い。そのため格闘武器でもなければ無理に高ランクの武器を装備するメリットはない(ランク効果も得られないため)

・ソードは高ランクで必要筋力も高くなると、比例して価格も高くなる。そのため、あえて価格の低い金属鎧を装備し、回避重視にするのも有効。

・アックスは両手用武器が多く、防護点を高めたいPCには不向き。逆にダメージ重視のPCには最適。

・片手用のメイスは必要筋力が低く、筋力の高い盾持ちPCには不向き。両手用メイスは必要筋力が高く、ダメージ重視のPCだと最適。

・スピアは騎乗時にダメージが上昇する武器がある。ライダーに(必要筋力が高いのでファイター推奨)。

・フレイルは高ランクになると、必要筋力も他の武器より高くなる。最初から装備せず、成長してから高ランクのフレイルを装備した方が良い場合もある。

・ウォーハンマーはグラスランナー(のフェンサー)でも装備できる打撃武器。

・絡みは必要筋力が低いため、フェンサーも装備できるが、筋力が低いと引っ張り合いに負けるので注意。

・投擲は必要筋力の低い武器が多く、フェンサーにも装備しやすいため、二刀流の双撃で遠距離から2体の敵への攻撃も可能。

・クロスボウは追加ダメージが固定だが、高ランクになると必要筋力の高い武器が多いため、あえて筋力の高いPCにはクロスボウを装備させるのも有効。

・ガンは射程が長いと必要筋力が高く、エルフなどのPCには装備しづらい。そのため射程の短いガンを装備することになるが、当然、防具も必要筋力が低いと防護点も低くなるため、敵の攻撃に注意が必要。

・データ重視でなければ、イメージで武器を選ぶのが一番「楽しい」。価格が高かろうが両手剣は勇ましいし、ドワーフには斧や鎚が似合う。データを重視することで少なからず戦闘の後押しにはなるだろうけど、そればかりがゲームではない。楽しむことが一番。
 

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■より深い武器についての考察
ここまでは、各武器の特徴について、簡単な文章と表にしたデータとで紹介しましたが、ここからはもう少し深い武器の話をします。
 
  武器には、以下のデータがあります。

   用法;1H、2H、1H両、1H#など、どのように使用するかを示す。
   必筋:その武器を使用するために必要な筋力。
   命中:その武器を装備することで得られる命中修正。
   威力:その武器を装備することで使用するレーティング表の値。高いほどダメージが大きい。
   C値:その武器のクリティカル値。低いほどクリティカルしやすい。
   価格:その武器を購入するために必要な金額。

 それ以外に武器によっては、射程や追加D、最大装填数などがあります。この中でも、威力はいかなる方法によっても変動することがありません。命中やC値、追加ダメージは、魔法や錬技、賦術などで上昇させることができますが、威力だけは武器による固定の値です。そのため、見方によっては威力が高い武器こそ、優れた武器と言えます。

 もちろん、威力だけで武器の優劣を決めることはできませんが、少なくともこの値は1つの指標となるのは確かでもあります。そこで、この威力と価格を持って、どの武器がもっともよいコストパフォーマンスを持っているかを、ここでは見ていきたいと思います。
  

  コストパフォーマンスの算出方法:価格÷威力(※)。
  

  
この値が低いほど優れたコストパフォーマンスとなります。
    (※)簡単な比較のため、余りは繰り下げします。
 

 この計算式で見た場合、もっともコストパフォーマンスの優れた武器は、格闘武器の尻尾と牙になります。この武器は価格0で威力11。もちろんこの内容だけで、この武器が最高の武器とは言えませんが、コストパフォーマンスだけで見れば、申し分ない性能です。ちなみに次いで優れたコストパフォーマンスを持つ武器は、投擲武器のストーンになります。こちらは価格0で威力6、飛び道具である点が特徴です。
 

 
表.コストパフォーマンスに優れた武器、上位5
分類 名称 用法 必筋 威力 価格 CP
格闘B <尻尾> 1H# 1 11 0 0
格闘B <牙> 2H# 1 11 0 0
投擲B <ストーン> 1H投 1 6 0 0
格闘B <キック> 1H# 0 5 0 0
格闘B <パンチ> 1H 0 0 0 0
格闘B <投げ> 2H 0 0 0 0
  CP!=コストパフォーマンス、端数切捨て
 
 単純な計算式だけであれば、コストパフォーマンスは価格が0である武器が最高になります。何せ、計算の結果が0ですから、何より優れたコストパフォーマンスになるのは当然です。ただし、これが実用レベルかと言えば、もちろん違います。尻尾はリルドラケンか、錬技のドラゴンテイルが無ければ使用できませんし、牙についても特定の種族か、もしくは高レベルの錬技が必要です。ストーンは幸いにして、制限はありませんが、これで戦うとすると、あまりにも心許ない威力です。
 
 そこで、これらの武器を除いて見ていくと、以下のような結果になりました。
 
表.価格0を除いたコストパフォーマンスに優れた武器、上位10
分類 名称 用法 必筋 威力 価格 CP
ボウB <ショートボウ> 2H 2 12 60 5
スピアB <スピア> 2H 15 25 170 6
スピア(投擲)B <ジャベリン> 1H投 5 10 65 6
スピアB <ロングスピア> 2H 20 30 220 7
ボウB <ロングボウ> 2H 12 22 170 7
ボウB <ノーマルボウ> 2H 7 17 120 7
スピア(投擲)B <ショートスピア> 1H投 10 15 110 7
アックス(投擲)B <ハンドアックス> 1H投 7 12 90 7
フレイルB <ライトフレイル> 1H 7 12 90 7
ボウB <ヘビーボウ> 2H 17 27 220 8
スピアB <ロングスピア> 1H両 20 25 220 8
スピアB <スピア> 1H両 15 20 170 8
ウォーハンマーB <ピック> 1H 2 7 60 8
  CP!=コストパフォーマンス、端数切捨て
 
 威力の低い武器ほど、価格も安いため、必要筋力の低い武器が目立ちますが、その中で、スピアとボウのコストパフォーマンスは圧倒的です。他の武器が威力10前後であるのに比べ、ボウとスピアはいずれも10以上の威力を持ち、高いものであれば25を超えます。

 ボウについては、すべて両手用武器のため、先述の通り片手用武器に比べ威力が+10となるため高い威力なのですが、それでも価格の低さがあって、非常に高いコストパフォーマンスを見せています。

 スピアについては、データでは他の武器と同じなのですが、こちらはボウと同じかそれ以上の価格の安さのおかげで、抜群のコストパフォーマンスを見せています。
 
 この表で、多少は実用レベルとなる武器のコストパフォーマンスを見せることが出来ましたが、さらに検討を加えるならば、初期作成のPCを基準に考えてみたいとおもいます。初期作成のPCには、所持金として1200ガメルが与えられています。その中から、PCは武器以外に防具やアイテムを購入します。そのため、武器に費やすことのできる金額は、所持金の半分程度となります。仮にその金額を半分の600ガメルと仮定した場合、もっとも高い威力を誇る武器はどれになるか、今度は600ガメル以下の武器で、最も高い威力のものを表にしてみました。
 
表.600ガメル以下で威力の高い武器、上位10
分類 名称 用法 必筋 威力 価格 CP
ウォーハンマーB <マトック> 2H 20 40 440 11
スピアA <パラソルスピア> 2H 20 40 600 15
アックスB <プローパ> 2H 22 37 490 13
アックスB <ヘビーアックス> 2H 20 35 440 12
メイスB <モール> 2H 20 35 440 12
アックスB <グレートアックス> 2H 18 33 410 12
アックスB <バトルアックス> 2H 16 31 360 11
スピアB <ロングスピア> 2H 20 30 220 7
メイスB <ヘビーメイス> 2H 15 30 330 11
フレイルB <ヘビーフレイル> 2H 15 30 340 11
スピアA <アールシェピース> 2H 15 30 480 16
  CP!=コストパフォーマンス、端数切捨て
 
 やはり威力の高い両手武器が並びました。その中でも、威力40のマトック、パラソルスピアは非常に優秀です。マトックは武器習熟が無くとも装備できる分、命中力にー2のペナルティ修正がつくため、命中力を錬技や魔法で高めることが必要です。パラソルスピアは武器習熟が必要ですが、マトックよりも命中させやすい特徴があります。ブローバはこの中で最も必要筋力が高く、命中力にペナルティが無いため、筋力の高いPCが装備する武器として最適です。

 また、コストパフォーマンスから見ても、600ガメル以下の価格からみても、並ぶ武器の中で、ソードは登場しません。そのため、ソードと言う武器が他の武器に比べて効果で、コストパフォーマンスの高い武器であることが分かります。同様にクロスボウも登場しませんでした。こちらも他の射撃武器と比べ効果であることが分かります。ただしクロスボウについては、先述の通り、追加ダメージが固定であるため、筋力の低いPCでも高いダメージを期待できることと、他にも射程が長いという特徴があります。
 
 ここまでの結果、ソードのメリットは皆無とも取れますが、単一の武器のデータでは図ることのできないものがあります。それが次に説明する種類の数になります。
 

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 以前、範囲攻撃について紹介しましたが、新技能の追加と、それ以外にも低レベルでの範囲攻撃方法がありましたので、新しく紹介します。
 
序盤で習得できる範囲攻撃一覧表2
レベル 1 2 3 4 5
ライダー     魔動バイク(それに加え、【特殊攻撃指令】    
デーモンルーラー     【ヴェノムブレス】    
 

・ライダー技能は、それだけではできることが少なく、騎獣に騎乗して初めて真の実力を発揮します。騎乗できる騎獣の種類は多く、また、騎獣の種類によって、できることも異なります。その中で、ライダー技能3レベルから騎乗できる騎獣の中に、【魔動バイク】が存在します。

 この【魔動バイク】には、騎芸の【特殊攻撃指令】により使用できる、【グレネードランチャー】が存在します。使用にはライダー技能レベルが必要で、威力は操霊魔法の【スパーク】と同程度、属性は火となりますが、ライダー技能がBテーブルで、必要経験点が低いため、他の魔法使い系技能よりも早い段階で使用可能となるメリットがあります。

 ただし、【魔動バイク】をレンタルするのに非常に効果であるため、初期作成や序盤のPCでは、手を出しづらいデメリットがありますが、魔道機術の【オートモービル】があれば、魔法で魔動バイクを作成できるため、このデメリットは解消されます(もちろん、そのために魔道機術が4レベル必要ですが)。それ以外のデメリットとしては、消費MPが大きい点があげられます。他の手段と比べると、コストが大きく、連続して使用するのは難しいですが、【魔動バイク】が騎獣として使用できることの不可効果として考えれば、そのメリットは大きいと言えます。
 

・デーモンルーラー技能は、『CG』から新しく登場した魔法使い系技能です。さまざまな制限を持ち、扱いについては、慎重さが必要となりますが、独自の効果を持つ魔法が多く、確かな強さがあります。その中で、3レベルから使用できる【ヴェノムブレス】は、デーモンルーラー技能で使用する召異魔法の中でも、直接敵を攻撃できる数少ない呪文の一つです。特徴として、消費MPはやや多いのですが、範囲と対象数が、このレベル帯では最大で威力も低くないため、強力です。射程はやや短いですが、大勢の敵に一度に攻撃できる手段としては、低レベルの中でもっとも効果の高い呪文と言えます。また属性が毒のため、それを防ぐ手段が少ないこともメリットと言えます。
 

 デメリットとしては、召異魔法の扱いが難しいことと、一部の敵、主に魔法生物やアンデッドにとって、毒は無効となるため、敵によっては全く通じないことがあげられます。

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 これまで戦士系技能について紹介しましたが、ここでは各技能で装備する武器について紹介します。ただし、一言で武器と言ってもその種類は多いのですが、技能ごとに装備できるもの、できないものがありますので、まずはその制限を見てみましょう。

  ファイター技能、フェンサー技能:グラップラー技能専用武器、射出武器が装備できない。
  グラップラー技能:グラップラー技能専用武器しか装備できない。
  シューター技能:射撃武器しか装備できない。
 
 このように、技能によって装備できない武器があります。もちろん装備できる武器が少ないからと言って、その技能が劣っているわけではなく、その分それぞれの技能に優れた点があります。それはすでに述べたとおりですので、ここではあくまで、その武器の長所や短所を見て頂くことを主題とします。
(なお、武器の説明にあたり、魔法の武器、加工品などの追加効果がある武器は対象から除外します)
 
■武器の種類
 次いで、個々の武器について、その種類と詳細を紹介します。
 
 ・ソード
 命中力にペナルティが無く、クリティカル値が低く(クリティカルしやすい)、バランスの良い武器。種類も多く、PCの筋力に適した装備ができる。ただし、他の武器より高価なため、初期作成において、金属鎧と同時に購入することが難しい、などのデメリットがある。
 
  ・アックス
 命中力にペナルティがなく、クリティカル値はやや高いが、その分威力は高い武器。命中力を落さず高いダメージが期待できる。価格も比較的安いが、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。
 
  ・スピア
 命中力にペナルティはあるが、威力が高く、クリティカル値も低い武器。また、武器の中で最もコストパフォーマンスに優れるが、アックス同様、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。
 
  ・メイス 
 クリティカル値が最も高いが(ほとんどクリティカルしない)、命中力にボーナスがあり、威力の高い武器。こちらもアックス同様に価格は比較的安いが、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。
 
  ・スタッフ 
 真語魔法、操霊魔法の発動体として使用できる。必要筋力が低いため誰でも装備できるが、他の武器に比べて威力が低く、クリティカル値も高いため、武器として装備するよりも、魔法の(発動体の)ために装備するのが効果的。
 
  ・フレイル 
 命中力にペナルティはあるが、威力が高く、クリティカル値も低い武器。価格も比較的安いが、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。性能としてはスピアに近いが、こちらは打撃武器となっており、柔らかい敵にダメージは通しにくい反面、刃物を通さない敵に対しては、威力が下がらないメリットがある。
 
  ・ウォーハンマー
 刃の付いた部分と、鎚で叩く部分の2種類の用途を持つ。命中力にペナルティはあるが、威力が高く、クリティカル値も低い武器。価格も比較的安いが、種類が少ないため、自分の筋力に見合った装備ができないこともある。スピア、フレイルに性能は近いが、両手持ちの武器は命中力が下がる分、威力があがるため、空振りしやすいが高いダメージを期待できる。
 
  ・絡み
 武器習熟が無ければ使用できず、ダメージは低いが、敵に絡みついて動きを阻害することのできる鞭などの武器。魔法のようにMPを消費せず敵にペナルティを与えることができる。
 
  ・格闘
 グラップラー専用の武器。必要筋力が低く、どの種族でも装備できる分、単発の威力は低いが、追加攻撃によりダメージはファイターが装備する武器に匹敵する。拳に装備できる武器は命中力が高く、足に装備できる武器は威力が高い。
 
  ・投擲
 他の射撃武器に比べると威力は低く、使用した後は拾わなければならないが、シューターだけでなく、ファイター、フェンサーでも使用できる。
 
  ・ボウ 
 弓などの射出武器。矢を消費するが毎ラウンド攻撃可能。筋力、シューター技能が高いほど、威力が高くなる。使用する矢によっては、魔法ダメージや範囲攻撃も可能。
 
  ・クロスボウ 
 弩などの射手武器。太矢を消費するが毎ラウンド攻撃可能。追加ダメージが固定となっているため、筋力の低い種族でも高いダメージを期待できる。使用する矢によっては、魔法ダメージや範囲攻撃も可能。
 
  ・ガン
 マギテック技能が無ければ使用できず、命中させるにはシューター技能が必要。価格も最も高く、弾丸を毎ラウンド使用するが、ダメージが魔法ダメージとなるため、もっとも威力の高い武器。
 
 以上、各武器についての説明を書きましたが、文章だけではわかりにくいため、各武器の命中力や威力などを、Bランクの データをもとに、表にまとめてみました。
 なお、絡みに関しては種類によってデータが異なるため、省略しています。

 

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シューター技能

 ・遠距離からの正確な射撃で敵を屠る射手、シューター技能です。戦闘系技能ながら回避力はありませんが、すべての射撃武器を扱えるため、敵の近接攻撃の外から安全、かつ確実な攻撃が可能です。

 ・<ボウ>、<クロスボウ>などの射手武器は両手で扱うので、威力が大きいため、与えるダメージはファイター技能と遜色ない攻撃力を示します。ですが、【必殺攻撃】、【全力攻撃】などの戦闘特技を使うことができないため、爆発力はありません。コンスタントに高いダメージを与えることはできます。

 ・なお、シューター技能だけでは扱うことができませんが、<ガン>は魔法ダメージとなる武器のため、非常に高い威力を誇ります。そのためにはマギテック技能が必要ですので、他の戦闘技能と比べて成長させることは容易ではありませんが、その苦労に見合った活躍をしてくれます。


シューター技能に適した種族

・<ガン>を使用しないのであれば、器用度、筋力と2つの能力値が高ければ十分です。主にドワーフ、ルーンフォーク、シャドウが該当しますが、<クロスボウ>ならば、追加ダメージが固定となっているため、筋力が低い、エルフやグラスランナーでも高い威力が期待できます。

・<ガン>を使用するのであれば、ダメージが、魔導機術の魔力=マギテック技能レベル+知力ボーナスなので、筋力はそれほど高い必要がありません。それより知力が高いことが望まれますが、そもそも魔法ダメージは防護点を無視しますので、十分な知力がなくても気にする必要はありません。そのため、こちらもドワーフ、ルーンフォーク、シャドウが適しています。エルフの場合、筋力が低すぎるため、重い<ガン>を装備できない可能性があるため、注意して下さい。


シューター技能の扱い方
 
・前線に立つことができない変わりに、後方から飛び道具で攻撃できるのがシューター技能です。戦士の役割である前衛に立つことができないため、射手がすることは唯一つ、敵にダメージを与えることになります。そのためには、まず攻撃を命中させることが必須であり、それが出来なければ、そのPCは存在しないのと同じです。ただし、命中力を上げる手段は多くあるため、あまり心配することはありません。例えば錬技、補助魔法による命中力の強化や、賦術、妨害魔法による敵の回避力低下など、これらで命中に対する不安は払拭されます。

・ただし、いくら攻撃が命中しても、いわゆる物理ダメージのため、防護点の高い敵には強いダメージを与えることができません。また、宣言型の戦闘特技と一緒に使用できず、爆発力がないため、1点でもダメージを上げることが必要になっていきます。特に効果的なのは、高価な矢を購入すること。特に<魔力の矢/太矢>は、攻撃が魔法ダメージとなり、<竜牙の矢/太矢>は、攻撃が貫通攻撃となるため、非常に強力です。<ガン>に比べると、1回1回の攻撃に高いコストを必要としますが、経験点は必要としないため、十分なメリットがあります。

・なお、<ガン>を使用する場合は、その運用方法が変わります。そもそも魔法ダメージのため、爆発力は十分あり、求められることはより確実に攻撃を命中させることになります。手軽にそれを求める場合は、<ボウ><クロスボウ>でも有効ですが、グラップラー技能の使用者に、【投げ攻撃】を使用してもらうといいでしょう。投げられてダメージを受けた敵は、転倒により回避力が下がっているため、攻撃が非常に命中しやすくなります。

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「Float like a butterfly, sting like a bee」 グラップラー技能、フェンサー技能
・グラップラー技能、フェンサー技能で組み合わせを紹介します。今回も、ルールブックⅢにある「高レベルキャラクターの作成」の、7~8レベルキャラクター作成を基準にしています。

 
■百烈拳士 … 激しい連続攻撃の高火力グラップラーです。スカウト技能レベルを7に伸ばし、≪ファストアクション≫を習得することで、1ラウンド6回攻撃を可能としています。

 ・技能:グラップラー技能6レベル、スカウト技能7レベル、エンハンサー技能1レベル
 ・戦闘特技:≪両手利き≫、≪武器習熟/格闘≫、≪二刀流≫、≪武器習熟Ⅱ/格闘≫、
≪トレジェーハント≫、≪ファストアクション≫
 ・錬技:【キャッツアイ】
 

■投げップラー … ≪投げ攻撃≫による妨害主体のグラップラーです。アルケミスト技能の【パラライズミスト】を加えることで、≪投げ攻撃≫成功時に敵の回避力を-3以上下げることが可能です。

 ・技能:グラップラー技能7レベル、スカウト技能5レベル、アルケミスト技能2レベル
 ・戦闘特技:≪武器習熟/格闘≫、≪投げ強化≫、≪踏みつけ≫、≪武器習熟Ⅱ/格闘≫、≪トレジェーハント≫、≪カウンター≫
 ・賦術:【パラライズミスト】、【ミラージュデイズ】
 

■尻尾攻撃 … ≪テイルスイング≫による範囲攻撃を行うグラップラーです。冒険者レベル3からできる範囲攻撃は、非常に便利で強力です。物理攻撃に強い敵には、【ファイアブレス】を用います。

 ・技能:グラップラー技能7レベル、エンハンサー技能5レベル、プリースト技能2レベル
 ・戦闘特技:≪武器習熟/格闘≫、≪テイルスイング≫、≪練体の極意≫、≪武器習熟Ⅱ/格闘≫、≪カウンター≫
 ・錬技:【ドラゴンテイル】、【キャッツアイ】、【マッスルベアー】、【ガゼルフット】、【ファイアブレス】
 

■魔法剣士 … 物理ダメージと魔法ダメージの両方を繰り出し高いダメージを与える軽戦士。ファイター技能による魔法戦士に比べ魔法使い系技能が高く、攻撃回数が多いことが特徴。

 ・技能:フェンサー技能7レベル、ソーサラー技能6レベル
 ・戦闘特技:≪両手利き≫、≪武器習熟/**≫、≪マルチアクション≫、≪二刀流≫

 
■二刀流投擲フェンサー … <投擲>による絡みを行うフェンサーです。主に<ボーラ>を用います。≪両手利き≫により1ラウドに2回、絡み攻撃を行え、妨害に関しては圧倒的な強さです。その分、ダメージは低いので、【ヴォーパルウェポン】による支援を行えるようにしています。

 ・技能:フェンサー技能7レベル、スカウト技能6レベル、アルケミスト技能2レベル
 ・戦闘特技:≪武器習熟/投擲≫、≪両手利き≫、≪二刀流≫、≪回避行動≫
 ・賦術:【パラライズミスト】、【ヴォーパルウェポン】

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フェンサー技能
 ・軽い装備に身を包み、鋭い一撃を与える「軽戦士」です。装備できる武器・防具は、自身の筋力の半分までですが、成長に必要な経験点が少なく、クリティカル値が1少ないのが特徴です。このようにメリット、デメリットの双方がありますが、やはりBテーブルの成長の速い技能だけあって、ファイター技能、グラップラー技能よりも攻撃力に劣ります。また、成長に従い習得できる戦闘特技が少ないため、序盤は気になりませんが、中盤以降で徐々に強さが失速することになります。

 ・必要となる能力値は、ファイター技能に近いのですが、防護点が低いために、回避力に直結する敏捷力も重要です。筋力・生命力も重要ですが、器用度・敏捷力に優れたキャラクターが適しています。

 ・クリティカル値が低くなることから、装備する武器は、<ソード><スピア><ウォーハンマー>などがいいでしょう。<フレイル>は、クリティカル値が低いのですが、必要筋力の高い武器が多く、十分な筋力を持つキャラクターでなければ扱うことができません。他に<投擲>で絡ませることも強力です。ダメージは低いのですが、妨害の効果はグラップラー技能の≪投げ攻撃≫を上回ります。


フェンサー技能に適した種族
・器用度・敏捷力の高い、軽戦士、剣士生まれの人間、エルフ、グラスランナー、シャドウやフィーが適しています。リルドラケンは筋力に優れているため、攻撃力、防御力の心配は少ないのですが、フェンサー技能にその高い筋力を用いるのは無駄とも言えます。もともと器用度が低く、敏捷度も並みですので、筋力が高いキャラクターはファイター技能やグラップラー技能を習得し、フェンサー技能はあくまでサブの前衛とすることが望ましいでしょう。


フェンサー技能の扱い方
・初期作成で、冒険者レベル3のキャラクターを作れるのがフェンサー技能の魅力ですが、強さを堪能できるのは、あくまで中盤まで。それ以降はファイター技能、グラップラー技能に容易に追い抜かれてしまいます。フェンサー技能をそれらと同等に扱おうとする場合、高いレベルを維持する必要がありますが、それは誤りです。フェンサー技能を習得する一番の目的は、低い経験点で成長させた分、余った経験点を他の技能に回すことにあります。必要な技能を取得し、パーティー全体を強化すること、それがフェンサー技能の真骨頂と言えます。

・防護点が低い分、回避力が下がる戦闘特技で選びにくいもので、低いダメージを底上げする≪両手利き≫などの2回攻撃が推奨されます。1回の攻撃では出せなかったクリティカルも、2回行うことで確率が高くなり、ファイター技能と肩を並べるダメージを期待することができます。また、高ランク武器の装備が困難なため、≪武器習熟/**≫を早めに習得することも大事でしょう。

・技能は、戦闘に特化するなら、他の戦士系技能同様、エンハンサー技能が便利です。ただし、フェンサー技能の重要な点は、他の技能に経験点を回せるところにあります。防具が軽いことから、グラップラー技能同様、スカウト技能は高相性です。また、他に十分に経験点を回せることから、魔法使い系技能もいいでしょう。ただし、プリースト技能は回復役となるキャラクターが低い防護点では、パーティーの死活問題となるため、お勧めしません。フェアリーテイマー技能なら、妖精を召喚した際、妖精魔法が使用できなくなるため、空いた手番にフェンサー技能で攻撃すれば、効率よく戦闘をこなすことができます。MPを温存して戦うことも可能ですので、魔法使いに適した選択となります。

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グラップラー技能
 ・≪追加攻撃≫による手数の多い攻撃、≪投げ攻撃≫による妨害攻撃、初期作成の段階から多彩な攻撃が可能な格闘家。それがグラップラー技能です。装備できる武器は<格闘>、防具は、<非金属鎧>でグラップラー装備可能なもののみと、一撃の威力は低く、防げるダメージは少ないのですが、手数が多いため、総ダメージでファイター技能を上回ることが可能、素早い動きで攻撃の回避に優れるといった特徴があります。初見で扱うのに不安を感じるかもしれませんが、それほど難しい技能ではないため、容易に強いキャラクターにすることができます。

 ・能力値で必要となるものは多いです。ファイター技能は、装備で長所・短所を補うことができますが、グラップラー技能は装備できる武器・防具が限られているため、キャラクターの強さは能力値の高さに大きく依存します。命中に関わる器用度は、パンチを多用する場合、拳の<格闘>武器で補えますが、回避については防護点が低いため、敏捷度は重要。装備できる武器・防具は必要筋力が低いものばかりのため、筋力はそれほど高くなくても良いのですが、武器のダメージが低いため、一撃一撃のダメージを伸ばすのに、高い追加ダメージ=筋力の高さは必要となります。回避に優れていれば、敵の攻撃を受ける心配はありませんが、命中した場合の被害は甚大ですので、生命力の高さも重要です。


グラップラー技能に適した種族
・ファイター技能と同様、戦士系技能を生まれに持つ人間や、ドワーフ、ルーンフォーク、ナイトメア、リルドラケン、シャドウが適しています。ただし、器用度・敏捷力が高いだけでも、活躍できる技能ですので、エルフやグラスランアーも適しています。ファイター技能でも書いたことですが、リルドラケンのみ器用度が低いため、命中力を伸ばす工夫が必要です。また、ドワーフは敏捷力が低いため、回避に不安がありますので、そこを伸ばす工夫が必要です。エルフは筋力・生命力、ともに低いのですが、生き残ることに必要な生命力を伸ばすことが、特に重要です。グラスランナーの場合は、筋力が低いのですが、そこを容易にあげるのは難しいため、見切りをつけ他を伸ばすのも1つの手段です。


グラップラー技能の扱い方
・必要とする能力が多い技能のため、能力値の高い種族を推奨します。技能の運用に知力・精神力は不要のため、それ以外の能力値が高い、ドワーフ、リルドラケン、シャドウは相性がいいのですが、先述の通り、リルドラケンは命中、ドワーフは回避に難があるので、錬技などで補いましょう。エルフの場合、生命力を錬技で補えませんので、より回避を伸ばすか、優れた防具などが必要です。

・グラップラー技能でできることは3つ、連続攻撃、妨害攻撃、範囲攻撃です。連続攻撃は≪両手利き≫≪二刀流≫で手数を増やし、≪追加攻撃≫を含めた3連打。ダメージを蓄積させることで、ファイター技能以上の威力を出せます。妨害攻撃は≪投げ攻撃≫、≪投げ強化≫を得ることで、投げられる敵の種類も増え、敵の命中・回避を下げることで、戦闘を有利に進めることができます。範囲攻撃は、以前に書いた冒険者レベル3から取得できる≪テイルスイング≫です。尻尾が必要なため、リルドラケンか、錬技≪ドラゴンテイル≫が必要ですが、コストなし・敵味方識別可能な範囲攻撃は、敵の数が多いとき、または複数部位を持つモンスター相手に、猛威を振るいます。

・技能は、ファイター技能同様、エンハンサー技能が便利です。また、軽い防具を装備するため、スカウト技能と相性が良く、≪ファストアクション≫を得ての2回行動は、どの攻撃でも強力になります。

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