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1の続きです。


大掛かりな蛮族掃討戦
シナリオの中でこれを行うことで、
プレイヤーは「蛮族がいなくなるなあ」と分かってもらえると、
考えました。
実際、2話目以降でも「蛮族は出ないですよ」とか、
「この場所に蛮族はいないですよ」と説明するだけでなく、
1話目のシナリオを経たことで、説得力も出ました。
その「蛮族を出さないこと」で、結果どうしようとかは、
あんまり考えてませんでしたけど・・・。

 結局、その伏線は活かせずで、もったいないことをした。
さて、蛮族掃討戦ですが、上手く戦場を再現するために、
戦闘は「連戦」としました。
簡単に説明すると、蛮族掃討戦は、魔動機協会の決めた作戦。
ただし、そこにいるのは銃使いなので、
攻撃は強いけど、前衛がいないため、それをPCが担う。
まずPCが蛮族と戦闘、ターンを経過すると、
魔動機協会からの援護射撃が発生。
早くに援護射撃が欲しい場合は、
PCが「かぶら矢」をはなち、銃使いを呼び寄せる。
ただし、その場合、報酬などが減るので、
報酬をたくさんほしい場合は、援護射撃を早く呼ぶなどしない、としました。
そして、戦闘は連戦。
3連戦して、徐々に強い敵が出る、と言う感じ。
連戦なので、回復する余裕が少なく、
如何にリソース(MPなど)を温存しつつ、
闘うのかが、ポイントとなる内容です。
なのに、2戦目で、GMの魔法がクリティカルして、終了。
 ちなみに、この戦闘を経て思ったのが、
 敵(モンスターなど)は、MPをすべて消費しても気にしない。
 何せ、この戦闘だけの登場なので。
 
 それに対して、PCは場合によっては、温存しないといけない。
 次の戦闘が控えているから。
 
 でも、思っただけで、具体的にどうしたとかは無いんですけどね。
 
 とりあえず、敵の方が余力を残さず戦えてずるい気がした。
 そういう話です。
 
ともかく、コボルトを連れて歩いてもらう、
そうするために、どうするか?
蛮族掃討戦は、途中で負傷してしまったため不名誉な状態のPCですが
捕虜としてとらえていたコボルトがたくさんいて、
それらが夜の間にいなくなる事件を起こしまして。
本来なら、PCは、蛮族掃討戦で大活躍。
そこで、逃げたコボルト達を、”優秀な”PCたちが追いかける、
と言う流れにしたかったのですが、
逆に、蛮族掃討戦で活躍できなかったんだから、
少しは役に立ってもらおう、と言うことで、
逃げたコボルトを追いかけてもらうことに。
目的は同じはずなのに、「活躍したから追加の依頼をされた」のと、
「活躍できなかったから追加の依頼をされる」という、
全く逆の立場になりました。
 この辺は、TRPGというか、ゲームの面白みでもあるんですけどね。
さて、逃げ出したコボルト、これを如何にPCに”押し付けるのか”は
完全にこじつけです。
強いNPCを登場させ、こいつが蛮族とも人族とも渡り合うような、
まあ、あんまり言いたくはないんですけど、”灰色の魔女”みたいなやつを出しました。
実際はナイトメアで、宥和神アーメスの神官戦士何ですけど、
そいつに無理やり押し付けさせました。
で、ナイトメアから、行き場の無くなったコボルト達を、
「街で生活できるよう仕事を斡旋する依頼」を無理やり託されます。
こうして、無事にPCはコボルトを101匹連れて行くことが出来ました。
めでたしめでたし。
と言うのが1話目の話です。酷い話だ。

お話的にも無事じゃないし、PCの状態も無事じゃない・・・。
とりあえず、これで、GMとしてやりたかった、
大勢のコボルトを連れて行く話が始められたわけです。
 言い訳するわけではないのですが、
 この1話目は、蛮族掃討戦の部分しか、
 作れていませんでした。
 
 それ以外は、アドリブ。
 
 なので、この宥和神アーメスの神官戦士も、このあと出番なし。
 
 
 これ以降の話は、毎回のシナリオのギミックばかり注力を注いでいたので、
 「ストーリー」はおざなりになったことは、このキャンペーンを通しての反省です。
 
 
 蛮族のいなくなった地域、宥和神アーメスの神官戦士、
 この辺の複線みたいなものはうまく使うべきだったなあ。
 
 
(2つ目はここまで)

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このたび、SW2.0キャンペーンを終えました。
先に結論から言ってしまうと、PCが全滅して終了しました。
さして多くないTRPGの経験ではありますが、
単発セッションではなく、キャンペーンでPCが全滅すると言うのは、
まったく聞いたこととはないので、如何にGMが鬼畜なのかがうかがえます。
まあ、そのGMは僕なんですが。
さて、このブログでも多少は紹介したかもしれませんが、キャンペーン。
大まかなストーリー自体は、特に決めていませんでした。
ただ、やりたかったことは、
PCが大勢のコボルトを保護し、
街で生活できるように、住み込み先を見つけること。
大勢のコボルトを連れて行く苦労、
そして彼ら彼女らを安全に解放していく旅。
あまりストーリー的には、うまく表現できていなかったと思いますが、
プレイヤーの心象には十分働きかけれたようで、
そこは良かったかと思います。
次いで、PCですが、
こちらがお願いしたわけではないのですが、
見事に前衛ばかりのパーティーとなりました。
まずは一人目、前衛のアタッカーが、
ルーンフォークのファイター・ライダー。
《全力攻撃》に【振り下ろし】のダメージソース役です。
次に二人目、回避妨害役が、
ミアキスのグラップラー・スカウト。
《投げ強化》に「イージーグリップ」で、
強力な《投げ攻撃》で妨害します。
続けて三人目、絡めて役が、
ナイトメアのファイター・ウォーリーダー。
<絡み武器>の妨害に、鼓砲の支援を行います。
そして最後の四人目が、
人間のファイター・プリースト。
パーティーの生命線です。
まあ、見事に前衛ばかりです。
で、最初の1回目の冒険で、
GMの魔法がクリティカルして全滅と。
・・・これは僕のマスタリングの時、
結構デフォルトなんですけどね。
改善した方が良いかなぁ、と思いつつ、
ダイス目は仕方ない、それが僕の信条です。
それはさておき、
どんなPC構成でも楽しめるよう、
なるべくシナリオは、偏らないように、
作りました。
簡単な点で言うと、
魔法攻撃でしか倒せない敵は出さない。
それ以外には、それ以外には、ないなあ・・・。
後、背景として考えたのが、
蛮族を出さないこと。
SW2.0では敵が蛮族。これがお約束なので、
どうせならそれを無くしてしまおうと思いまして。
なので、最初の1話目は、
蛮族掃討戦にPCが参加で始めました。
(長くなるので、1つ目はここまで)

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GMをして感じた改善点です。

ルールブックは、誰も持ってこないことがある。

 予想できることでした。
 
 サマリーは作っていたんですが、サンプル機体を映してもらうのに、
 ルールブックしかないんで、回し読みになったのは反省。

 サンプル機体を使ってもらうのであれば、
 キャラクターシートに書き込み済みのものを準備すべきでした。


サマリーをより良く。

 ルールブック、サプリにある武装をまとめましたが、
 掲載順にするのではなく、
 例えば、エネルギー兵器、バレット兵器、ミサイル兵器・・・の順にすれば、
 見やすかった。

 白兵武器は、射程距離順がいいかな。

 
敵EMはマップに合せて。
 
 マップを複数用意し、アドベンチャーパートでの結果で、
 好きなものを選べる設定にしていました。
 (実際は、アドベンチャーパートを省いたんで、自由に選ぶだけでしたが)

 なので、このマップなら機体はコレ、違うマップなら機体はコレ、
 と言う風にすれば、敵は手ごわくなって、良かったかと。


それ以外で。

ダイス目は仕方ない。

 これはもう仕方ない。

 ただ、あんまりクリティカル出したり、高い目が出たりすると、
 友達無くすなあ(^^;
 
 
体調は万全に。

 これは大事。

 目覚ましかけても起きないぐらいの熟睡って、我ながら「怖い」。

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今回、関西でも放送されるようになった、
「絆体幹TV 機動戦士ガンダム 第07板倉小隊」

それをみて、無性にやりたくなったエムブリオマシンTRPG。

TRPGといいつつも、シミュレーションゲームに近いシステムで、
相手との「読み合い」の熱さが、楽しいゲームです。


で、昨日にジム行って、サッカーの応援してたんで、
今朝は目覚ましが鳴っても起きず。

遅刻しました。


それはともかく、セッションの時間が短くなってしまったので、
アドベンチャーパートという冒険部分はカット。

エムブリオマシンと呼ばれるロボットのバトルパートのみでスタート。

で、出目が良かったので、10面ダイス2個で、17以上も簡単に出して、
クリティカルも2回出て(10面ダイス2個の出目が両方10)、
最初のバトルパートは、GMの余裕勝ち。


 ある意味、アカンやつが出てしまいました。

ちなみに、その際のマップはこちら。



遮蔽となる高度はなく、潜伏可能な森林と、
同じく潜伏可能な深い水地がマップを分断するようになった
マップです。


ワンサイドゲームになったのと、
時間も短かったことから、プレイヤーには、
武装の追加とキャラクターの成長を簡単に済ませてもらい、
次のマップ。

 もう、この時点でTRPGとかではなく、
 シミュレーションゲーム大会でした。
 (楽しんでもらったから、何でも良かったんですけど)

次のマップはこんな内容です。



高度2の高い壁と、高度1、浅い水地に、
潜伏可能な森林と、多彩な地形のマップ。

こちらは、接戦で、3機同士の戦いは、
いずれも撃墜はなく、耐久力の合計で、
GMが僅差の勝利。

また、GMが勝つのはどうかと思うけど、
こちらが作成したエムブリオマシンが、
このマップに適した武装じゃなかったので苦戦した。

それが僕の印象。

あと、大きかったのは、ゲームに登場する浮遊機雷。

設置した場所も分からなくなる攻撃する武装ですが、
設置した後も、動かすことができて、
それもゲームの中では、どこにあるのか分からない。

これ、思いのほか効果的で、まいりました。


何はともあれ、面白かった。また、遊ぼう。

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ミアキス

・猫のように大きな耳、毛の生えた長い尻尾。その見た目通り軽やかで俊敏な動きが得意な種族です。


・他の種族と比べても得意な種族特徴を持っており、猫と同じ[暗視]、爪を武器にして受け身も取れるようになる[野生の発露]に加え、猫そのものの姿になれる[猫変化]を持ちます。猫の姿になることで戦闘が有利になるわけではありませんが、冒険においては、人間の姿ではできないことが、容易にできるようになりますので、他の種族にない楽しみがあるでしょう。

・能力値は、その姿と同様に全種族の中でももっとも高い敏捷力を備え、器用度も平均以上、また知力も高いので、まさに野生の勘が冴える種族です。他に生命力も平均並みと、戦士に適しているように見えますが、やや筋力は低めですので、選ぶならフェンサー技能か、グラップラー技能が最適です。また、高い敏捷度は先制判定において非常に有利に働きますし、解除判定や探索判定に有利な器用度と知力も高いのでスカウト技能も最適です。なお、精神力は全種族中でもっとも低い値ですので、精神抵抗力が低いことには意識して注意する必要があります。

 

ミアキスの深い話

・はっきりとした能力値の種族です。リルドラケンが戦士、タビット、ハイマンが魔法使いならミアキスはスカウトです。同じスカウトに適したグラスランナーに比べると、筋力が高く戦闘向き、同じくシャドウに比べると知力が高く、よりスカウト向きの能力です。パーティーにスカウトが欲しいけど、戦闘もできるキャラクターが欲しい、そう言ったときにミアキスは最適な種族です。

・[猫変化]は極めて特異な種族特徴です。街中での密偵として、猫の姿で駆け回れば最高の密偵として活躍できます。珍しい種族特徴に目が活きですか、[暗視]は多くの場面で有効ですし、[野生の発露]に至っては、素手での攻撃が<爪>に変わるため、丸腰の状態でも強い攻撃が可能です。

・知力が高いため、魔法使い系技能を取得すれば高い魔力が期待できそうですが、精神力が低いため、MPも低くなります。魔法使いとして行動するならMPの管理に注意しましょう。

 

より深いミアキスの話

・高い敏捷力を持っていますので、それを活かした技能の取得を推奨します。そのため、自ずと選択肢は戦士系技能となりますが、筋力が低いためファイター技能は得意ではありません。また、シューター技能も不得意ではありませんが、そうすると自慢の敏捷度を活用した回避を行うことができませんので、回避を主体としたグラップラー技能か、フェンサー技能が良いでしょう。

・所持技能では、グラップラー、フェンサーの戦士系技能とスカウト技能を主体にレンジャー、セージなどを選択するのが、一番適したスタイルと言えます。ウォーリーダーも先制力の面では申し分ありませんが、探索などを行えない分、スカウト技能のほうが、断然有効と言えます。

・他の種族と比較については説明した通りですが、1つだけ伝えていないことがあります。それは、ミアキスが他の種族に比べて、精神力で劣っている点です。シャドウも精神力は低いのですが、種族特徴で精神抵抗力は高いのに比べ、ミアキスにはそれがありません。そのため、パーティーにスカウトが必要な時、グラスランナーでは戦闘が心許ない、シャドウでは探索や罠感知が不安、そんなときに必要とされるミアキスの、精神抵抗力を如何にカバーするかが重要なポイントになります。

(全種族で1、2を争う敏捷力で、華麗に戦場を舞う獣人。ミアキスはそんなイメージの種族です)

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ハイマン
・太古の時代、優れた人の手によって生み出された魔に適合した種族、それがハイマンです。

・雪のように白い肌と髪、体のどこかに魔法陣があり魔法の行使時にはそれが淡く輝く、寿命は約30年ととても短い、運動は得意とせず体つきも弱い、など神秘的で儚い種族です。

・特異な生まれである種族で、魔に適合したという言葉通り、種族特徴の[魔法の申し子]により魔力が1点高くなるという特徴を持ちます。また、この特徴は魔法の行使判定において6ゾロの場合、消費MPを0点にします。精神力が平均より高いとはいえ、MPの消費を0に抑えることが出来れば、冒険の中で極めて有益です。狙っては出せませんが、それが出た時の恩恵は非常に大きいでしょう。

・他に太古の記憶を持ち得るために、魔法の行使を除く知力を使用した判定において、1日に1度だけ+2のボーナス修正を得る[デジャブ]という種族特徴を持つため、知力を用いた判定を行える技能は積極的に取得したいところです。


 ハイマンの深い話
・敏捷力、生命力が低く、知力、精神力は低いと言う傾向があり、他の種族と比べ能力値の合計はやや劣りますが、種族特徴である[魔法の申し子]の効果により魔力が上昇するため、能力値の面からみても、種族特徴の面からみても、魔法に最適な種族と言えます。

・先ほど紹介した種族特徴以外に[デジャブ]の効果も有用です。1日1回と限定的ですが、知力を用いた行動判定に+2のボーナス修正を得ることができるため、生来の高い知力と相まって、非常に高い達成値を得ることができます。

 ・魔法使い系技能は得意ですが、それ以外では知力を用いたセージ技能や、アルケミスト技能による主動作での賦術、ミスティック技能による占瞳などがお勧めです。それ以外の技能ですと、HPに直結する生命力が低く、回避力に必要な敏捷度も低いため、戦士系技能には適しません。素直に魔法使い系技能を伸ばすこと、それが強力かつ最も活躍できる選択と言えます。


より深いハイマンの話

・魔法使い系技能に適した能力に種族特徴と言うことで、タビットと比較されがちですが、タビットに比べてハイマンの方が知力は低く、器用度、筋力が高くなっています。ただし、器用度も筋力もボーナス2点がつく程度で、生命力は低いので決して戦士系技能が適しているわけではありません。そのため、純粋に魔法使い系技能だけで比べるとハイマンの方が劣って見えますが、種族特徴[魔法の申し子]により魔力は同程度になり、また[デジャブ]の効果で、限定的にですが知力判定も高くなりますので、常に知力の高いタビット、瞬間的にそれを上回るハイマン、魔力は引き分け、となります。

・これだけですと、両種族の優劣はつけづらいのですが、同程度の魔力があってハイマンだけの特徴があります。それはプリースト技能を取得できること。これにより、全種族の中でも抜きん出て回復魔法の威力が高いキャラクターとなります。そのため高い回復効果が必要であればハイマンが推奨です。ただし、プリースト技能と相性の良いファイター技能がハイマンには不適ですので、戦闘では回復魔法以外の行動がとれるよう、他の技能での調節が重要になります。その際のお勧めは、バード、アルケミスト、ミスティック。それ以外の技能では器用度が低くはないのでレンジャーも良いでしょう。

 (あらゆる魔法に適した種族、ハイマン。魔法拡大/数で放つ魔法が6ゾロで消費MP0ならウハウハ)

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4回目

ウィルダネスアドベンチャー。

マップはトランプを使用。
トランプ1枚が1つのエリア。

トランプを1枚ずつ並べていき、エリアを埋めていく。


PC1人につき、最初は5枚のトランプを渡す。

並べたトランプが絵札と10以外なら、数字の合計が10になるまで、
追加で3枚まで並べることができる。
(その際、追加で出せる人は必ず左隣の人)

 例1:置いたトランプが♥2なら、その左隣の人が、
    1~8までの好きな数字を出せる。
 例2:上の条件で、♥2→♠4と置いたら、
    ♠4を置いた人の左隣の人(♥2から数えて2つ左隣)が
    1~4までで好きな数字を出せる。


誰かのトランプが0枚になった時点で、
全員のトランプを回収し配り直す。
(PC5人なら3枚配り直す)

エリアの移動には30分必要。
だたし、Aのトランプは侵入可能だが、通り抜け不可。

 3枚まで連続でトランプを置けるので、新しいエリアなら
 最大3エリアを一度に移動可能。

 すでに通ったエリアは、いくつ移動しても良い。


ゲームの目的は、エリアをすべて開放すること、
もしくは、エリアに登場するモンスターをすべて倒すこと。

それによりゲーム設けられた必要なポイントを獲得できる、というシナリオ。



また、ポイントは探索によりアイテムを入手することでも獲得可能。

ただし、数字の小さいトランプのエリアは、獲得できるポイントが少なく、
数字の大きいトランプや絵札、Aは獲得できるポイントが多い。

そのため、早くに移動しようとすると、ポイントが少なくなり、
ポイントをたくさん獲得しようとすると移動が遅くなる。

 移動が遅くなる=1回1回エリアに留まると、
 ランダムイベントで戦闘に巻き込まれたりするデメリットがある。


なお、トランプの置き方により、探索の判定にボーナスがあり、
1つ前と同じ色(赤・黒)のトランプを置けば、+1のボーナス、
1つ前と同じ数字のトランプを置けば、+2のボーナス、
1つ前と同じ色(赤・黒)、同じ数字のトランプを置けば、+4のボーナス、
となる。

また、絵札、Aは探索で獲得できるポイントが特に大きいが、
ボスクラスのモンスターが登場するので、危険も大きい。


モンスターを倒してもポイントは獲得可能。



このようなルールで、縦6×横6のエリアをすべて埋めるか、
登場したモンスターはすべて倒すか、
依頼として2通りの内容を用意したシナリオを作成。




このルールの良い点は、サボる人が出ないこと。

必ずプレイヤーは自分や、周りのトランプの配置を意識できる。

 右隣の人が、何を置いた?
 それにより自分は何を置く?みたいな。
 


例えばダンジョンアドベンチャーで、トラップばかりだと、
スカウトばかりがダイスを振って、他のプレイヤーが集中しなかったり、
シティアドベンチャーでも積極的に話をできる人間や、謎解きに参加できる人間は良いが、
それが苦手だったりするプレイヤーは置いてきぼりとなる。

手前みそながら、こうやって全員が参加できるのは良かった。
(TRPGらしからぬルールかもしれないが)



反省すべき点としては、もう少しルールを密にすべきところ。

あまり危機感をあおることが少なかった。
(いやらしいモンスターが登場する危機感はあったが)

それと時間経過をうまく活用して、
プレイヤーをもっと焦らせたり悩ませたりできれば、なお良かった。

 時間が大幅に経過すると報酬は下がるんだけど、
 あまり報酬が減ることはプレイヤーが苦じゃなかった。
 (それよりシナリオをクリアすれば、
  数十匹のコボルトを開放できることが一番の目的だったせいか)

他にストーリー性は相変わらず皆無で、もったいない気もする。


この辺は、毎度のことながら準備時間不足のせいで、
それは本当に申し訳ないです。


それでも楽しんでもらえたようで、
及第点と言うところでした。

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3回目。

この日は、街でのイベントを進めつつ、
シチュエーション戦闘1回と、簡単なダンジョン1回。

街でのイベントと言うのが、
街を6つに区切って、PCがどこに行くかを
1~6の書いたカードを出して選んでもらう。
(カードはトランプを使用)


場所が被ると、イベントの判定が少なくなるので、
その分、得られるはずのCP(コボルトポイント)も
少なくなる仕様。

カードを出して、他のプレイヤーと被らないように、
うまくイベントをこなそうと思いましたが、
みんな考える寄りも、ランダムで出すようにしたんで、
変に偏って被りが頻発して、偶発的な笑いが多かった。
(偶然の産物)


シチュエーション戦闘では、
厳しいモンスターを出したんで、
(3レベルPC5人に、6レベルモンスター2体+αでした)
全滅…にしても良かったんですけど、
この日は、みんなで飲みに行くので全滅にはせず、
見逃すことに。

ダンジョンは、時間が短くなったので端折って終了。



まあ、盛り上がって良かった。

でも、全滅してからの流れも、
それはそれで面白くなったから、もったいない。

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SW2.0のキャンペーンの2回目。

前回、無理やり押し付けた
コボルト101匹の住み込み先を見つけるため、
自由都市同盟を巡る旅の1回目となります。


シティアドベンチャーと言いつつも、
簡単な判定で成功すればCP(コボルトポイント)を獲得でき、
そのポイントに応じて、コボルトを引き取ってもらえるという
システムを作成。

判定1回成功で1CP。
イベントに成功すれば数CP。

5CPで、1d匹のコボルトを引き取ってもらえる。
8CPだと2dで、高い方の出目の数だけ、
コボルトを引き取ってもらえる仕様。


イベントは2つ用意。

1つは森の中でランダムに登場するモンスターを、
2つにわかれたパーティーが、3ラウンド間で倒すか、
引き分けであればOK。
(倒せば得られるCP大)

それと合わせて、1レベルコボルト4匹パーティでの戦闘も用意。


2つ目は、強敵を倒すイベント。


1つ目のイベントは、
1レベルコボルトの貧弱さを楽しんでもらおうと準備したイベント。

初期作成PCなら瞬殺できるモンスターも、
1レベルコボルトだとレベルも能力値も低くて
大変になるだろうという想定でしたが、
そちらの方が、なんだか活躍で来て不思議。


2つ目のイベントは、ダメージの大きいモンスターを用意しましたが、
キャンペーンのPCが前回紹介したとおり、脳筋パーティーなので、
強敵とはならなかった。

※パーティー構成
 ルーンフォークのファイター・ライダー・レンジャー
 ミアキスのグラップラー・スカウト・エンハンサー
 ナイトメアのファイター・レンジャー・ウォーリーダー
 人間のファイター・プリースト


盛り上がったのは、CPを消費して振るダイスの目が
いずれも低くて、さほどコボルトを引き取ってもらえなかったこと。

コボルトを引き取ってもらえないと、
コボルトの生活費がかさんで仕方ないのに、
なかなか引き取ってもらえず。

プレイヤー曰く、PCがコボルトを愛しすぎて、
手放したくないからという結論に。

あまり引き取ってもらえないまま、次回に続く。






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SW2.0のキャンペーン1回目を行いました。

私は、GMです。
プレイヤーは4人、初期作成でスタート。


神様の悪戯か、
 ルーンフォークのファイター・ライダー・レンジャー、
 ミアキスのグラップラー・スカウト・エンハンサー、
 ナイトメアのファイター・レンジャー・ウォーリーダー、
 人間のファイター・プリースト、
という前のめりパーティー。

コンピュータRPGなら、
一度クリアした後に遊ぶようなパーティー構成。


シナリオの中身は最初が戦場で、
次はウィルダネスアドベンチャー。

このウィルダネスアドベンチャーの作り込が足らなくて、
よろしくなかったので反省。


シナリオの都合、101匹のコボルトを連れて歩くということを
やりたかったので、無理やり強いNPCに押し付ける形で、
PCは101匹のコボルトを預かる身に。


で、この日は終了。

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