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ソード・ワールド2.0
別名ファーストとも呼ぶ、旧版ソード・ワールドから大きく進化して
遊びやすくなったシステム。
しかし、投擲武器の扱いがぞんざい。
ボウ、クロスボウ、ガンは、使いやすいのに、
投擲武器は今一つパッとしない。
・ボウ
筋力が高ければ追加ダメージも上昇し、その分ダメージも高くなる。
矢があれば何度も攻撃できる。
・クロスボウ
追加ダメージが固定なので、筋力が低くても高いダメージが期待できる。
太矢があれば何度も攻撃できる。
・ガン
魔法ダメージなので、非常に高いダメージが期待できる。
弾とMPがあれば何度でも攻撃できる。
・投擲
筋力が高ければ追加ダメージも上昇し、その分ダメージも高くなる。
投げたら終了。
ちなみに、ボウ、クロスボウと違って、
<両手利き><二刀流>で二回攻撃できるのは、
ガンを除けば投擲のみ。
そこを活用すれば多少旨みはあるけど、投げっぱなしが痛い。
射程もそんなに長くないし、魔法の武器にしたところで、
一回投げれば終了。
何個も魔法の武器にするには金が掛かる。
こうなると、
夏に予定されているサプリメントでの大型アップデートに期待。
投擲武器のみ制限移動でなくても使えるとか。
必要筋力の合計値が筋力以下なら、
複数個投げれるとか。
別名ファーストとも呼ぶ、旧版ソード・ワールドから大きく進化して
遊びやすくなったシステム。
しかし、投擲武器の扱いがぞんざい。
ボウ、クロスボウ、ガンは、使いやすいのに、
投擲武器は今一つパッとしない。
・ボウ
筋力が高ければ追加ダメージも上昇し、その分ダメージも高くなる。
矢があれば何度も攻撃できる。
・クロスボウ
追加ダメージが固定なので、筋力が低くても高いダメージが期待できる。
太矢があれば何度も攻撃できる。
・ガン
魔法ダメージなので、非常に高いダメージが期待できる。
弾とMPがあれば何度でも攻撃できる。
・投擲
筋力が高ければ追加ダメージも上昇し、その分ダメージも高くなる。
投げたら終了。
ちなみに、ボウ、クロスボウと違って、
<両手利き><二刀流>で二回攻撃できるのは、
ガンを除けば投擲のみ。
そこを活用すれば多少旨みはあるけど、投げっぱなしが痛い。
射程もそんなに長くないし、魔法の武器にしたところで、
一回投げれば終了。
何個も魔法の武器にするには金が掛かる。
こうなると、
夏に予定されているサプリメントでの大型アップデートに期待。
投擲武器のみ制限移動でなくても使えるとか。
必要筋力の合計値が筋力以下なら、
複数個投げれるとか。
なんやかんやで遊んでいます、
「ソード・ワールド2.0」のサプリメントで
「エターナル・エンパイア」も8回目を迎えました。
(GMです)
来た人と遊ぶ(メンバーは常時入れ替える)形で、
連続するシナリオを勧めています。
長く遊んでるお蔭か、
同じメンバーが何度もPCとして参加してもらっているので、
ある程度メンバーは固定されてきました。
シナリオのほうも、”主”2体を倒し、
エターナルを解く”謎”にも徐々に近づいています。
「ソード・ワールド2.0」のサプリメントで
「エターナル・エンパイア」も8回目を迎えました。
(GMです)
来た人と遊ぶ(メンバーは常時入れ替える)形で、
連続するシナリオを勧めています。
長く遊んでるお蔭か、
同じメンバーが何度もPCとして参加してもらっているので、
ある程度メンバーは固定されてきました。
シナリオのほうも、”主”2体を倒し、
エターナルを解く”謎”にも徐々に近づいています。
テーブルトークRPG(TRPG)は、
人とのコミュニケーションで成り立つゲームです。
ゲームマスター(GM)がいて始めて成立するゲーム。
最近は、GM不在でも遊べるシステム、シナリオが出てきましたが、
これは人が集まりにくい場合でも遊べるように、
またGMと言うのがTRPGで一番大変だから、
それがなくても遊べるようになっています。
人とのコミュニケーションで成り立つゲームです。
ゲームマスター(GM)がいて始めて成立するゲーム。
最近は、GM不在でも遊べるシステム、シナリオが出てきましたが、
これは人が集まりにくい場合でも遊べるように、
またGMと言うのがTRPGで一番大変だから、
それがなくても遊べるようになっています。
2週続けてテーブルトークRPG。
ここ最近の予定は、
土曜日 サッカー観戦
日曜日 テーブルトークRPG
この繰り返しでした。
で、今日もソード・ワールド2.0。
このブログでも紹介したSW感謝祭のシナリオを、
いつも参加しているサークルで実施。
ここ最近の予定は、
土曜日 サッカー観戦
日曜日 テーブルトークRPG
この繰り返しでした。
で、今日もソード・ワールド2.0。
このブログでも紹介したSW感謝祭のシナリオを、
いつも参加しているサークルで実施。
これで、SW感謝祭で作ったシナリオの紹介は最後。
実際のシナリオのストーリー部分の紹介です。
基本的には、
サプリメント「エターナル・エンパイア」のミッションを
模倣しています。
リスペクトしています。
パクっています。
いえいえ、
フォーマットを参考にしているだけですので、
ここからの内容が「エターナル・エンパイア」の
コピーではないです。
まず導入。


まず最初のシナリオ。
シナリオをゆっくり味わってもらうことと
迷宮チップの配置ルールを覚えてもらうことと。
それを目的としていて魔物とのエンカ運とは発生無しに
しています。
わざとに緩やかなシナリオにしておくことで、
次のシナリオの激しさ楽しさがきわだつようにしています。
実際のシナリオのストーリー部分の紹介です。
基本的には、
サプリメント「エターナル・エンパイア」のミッションを
模倣しています。
リスペクトしています。
パクっています。
いえいえ、
フォーマットを参考にしているだけですので、
ここからの内容が「エターナル・エンパイア」の
コピーではないです。
まず導入。
まず最初のシナリオ。
シナリオをゆっくり味わってもらうことと
迷宮チップの配置ルールを覚えてもらうことと。
それを目的としていて魔物とのエンカ運とは発生無しに
しています。
わざとに緩やかなシナリオにしておくことで、
次のシナリオの激しさ楽しさがきわだつようにしています。