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フィー
・妖精魔法使いにして、自我に目覚めた妖精、それがフィーです。フェアリーテイマー技能を必ず取得しているため、技能はそれがメインとなりますが、能力値を見ると敏捷力に長け、ただ魔法使いとして使うにはもったいない性能です。筋力、生命力も並みですので、スカウト技能による先制や、フェンサー技能による戦闘にも期待できます。もちろん魔法使いに重要なMPも、精神力が高いことから十分、確保されています。知力はエルフほど高くはないのですが、平均以上の値を持ち、魔力に不安もありません。器用度は平均程度ですので、戦闘における命中力はあまり高くないことに注意しましょう。
・種族特徴の[妖精の加護]は、「土」「水・氷」「炎」「風」の属性からのダメージを軽減し、与えるダメージを増やします。そのためタビットやエルフに比べて魔力で劣りますが、ダメージで勝ります。敵の弱点がいずれかの属性なら、さらにダメージは増え、非常に効果的です。他に種族特徴として[浮遊]を持ち、常に浮いた状態にいるため、足場の悪いことのペナルティを受けず、水上を移動することが可能です。リルドラケンの[剣の加護/風の翼]のようなボーナスはありませんが、使用時間の制限がない分、地味に便利です。
・それとプリースト技能、マギテック技能が取れません。妖精魔法主体とは言え、ご注意を。
フィーの深い話
・敏捷度、精神力に優れ、知力も平均以上、器用度は平均、筋力、敏捷度は平均よりやや低い、トータルで見ると能力値の高い種族です。生得の技能で必ずフェアリーテイマー技能を持つため、他の魔法使い系技能を取得する機会は少ないですが、種族特徴で属性ダメージが強くなるので、妖精魔法主体での運用がもっとも効果的でしょう。戦士系技能では、筋力が低いためファイター技能より、フェンサー技能が適しています。筋力が割と高いため、装備の選択肢が多く、回避力も高いため、活躍に期待が持てます。グラップラー技能は必要な経験点が多く、あまりお勧めしません。シューター技能は、命中力が並みですので注意して下さい。
・知力も高めなのでセージ技能も良いですし、器用度も平均点ですからレンジャー技能も悪くないでしょう。ただし、魔法を主体とする種族では珍しく敏捷度が高いため、スカウト技能が最適と言えます。そのまま高レベルまで成長させれば、≪ファストアクション≫による二回連続魔法が可能になり、[妖精の加護]で底上げされたダメージが、より強力になります。
より深いフィーの話
・能力値に欠点がなく運用しやすいフィーの、ただ一つ「弱点」は、フェアリーテイマー技能を最初から持つため、技能選択の幅が少ないこと。そのためフィーを選ぶ場合は、必ず妖精魔法使いとして冒険することになる。もし他の種類の魔法が必要ならフィー以外を。ただし、妖精魔法は選ぶ妖精で攻撃も回復もできるため、パーティーに二人いてもOK。
・[妖精の加護]は地味に強い。ダメージが2点増えることは、威力表で10増えることと、ほぼ同じ。もちろんクリティカルすれば、高い威力のほうが強いのだが、固定値は裏切らない。ダメージソースとして妖精魔法を選ぶなら、是非ともフィーを!
(妖精との契約は計画的に。あと妖精を召還したとき手持ち無沙汰にならないよう注意!)
・妖精魔法使いにして、自我に目覚めた妖精、それがフィーです。フェアリーテイマー技能を必ず取得しているため、技能はそれがメインとなりますが、能力値を見ると敏捷力に長け、ただ魔法使いとして使うにはもったいない性能です。筋力、生命力も並みですので、スカウト技能による先制や、フェンサー技能による戦闘にも期待できます。もちろん魔法使いに重要なMPも、精神力が高いことから十分、確保されています。知力はエルフほど高くはないのですが、平均以上の値を持ち、魔力に不安もありません。器用度は平均程度ですので、戦闘における命中力はあまり高くないことに注意しましょう。
・種族特徴の[妖精の加護]は、「土」「水・氷」「炎」「風」の属性からのダメージを軽減し、与えるダメージを増やします。そのためタビットやエルフに比べて魔力で劣りますが、ダメージで勝ります。敵の弱点がいずれかの属性なら、さらにダメージは増え、非常に効果的です。他に種族特徴として[浮遊]を持ち、常に浮いた状態にいるため、足場の悪いことのペナルティを受けず、水上を移動することが可能です。リルドラケンの[剣の加護/風の翼]のようなボーナスはありませんが、使用時間の制限がない分、地味に便利です。
・それとプリースト技能、マギテック技能が取れません。妖精魔法主体とは言え、ご注意を。
フィーの深い話
・敏捷度、精神力に優れ、知力も平均以上、器用度は平均、筋力、敏捷度は平均よりやや低い、トータルで見ると能力値の高い種族です。生得の技能で必ずフェアリーテイマー技能を持つため、他の魔法使い系技能を取得する機会は少ないですが、種族特徴で属性ダメージが強くなるので、妖精魔法主体での運用がもっとも効果的でしょう。戦士系技能では、筋力が低いためファイター技能より、フェンサー技能が適しています。筋力が割と高いため、装備の選択肢が多く、回避力も高いため、活躍に期待が持てます。グラップラー技能は必要な経験点が多く、あまりお勧めしません。シューター技能は、命中力が並みですので注意して下さい。
・知力も高めなのでセージ技能も良いですし、器用度も平均点ですからレンジャー技能も悪くないでしょう。ただし、魔法を主体とする種族では珍しく敏捷度が高いため、スカウト技能が最適と言えます。そのまま高レベルまで成長させれば、≪ファストアクション≫による二回連続魔法が可能になり、[妖精の加護]で底上げされたダメージが、より強力になります。
より深いフィーの話
・能力値に欠点がなく運用しやすいフィーの、ただ一つ「弱点」は、フェアリーテイマー技能を最初から持つため、技能選択の幅が少ないこと。そのためフィーを選ぶ場合は、必ず妖精魔法使いとして冒険することになる。もし他の種類の魔法が必要ならフィー以外を。ただし、妖精魔法は選ぶ妖精で攻撃も回復もできるため、パーティーに二人いてもOK。
・[妖精の加護]は地味に強い。ダメージが2点増えることは、威力表で10増えることと、ほぼ同じ。もちろんクリティカルすれば、高い威力のほうが強いのだが、固定値は裏切らない。ダメージソースとして妖精魔法を選ぶなら、是非ともフィーを!
(妖精との契約は計画的に。あと妖精を召還したとき手持ち無沙汰にならないよう注意!)
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シャドウ
・額に第三の瞳を持つ、『CG』からの新種族です(正式には、ルールブックⅠ改訂版から)。器用度、敏捷度が高く、筋力、生命力は平均、知力と精神力は低いと、前衛向きの能力値をしていますが、どちらかと言えば重戦士よりは軽戦士に適しています。その反面、魔法に関しては、魔力が低く、MPも乏しいため魔法使いには不向きとなります。
・戦士系技能はどれも得意ですが、筋力がそれほど高いわけではないので、その時その時のパーティーの種族や技能を良く見てから、自分の役どころを見極める必要があります。その他技能は、スカウト技能、レンジャー技能に向いていますが、知力が低いため、探索や危険感知などがあまり得意ではないことに注意してください。
・精神力が低いため魔法に弱いと思われるかもしれませんが、種族特徴の[月光の守り]のおかげで、どの種族よりも精神抵抗力が高くなります。前衛に立つことができ、魔法に対する抵抗力が高いため、戦闘ではどんな敵とも渡り合える苦手とする相手がいない種族と言えます。また[暗視]もありますから、他のスカウト技能を取りやすい種族に比べて、戦闘が得意で明りがいらないと言う、まさに理想の偵察員ができるでしょう。
シャドウの深い話
・同じ前衛向きの種族に比べれば、筋力、生命力は劣っていますが、その代わり、命中、回避に優れていますので、攻撃は確実に命中させて、防御は防ぐのではなく避ける戦い方がいいでしょう。そのため、戦士系技能の中ではスカウト技能が最適に思えるかもしれませんが、グラップラー技能は回避力が上がりやすく、ファイター技能でも非金属鎧と盾の組み合わせなら、防護点を確保しつつ回避力を高められますので、その選択肢は豊富です。
・その他技能のスカウト技能とレンジャー技能を取得する際は、知力が低いので、どちらか1つに絞るようにして、できるだけ判定の成功率を高めるようにしましょう。
・決して、際立って高い能力値があるわけではないのですが、器用度、敏捷度のボーナス点が3以上あるのに、筋力、生命力のボーナス点が2以上あるのは、シャドウだけです。その優位性を理解し、他の種族にできないことをすれば、自ずと活躍の場が増えることになります。
より深いシャドウの話
・魔法が使えず、器用度、敏捷度が高い、と言うことでグラスランナーと比較され、劣っていると感じるが、実はそうではない。グラスランナーは命中、回避、そして判定に極めて優れ、魔法に抵抗すればダメージなし、と「避ける」ことに関しては非常に強い反面、ダメージを与えることが苦手。対するシャドウは、回避、命中、判定に劣るものの、ダメージは高く、MPもあるので、エンハンサー技能でより強化が可能。そのため判定に重きを置くならグラスランナー、攻撃に重きを置くならシャドウ、という選択ができ、決してシャドウが劣っているわけではない。パーティーに火力が足りないなら迷わずシャドウを!
・知力が低いドワーフでも、プリースト技能やマギテック技能なら魔法使い系技能でも活躍が可能。同じことはシャドウにも言えそうだが、MPが低いため、あまり期待はできない。
(火力のある暗視持ちの斥候、それがシャドウの鉄板。精神抵抗が高いこともポイント)
・額に第三の瞳を持つ、『CG』からの新種族です(正式には、ルールブックⅠ改訂版から)。器用度、敏捷度が高く、筋力、生命力は平均、知力と精神力は低いと、前衛向きの能力値をしていますが、どちらかと言えば重戦士よりは軽戦士に適しています。その反面、魔法に関しては、魔力が低く、MPも乏しいため魔法使いには不向きとなります。
・戦士系技能はどれも得意ですが、筋力がそれほど高いわけではないので、その時その時のパーティーの種族や技能を良く見てから、自分の役どころを見極める必要があります。その他技能は、スカウト技能、レンジャー技能に向いていますが、知力が低いため、探索や危険感知などがあまり得意ではないことに注意してください。
・精神力が低いため魔法に弱いと思われるかもしれませんが、種族特徴の[月光の守り]のおかげで、どの種族よりも精神抵抗力が高くなります。前衛に立つことができ、魔法に対する抵抗力が高いため、戦闘ではどんな敵とも渡り合える苦手とする相手がいない種族と言えます。また[暗視]もありますから、他のスカウト技能を取りやすい種族に比べて、戦闘が得意で明りがいらないと言う、まさに理想の偵察員ができるでしょう。
シャドウの深い話
・同じ前衛向きの種族に比べれば、筋力、生命力は劣っていますが、その代わり、命中、回避に優れていますので、攻撃は確実に命中させて、防御は防ぐのではなく避ける戦い方がいいでしょう。そのため、戦士系技能の中ではスカウト技能が最適に思えるかもしれませんが、グラップラー技能は回避力が上がりやすく、ファイター技能でも非金属鎧と盾の組み合わせなら、防護点を確保しつつ回避力を高められますので、その選択肢は豊富です。
・その他技能のスカウト技能とレンジャー技能を取得する際は、知力が低いので、どちらか1つに絞るようにして、できるだけ判定の成功率を高めるようにしましょう。
・決して、際立って高い能力値があるわけではないのですが、器用度、敏捷度のボーナス点が3以上あるのに、筋力、生命力のボーナス点が2以上あるのは、シャドウだけです。その優位性を理解し、他の種族にできないことをすれば、自ずと活躍の場が増えることになります。
より深いシャドウの話
・魔法が使えず、器用度、敏捷度が高い、と言うことでグラスランナーと比較され、劣っていると感じるが、実はそうではない。グラスランナーは命中、回避、そして判定に極めて優れ、魔法に抵抗すればダメージなし、と「避ける」ことに関しては非常に強い反面、ダメージを与えることが苦手。対するシャドウは、回避、命中、判定に劣るものの、ダメージは高く、MPもあるので、エンハンサー技能でより強化が可能。そのため判定に重きを置くならグラスランナー、攻撃に重きを置くならシャドウ、という選択ができ、決してシャドウが劣っているわけではない。パーティーに火力が足りないなら迷わずシャドウを!
・知力が低いドワーフでも、プリースト技能やマギテック技能なら魔法使い系技能でも活躍が可能。同じことはシャドウにも言えそうだが、MPが低いため、あまり期待はできない。
(火力のある暗視持ちの斥候、それがシャドウの鉄板。精神抵抗が高いこともポイント)
グラスランナー
・小柄で愛らしい容姿からは想像もできないほどの存在感を示す種族です。その理由は、器用度、敏捷度、精神力が全種族の中でも突出しており、罠は簡単に外し、半端な攻撃はかすりもせず、魔法は軽々と抵抗してみせるところに起因します。ただし、筋力は全種族の中でも最低の値となっており、ボーナス1点がつかないことがほとんどです。
・また、精神力は高いのですが、MPは種族の特徴で「なし」なっており、魔法使い系技能が取得可能で、魔法の行使も可能であるにも関わらす、MPがないために、魔晶石などの代替手段が必要となります。結果、魔法で攻撃する機会は皆無となり、物理・魔法の両方でダメージを出すことができません。
・種族特徴の[マナ不干渉]がMPを「なし」とする原因ですが、これにはメリットもあり、魔法に対する抵抗が成功した場合、その効果を一切消し去ります。物理攻撃は簡単に回避して、魔法は抵抗すれば一切ダメージもなし、サバイバリティの高さは相当です。他にも種族特徴に[虫や植物との意思疎通]を持ちます。戦闘や判定に効果があるものではありませんが、使えそうな場面があれば、GMにどんどん質問して冒険を有利に進めましょう。
グラスランナーの深い話
・魔法の行使に非常に難があるため、技能の選択肢は狭まりますが、やるべきこと、できることははっきりとしているため迷うことはありません。特にスカウト技能は、誰か一人は取得している必要があるため、グラスランナーなら、必ず取るべきでしょう。レンジャー技能は、スカウト技能とできることが重なってしまいますが、薬草による回復は多用する機会が多いため、高い器用度を行こう活用するためにも取得することがお勧めです。
・戦士系技能は、筋力が低すぎるためファイター技能は止めてください。少しでも高い威力、高い防護点が欲しいかもしれませんが、フェンサー技能で装備できる武器や鎧と、その値は大差ありません。そのため、必要経験点が少なく、クリティカル値の引くフェンサー技能のほうが俄然、有利になります。グラップラー技能は手数も多く、《投げ》の効果が高いため、お勧めです。シューター技能は前線に立つことができませんが、<クロスボウ>なら武器の威力が高いため、グラスランナーに火力を求める際は、良い選択と言えます。
より深いグラスランナーの話
・優れた面が多い分、ダメージを与えることに関しては、課題が多い。魔法は選択肢として、はなから存在しないため、あとは如何に物理攻撃を強くするか。1つは《両手利き》、《二刀流》で手数を増やすこと。グラップラー技能なら《投げ強化》もおすすめ。高いダメージを期待でき、かつ敵にペナルティも与えるため強力。他に先述の<クロスボウ>は、筋力が低くても威力が高く、グラスランナーにあるまじき威力に(GM泣かせに磨きがかかる)。
・支援に徹するのも悪くない。特にアルケミスト技能は、装備に対する予算が少ない種族なので、豊富にマテリアルカードを購入でき、余った所持金の使いどころに。同様に予算の当てどころとして、ライダー技能で騎乗すればダメージも上昇する騎獣もおすすめ。
(巧みな支援やダメージを工夫すれば、真に存在感のある愛されるキャラに変貌します)
・小柄で愛らしい容姿からは想像もできないほどの存在感を示す種族です。その理由は、器用度、敏捷度、精神力が全種族の中でも突出しており、罠は簡単に外し、半端な攻撃はかすりもせず、魔法は軽々と抵抗してみせるところに起因します。ただし、筋力は全種族の中でも最低の値となっており、ボーナス1点がつかないことがほとんどです。
・また、精神力は高いのですが、MPは種族の特徴で「なし」なっており、魔法使い系技能が取得可能で、魔法の行使も可能であるにも関わらす、MPがないために、魔晶石などの代替手段が必要となります。結果、魔法で攻撃する機会は皆無となり、物理・魔法の両方でダメージを出すことができません。
・種族特徴の[マナ不干渉]がMPを「なし」とする原因ですが、これにはメリットもあり、魔法に対する抵抗が成功した場合、その効果を一切消し去ります。物理攻撃は簡単に回避して、魔法は抵抗すれば一切ダメージもなし、サバイバリティの高さは相当です。他にも種族特徴に[虫や植物との意思疎通]を持ちます。戦闘や判定に効果があるものではありませんが、使えそうな場面があれば、GMにどんどん質問して冒険を有利に進めましょう。
グラスランナーの深い話
・魔法の行使に非常に難があるため、技能の選択肢は狭まりますが、やるべきこと、できることははっきりとしているため迷うことはありません。特にスカウト技能は、誰か一人は取得している必要があるため、グラスランナーなら、必ず取るべきでしょう。レンジャー技能は、スカウト技能とできることが重なってしまいますが、薬草による回復は多用する機会が多いため、高い器用度を行こう活用するためにも取得することがお勧めです。
・戦士系技能は、筋力が低すぎるためファイター技能は止めてください。少しでも高い威力、高い防護点が欲しいかもしれませんが、フェンサー技能で装備できる武器や鎧と、その値は大差ありません。そのため、必要経験点が少なく、クリティカル値の引くフェンサー技能のほうが俄然、有利になります。グラップラー技能は手数も多く、《投げ》の効果が高いため、お勧めです。シューター技能は前線に立つことができませんが、<クロスボウ>なら武器の威力が高いため、グラスランナーに火力を求める際は、良い選択と言えます。
より深いグラスランナーの話
・優れた面が多い分、ダメージを与えることに関しては、課題が多い。魔法は選択肢として、はなから存在しないため、あとは如何に物理攻撃を強くするか。1つは《両手利き》、《二刀流》で手数を増やすこと。グラップラー技能なら《投げ強化》もおすすめ。高いダメージを期待でき、かつ敵にペナルティも与えるため強力。他に先述の<クロスボウ>は、筋力が低くても威力が高く、グラスランナーにあるまじき威力に(GM泣かせに磨きがかかる)。
・支援に徹するのも悪くない。特にアルケミスト技能は、装備に対する予算が少ない種族なので、豊富にマテリアルカードを購入でき、余った所持金の使いどころに。同様に予算の当てどころとして、ライダー技能で騎乗すればダメージも上昇する騎獣もおすすめ。
(巧みな支援やダメージを工夫すれば、真に存在感のある愛されるキャラに変貌します)
リルドラケン
・2mを超える堂々たる体躯。翼と尻尾、二足歩行の竜、竜人。それがリルドラケンです。
・筋力が高く、それにも増して生命力が高い、まさに戦士たる種族と言えます。その代わり、知力はドワーフと同程度と低く、敏捷度と精神力は並み。そして器用度が全種族の中でもっとも低いという欠点を持ちます。戦士に必要な能力に恵まれていますが、命中には難あり。その代わり戦士として最高の種族ですが、命中を補えれば、“最強”の戦士となります。
・ただし戦士系技能以外の技能には難があります。魔法使い系技能は、魔力が低く、MPも高くないと、いいところはありません。その他技能も、レンジャー技能、セージ技能は、必要とする器用度、知力が低く、目立つことができません。スカウト技能は、敏捷度が並みで先制判定はそれなりですが、他の判定は不得手です。そのため魔法やその他技能は、パーティーのメンバに任せ、自身は戦闘で十二分な活躍をできるようにしましょう。
・竜の姿だけあって、種族特徴も際立っています。[鱗の皮膚]は生来の防護点を持ち、頑丈さをさらに強めます。[尻尾が武器]は文字通り、素手や足以外に、尻尾での戦闘を可能とし、[剣の加護/風の翼]は短い時間ですが、飛行しながら戦闘できるようになり、命中・回避が有利にします。結果、能力値だけでなく、種族特徴も戦闘での活躍を後押しする種族です。
リルドラケンの深い話
・筋力の高さが目立ちますが、HPにつながる生命力はより際立っており、初期作成でボーナス5点も狙えます。いくら回避や防護点に優れていても、HPが低いと戦闘時間が短くなってしまいます。[鱗の皮膚]で防護点も他の種族より高くなるので、そのタフさを武器に、積極的に前線に進んで活躍していきましょう。
・スカウト技能、レンジャー技能が取りづらい種族ですが、レベルが上がることで獲得できる自動習得の戦闘特技は有利なものばかりです。そのため、戦闘特技の獲得を目指して、少しでも経験点をその他系技能につぎ込み、強化に役立てることも計算に入れましょう。
・[尻尾が武器]は単独では決して有利なものと言えませんが、3レベルから取得できる戦闘特技《テイルスイング》があれば、敵味方識別可能な物理ダメージの範囲攻撃を可能とします。尻尾を有効活用したいなら、ぜひ取得しましょう。
より深いリルドラケンの話
・ドワーフに比べると戦闘において長じているように見えますが、精神抵抗は劣ります。物理に強いリルドラケン、魔法に強いドワーフ。同じ戦士でも種族によってその特徴が違いますので、パーティーの状況に応じて選ぶ必要があります。またドワーフはリルドラケンに比べて器用度と精神力も高い。勝っている部分もあれば、劣っている部分もあるので、一長一短があります。戦闘重視ならリルドラケン、その他技能も使いたいならドワーフと。
・パーティーの人数が少ないと、戦闘しかできないリルドラケンは、他の場面で足手まといになりかねません。強いのは確かですが、良く考えてなければ、ウドの大木なんてことに。まあ、無理してその他技能を取得するのもいいですが、判定がそれなりなのであしからず。
(戦えなくなると壁にしかならない。それでもいるだけイイ。何ともたくましい種族です)
・2mを超える堂々たる体躯。翼と尻尾、二足歩行の竜、竜人。それがリルドラケンです。
・筋力が高く、それにも増して生命力が高い、まさに戦士たる種族と言えます。その代わり、知力はドワーフと同程度と低く、敏捷度と精神力は並み。そして器用度が全種族の中でもっとも低いという欠点を持ちます。戦士に必要な能力に恵まれていますが、命中には難あり。その代わり戦士として最高の種族ですが、命中を補えれば、“最強”の戦士となります。
・ただし戦士系技能以外の技能には難があります。魔法使い系技能は、魔力が低く、MPも高くないと、いいところはありません。その他技能も、レンジャー技能、セージ技能は、必要とする器用度、知力が低く、目立つことができません。スカウト技能は、敏捷度が並みで先制判定はそれなりですが、他の判定は不得手です。そのため魔法やその他技能は、パーティーのメンバに任せ、自身は戦闘で十二分な活躍をできるようにしましょう。
・竜の姿だけあって、種族特徴も際立っています。[鱗の皮膚]は生来の防護点を持ち、頑丈さをさらに強めます。[尻尾が武器]は文字通り、素手や足以外に、尻尾での戦闘を可能とし、[剣の加護/風の翼]は短い時間ですが、飛行しながら戦闘できるようになり、命中・回避が有利にします。結果、能力値だけでなく、種族特徴も戦闘での活躍を後押しする種族です。
リルドラケンの深い話
・筋力の高さが目立ちますが、HPにつながる生命力はより際立っており、初期作成でボーナス5点も狙えます。いくら回避や防護点に優れていても、HPが低いと戦闘時間が短くなってしまいます。[鱗の皮膚]で防護点も他の種族より高くなるので、そのタフさを武器に、積極的に前線に進んで活躍していきましょう。
・スカウト技能、レンジャー技能が取りづらい種族ですが、レベルが上がることで獲得できる自動習得の戦闘特技は有利なものばかりです。そのため、戦闘特技の獲得を目指して、少しでも経験点をその他系技能につぎ込み、強化に役立てることも計算に入れましょう。
・[尻尾が武器]は単独では決して有利なものと言えませんが、3レベルから取得できる戦闘特技《テイルスイング》があれば、敵味方識別可能な物理ダメージの範囲攻撃を可能とします。尻尾を有効活用したいなら、ぜひ取得しましょう。
より深いリルドラケンの話
・ドワーフに比べると戦闘において長じているように見えますが、精神抵抗は劣ります。物理に強いリルドラケン、魔法に強いドワーフ。同じ戦士でも種族によってその特徴が違いますので、パーティーの状況に応じて選ぶ必要があります。またドワーフはリルドラケンに比べて器用度と精神力も高い。勝っている部分もあれば、劣っている部分もあるので、一長一短があります。戦闘重視ならリルドラケン、その他技能も使いたいならドワーフと。
・パーティーの人数が少ないと、戦闘しかできないリルドラケンは、他の場面で足手まといになりかねません。強いのは確かですが、良く考えてなければ、ウドの大木なんてことに。まあ、無理してその他技能を取得するのもいいですが、判定がそれなりなのであしからず。
(戦えなくなると壁にしかならない。それでもいるだけイイ。何ともたくましい種族です)
コラム 「できる、範囲攻撃!」
ここでは、各技能などで最も早くに範囲攻撃が可能となるレベルと、その内容を紹介します。範囲攻撃は戦闘において非常に便利ですので、これらを参考にして、ぜひ一度PCを作成、また成長をさせてみてください。
序盤で習得できる範囲攻撃一覧表
・コンジャラー技能は1レベルから【スパーク】が使用可能です。消費MPが高く、威力は低いものの、PCの初期作成から使用できることが重要なポイントです。
・プリースト技能では、太陽神ティダンの4レベル特殊神聖魔法【レイ】があります。形状は「貫通」で、威力は同じレベルで習得できるソーサラー技能の【ライトニング】に劣るものの、消費MPがそれよりも少なく、またアンデッドに対してはダメージが高くなるため、状況によってはライトニングより優れた呪文となります。
・フェアリーテイマー技能で最も早く習得できる範囲攻撃魔法は、妖精魔法(炎)ランク6の【ファイアブラスト】です。4レベルで習得するだけあって、【スパーク】と同じ消費MPでも威力はこちらよりも上ですが、他の範囲攻撃に比べて、決して高いとは言えません。ただし妖精魔法は組み換えによって、攻撃、回復、補助と多岐にわたって呪文を選べますので、パーティー内で範囲攻撃魔法が必要な時の選択肢としては、十分なものと言えます。
・マギテック技能は、5レベルで【グレネード】が使用可能になります。消費MP、範囲、威力共に申し分なく、他の魔法にある高レベルの範囲攻撃魔法と同程度か、それ以上の威力を持ちますので、非常に強力です。ただし、マギテック技能単独での活用はPCを作成するうえで、なかなか少なく、通常はシューター技能も合わせて成長させ、ガンで戦闘することが多いでしょう。そのため、射撃に必要な《精密射撃》などの戦闘特技を取得し、《魔法制御》を取る機会が少なくなることが欠点と言えます(リプレイ『聖戦士物語』のオルネッラのように、ある程度レベルの高いキャラクターを作る場合は、別ですが)。
・新しく加わったデーモンルーラー技能では、3レベルで【ヴェノムブレス】を習得できます。通常の範囲攻撃魔法ながら、範囲が広く、威力はそこそこありますが、低レベルで取得できる範囲攻撃魔法と言うこともあって、消費MPがやや高いというデメリットはあります。ただし序盤でこれだけの威力の範囲攻撃魔法を使えるということは大きなメリットになります。
魔法使い系技能以外に、その他技能でも範囲攻撃は可能です。
・エンハンサー技能では5レベルから取得できる【ファイアブレス】が、消費MPが低いにもかかわらず、3ラウンド間、使用可能と強力です。欠点があるとすれば、エンハンサー技能を取得するキャラクターは、戦士系技能を取得する機会が多いため、戦闘特技の《魔法制御》を獲得する機会に乏しいということ。同じ前衛にドワーフしかいなければ、仲間を気にせず使用できますが、連続して使用する場合、状況が限定的になることを注意しなければなりません。
・バード技能では5レベルから取得できる【ビター】が、一応範囲攻撃に含まれます。その効果はMPへのダメージと言うことで、他にはない攻撃となりますが、呪歌であることから、仲間にも効果を及ぼしてしまうことに注意しなければなりません。
・アルケミスト技能の【ポイズンニードル】も、主動作で使用する際に、複数を対象にできますので、一応の範囲攻撃となります。威力はマテリアルカードに依存しますが、複数攻撃ができることで、意外な効果を発揮するかもしれませんので、覚えておくといいでしょう。
技能以外では、戦闘特技でも範囲攻撃が可能です。
・3レベルから習得できる《テイルスイング》は尻尾さえあれば、コストなしで物理ダメージの範囲攻撃が可能です。グラップラーなら、対象を選びなおすことはできませんが、追加攻撃で2回《テイルスイング》を使用できます。ただし、中盤以降、威力が低いことで効果を発揮しづらくなるため、錬技【ドラゴンテイル】や、魔法の支援などで威力の底上げが必要になります。それさえクリアすれば、長く使用可能な範囲攻撃として、非常に重宝するでしょう。
これ以降は、レベルが上がることに範囲攻撃手段は増えていきます。ただし、早い段階に範囲攻撃が可能となれば、その分、戦闘はがぜん有利となりますので、いろいろと試行錯誤しながらPCを成長させ、大いに冒険を楽しんでください。
またPCができることは、モンスターにもできること。敵の魔法のレベルを良く確認し、際に倒すべき標的を見極めることで、安全に冒険を進めていきましょう。
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
ソーサラー | 【ライトニング】 | ||||
コンジャラー | 【スパーク】 | ||||
プリースト | 【レイ】 | ||||
フェアリーテイマー | 【ファイアブラスト】 | ||||
マギテック | 【グレネード】 | ||||
デーモンルーラー | 【ヴェノムブレス】 | ||||
エンハンサー | 【ファイアブレス】 | ||||
バード | 【ビター】 | ||||
アルケミスト | 【ポイズンニードル】 | ||||
戦闘特技 | 《テイルスイング》 |
・ソーサラー技能で最初にできる範囲攻撃は、4レベルの【ライトニング】です。形状が「貫通」のため、範囲内のすべての敵に攻撃することはできませんが、序盤に修得できる範囲攻撃としては、威力が高いのが特徴です。
・コンジャラー技能は1レベルから【スパーク】が使用可能です。消費MPが高く、威力は低いものの、PCの初期作成から使用できることが重要なポイントです。
・プリースト技能では、太陽神ティダンの4レベル特殊神聖魔法【レイ】があります。形状は「貫通」で、威力は同じレベルで習得できるソーサラー技能の【ライトニング】に劣るものの、消費MPがそれよりも少なく、またアンデッドに対してはダメージが高くなるため、状況によってはライトニングより優れた呪文となります。
・フェアリーテイマー技能で最も早く習得できる範囲攻撃魔法は、妖精魔法(炎)ランク6の【ファイアブラスト】です。4レベルで習得するだけあって、【スパーク】と同じ消費MPでも威力はこちらよりも上ですが、他の範囲攻撃に比べて、決して高いとは言えません。ただし妖精魔法は組み換えによって、攻撃、回復、補助と多岐にわたって呪文を選べますので、パーティー内で範囲攻撃魔法が必要な時の選択肢としては、十分なものと言えます。
・マギテック技能は、5レベルで【グレネード】が使用可能になります。消費MP、範囲、威力共に申し分なく、他の魔法にある高レベルの範囲攻撃魔法と同程度か、それ以上の威力を持ちますので、非常に強力です。ただし、マギテック技能単独での活用はPCを作成するうえで、なかなか少なく、通常はシューター技能も合わせて成長させ、ガンで戦闘することが多いでしょう。そのため、射撃に必要な《精密射撃》などの戦闘特技を取得し、《魔法制御》を取る機会が少なくなることが欠点と言えます(リプレイ『聖戦士物語』のオルネッラのように、ある程度レベルの高いキャラクターを作る場合は、別ですが)。
・新しく加わったデーモンルーラー技能では、3レベルで【ヴェノムブレス】を習得できます。通常の範囲攻撃魔法ながら、範囲が広く、威力はそこそこありますが、低レベルで取得できる範囲攻撃魔法と言うこともあって、消費MPがやや高いというデメリットはあります。ただし序盤でこれだけの威力の範囲攻撃魔法を使えるということは大きなメリットになります。
魔法使い系技能以外に、その他技能でも範囲攻撃は可能です。
・エンハンサー技能では5レベルから取得できる【ファイアブレス】が、消費MPが低いにもかかわらず、3ラウンド間、使用可能と強力です。欠点があるとすれば、エンハンサー技能を取得するキャラクターは、戦士系技能を取得する機会が多いため、戦闘特技の《魔法制御》を獲得する機会に乏しいということ。同じ前衛にドワーフしかいなければ、仲間を気にせず使用できますが、連続して使用する場合、状況が限定的になることを注意しなければなりません。
・バード技能では5レベルから取得できる【ビター】が、一応範囲攻撃に含まれます。その効果はMPへのダメージと言うことで、他にはない攻撃となりますが、呪歌であることから、仲間にも効果を及ぼしてしまうことに注意しなければなりません。
・アルケミスト技能の【ポイズンニードル】も、主動作で使用する際に、複数を対象にできますので、一応の範囲攻撃となります。威力はマテリアルカードに依存しますが、複数攻撃ができることで、意外な効果を発揮するかもしれませんので、覚えておくといいでしょう。
技能以外では、戦闘特技でも範囲攻撃が可能です。
・3レベルから習得できる《テイルスイング》は尻尾さえあれば、コストなしで物理ダメージの範囲攻撃が可能です。グラップラーなら、対象を選びなおすことはできませんが、追加攻撃で2回《テイルスイング》を使用できます。ただし、中盤以降、威力が低いことで効果を発揮しづらくなるため、錬技【ドラゴンテイル】や、魔法の支援などで威力の底上げが必要になります。それさえクリアすれば、長く使用可能な範囲攻撃として、非常に重宝するでしょう。
これ以降は、レベルが上がることに範囲攻撃手段は増えていきます。ただし、早い段階に範囲攻撃が可能となれば、その分、戦闘はがぜん有利となりますので、いろいろと試行錯誤しながらPCを成長させ、大いに冒険を楽しんでください。
またPCができることは、モンスターにもできること。敵の魔法のレベルを良く確認し、際に倒すべき標的を見極めることで、安全に冒険を進めていきましょう。
ナイトメア
・ラクシア世界の忌み子。人間、エルフ、ドワーフ、そしてリルドラケンから生まれるその姿は、必ず同じ容姿をした「魔」に愛された種族です。そしてナイトメアは穢れを1点持ちます。人族でありながら、人族にはない穢れを持つ、珍しい種族でもあります。
・すべての能力値が平均以上で、中でも筋力、生命力、知力、精神力に優れます。際立った高さとまでは行かないものの安定して高い能力値は、多くの場面での活躍が期待できます。
・その活躍をさらに後押しするのが、種族特徴[異貌]。この特徴のおかげで、ナイトメアは魔法を行使するにあたっての、鎧の制限を無視できるため、金属鎧を着たソーサラーのような、いわゆる魔法戦士を作ることができます。この種族特徴を持つのは、唯一ナイトメアだけ、その効果は折り紙つきです。
・優れた面の多いナイトメアですが、人族で唯一[弱点]を持ちます。銀の武器や一部の属性攻撃で、追加ダメージを受けますので、注意してください。
ナイトメアの深い話
・能力値に穴がないのがナイトメア。戦士としても、魔法使いとしても必要な能力値が高いため、総じて魔法戦士にも適しています。ただし、器用度、敏捷度は平均しかないため、魔法戦士といえども、戦士系技能のレベルが低いと命中、回避が低くなるため技能の成長には気を付けなければなりません。
・その他技能については、器用度、敏捷度が低いわけではないので、どれを取得しても問題ありません。能力値が高いため、不得手となる技能がないことも、ナイトメアの特徴でしょう。
・[異貌]が非常に便利です。条件として、魔法使い系技能を取得していて、鎧を装備していることが必要ですが、人間の種族特徴についで、有用と言えます。前線に立てて、魔法も使える、ナイトメアは、パーティーは非常に頼もしくたくましい存在です。
・ですが[弱点]には注意が必要です。銀の武器で攻撃を受ける機会は少ないでしょうが、属性攻撃は頻繁に受けることがあります。パーティーで同じ攻撃を受けて、一人だけ大ダメージを受ける恐れがあります。装備や支援魔法で強化するか、してもらうなどしましょう。
・ちなみにナイトメアという名前の種族ですが、[暗視]はないのであしからず。
より深いナイトメアの話
・数値が高いことが有利につながるTRPGにおいて、ナイトメアは非常に強い存在。前線での戦闘、後方からの魔法がパーティーに不足しているときは、いつでも対応が可能です。頼りになる存在ですから、その能力を十分に生きるような技能を取得しましょう。
・ソーサラー、フェアリーテイマーなどの魔法使い系技能で、制限となり欠点でもあるのが防護点の低い鎧しか装備できないこと。それを無効化できるのが[異貌]。打たれ弱い魔法使いが前線で戦えるようになるわけで、そりゃ強いわ。ただし、魔法戦士になると戦士系技能と魔法使い技能の両方を伸ばさないといけないので、経験点のご利用は計画的に。それでも魔法戦士っていいんですよ。それから、繰り返しになるけど[弱点]にも気を付けて。
(SW2.0で唯一、鎧のペナルティを気にしなくていいナイトメア。その強さをご堪能あれ)
・ラクシア世界の忌み子。人間、エルフ、ドワーフ、そしてリルドラケンから生まれるその姿は、必ず同じ容姿をした「魔」に愛された種族です。そしてナイトメアは穢れを1点持ちます。人族でありながら、人族にはない穢れを持つ、珍しい種族でもあります。
・すべての能力値が平均以上で、中でも筋力、生命力、知力、精神力に優れます。際立った高さとまでは行かないものの安定して高い能力値は、多くの場面での活躍が期待できます。
・その活躍をさらに後押しするのが、種族特徴[異貌]。この特徴のおかげで、ナイトメアは魔法を行使するにあたっての、鎧の制限を無視できるため、金属鎧を着たソーサラーのような、いわゆる魔法戦士を作ることができます。この種族特徴を持つのは、唯一ナイトメアだけ、その効果は折り紙つきです。
・優れた面の多いナイトメアですが、人族で唯一[弱点]を持ちます。銀の武器や一部の属性攻撃で、追加ダメージを受けますので、注意してください。
ナイトメアの深い話
・能力値に穴がないのがナイトメア。戦士としても、魔法使いとしても必要な能力値が高いため、総じて魔法戦士にも適しています。ただし、器用度、敏捷度は平均しかないため、魔法戦士といえども、戦士系技能のレベルが低いと命中、回避が低くなるため技能の成長には気を付けなければなりません。
・その他技能については、器用度、敏捷度が低いわけではないので、どれを取得しても問題ありません。能力値が高いため、不得手となる技能がないことも、ナイトメアの特徴でしょう。
・[異貌]が非常に便利です。条件として、魔法使い系技能を取得していて、鎧を装備していることが必要ですが、人間の種族特徴についで、有用と言えます。前線に立てて、魔法も使える、ナイトメアは、パーティーは非常に頼もしくたくましい存在です。
・ですが[弱点]には注意が必要です。銀の武器で攻撃を受ける機会は少ないでしょうが、属性攻撃は頻繁に受けることがあります。パーティーで同じ攻撃を受けて、一人だけ大ダメージを受ける恐れがあります。装備や支援魔法で強化するか、してもらうなどしましょう。
・ちなみにナイトメアという名前の種族ですが、[暗視]はないのであしからず。
より深いナイトメアの話
・数値が高いことが有利につながるTRPGにおいて、ナイトメアは非常に強い存在。前線での戦闘、後方からの魔法がパーティーに不足しているときは、いつでも対応が可能です。頼りになる存在ですから、その能力を十分に生きるような技能を取得しましょう。
・ソーサラー、フェアリーテイマーなどの魔法使い系技能で、制限となり欠点でもあるのが防護点の低い鎧しか装備できないこと。それを無効化できるのが[異貌]。打たれ弱い魔法使いが前線で戦えるようになるわけで、そりゃ強いわ。ただし、魔法戦士になると戦士系技能と魔法使い技能の両方を伸ばさないといけないので、経験点のご利用は計画的に。それでも魔法戦士っていいんですよ。それから、繰り返しになるけど[弱点]にも気を付けて。
(SW2.0で唯一、鎧のペナルティを気にしなくていいナイトメア。その強さをご堪能あれ)
ルーンフォーク
・魔動機文明時代に生まれた人造人間と言うだけあって精密動作に長けた高い器用度と、頑丈な肉体を生む筋力と生命力が特徴。その分、敏捷度は低め、精神力は全種族で最低値となっています。それでも能力値は平均的で使いやすい種族です。
・能力値からも分かるように戦士系技能が得意。また、人間と同様、平均的な能力値をしているため、苦手とする技能は少ないですが、唯一精神力を必要とするバード技能の呪歌は苦手なのでご注意を。他に苦手とは違って使用できない技能が多いのもルーンフォークの特徴。HP回復に長じるプリースト技能、フェアリーテイマー技能は取得できません。神を信仰すること、妖精を見ることができないためですが、種族特徴に加えてHPを回復できるようになると、強力すぎる配慮でもあります。
・その種族特徴の[HP変換]のおかげで、一見精神力が低いため、魔法使い系技能は苦手と思えまるルーンフォークは、魔法使いにも適しています。HPをMPに変換するため、MPの総量では全種族一に変わります。HPの回復手段が多いSW2.0ですが、MPの回復は限られているため、HPをMPに変換できるこの種族特徴は非常に有効。また人造人間と言うことで[暗視]も持っています。
ルーンフォークの深い話
・器用度、筋力、生命力に恵まれているのがルーンフォーク。いずれも他の種族と比較して、最も高いとまでは行かないのですが、この3つが平均して高い。戦士系技能は、筋力、生命力が高いことは言うに及ばず、命中に関わる器用度が必要なため、戦闘では高い活躍を期待できます。なお、回避力は心配するレベルではないのですが、高くならないので注意を。
・敏捷度はやや低め、ですがドワーフほど低いわけではなく、ボーナス3点にすることが難しい程度。そのため、スカウト技能を十分に高くすれば先制判定にも困ることはないでしょう。ただし精神力の低さは如何ともしがたい。MPについては、先述の通り心配ないのですが、精神抵抗力が低く魔法にかかりやすいため、そこを補うことも注意しないといけません。
・[HP変換]が他の種族特徴に比べ、地味で使いづらく思うかもしれませんが、MP総量が「HP+MP」になり、戦闘特技の魔法拡大を気にせず使用可能で何倍掛けでもできます。
より深いルーンフォークの話
・プリースト技能、フェアリーテイマー技能が取れない、できないことが多く感じるルーンフォークですが、能力値は決して悪くない。同じ平均的な能力値を持つ人間に比べて、能力値合計が少し高い、かつ器用度、筋力、生命力が高いわけで、戦士系技能なら人間よりもルーンフォークと言える。言わずもがな、マギテック技能とシューター技能は鉄板。
・戦闘や判定にかかわらないことですが、「穢れ」が溜まらないのも特徴。死んでもきれいな体で生き返ります、その分一年間の記憶もきれいさっぱり失いますが。多少の無茶も聞くと言えるのではないかと。まあ、死なないに越したことはないのですけどね。
・大事なこと。ルーンフォークは妖精が「見えない」。不利と言うより、「おいしい」…。
([暗視]もあり、MPも多いのでお勧めです。あと、精神抵抗力を上げれば言うことなし)
・魔動機文明時代に生まれた人造人間と言うだけあって精密動作に長けた高い器用度と、頑丈な肉体を生む筋力と生命力が特徴。その分、敏捷度は低め、精神力は全種族で最低値となっています。それでも能力値は平均的で使いやすい種族です。
・能力値からも分かるように戦士系技能が得意。また、人間と同様、平均的な能力値をしているため、苦手とする技能は少ないですが、唯一精神力を必要とするバード技能の呪歌は苦手なのでご注意を。他に苦手とは違って使用できない技能が多いのもルーンフォークの特徴。HP回復に長じるプリースト技能、フェアリーテイマー技能は取得できません。神を信仰すること、妖精を見ることができないためですが、種族特徴に加えてHPを回復できるようになると、強力すぎる配慮でもあります。
・その種族特徴の[HP変換]のおかげで、一見精神力が低いため、魔法使い系技能は苦手と思えまるルーンフォークは、魔法使いにも適しています。HPをMPに変換するため、MPの総量では全種族一に変わります。HPの回復手段が多いSW2.0ですが、MPの回復は限られているため、HPをMPに変換できるこの種族特徴は非常に有効。また人造人間と言うことで[暗視]も持っています。
ルーンフォークの深い話
・器用度、筋力、生命力に恵まれているのがルーンフォーク。いずれも他の種族と比較して、最も高いとまでは行かないのですが、この3つが平均して高い。戦士系技能は、筋力、生命力が高いことは言うに及ばず、命中に関わる器用度が必要なため、戦闘では高い活躍を期待できます。なお、回避力は心配するレベルではないのですが、高くならないので注意を。
・敏捷度はやや低め、ですがドワーフほど低いわけではなく、ボーナス3点にすることが難しい程度。そのため、スカウト技能を十分に高くすれば先制判定にも困ることはないでしょう。ただし精神力の低さは如何ともしがたい。MPについては、先述の通り心配ないのですが、精神抵抗力が低く魔法にかかりやすいため、そこを補うことも注意しないといけません。
・[HP変換]が他の種族特徴に比べ、地味で使いづらく思うかもしれませんが、MP総量が「HP+MP」になり、戦闘特技の魔法拡大を気にせず使用可能で何倍掛けでもできます。
より深いルーンフォークの話
・プリースト技能、フェアリーテイマー技能が取れない、できないことが多く感じるルーンフォークですが、能力値は決して悪くない。同じ平均的な能力値を持つ人間に比べて、能力値合計が少し高い、かつ器用度、筋力、生命力が高いわけで、戦士系技能なら人間よりもルーンフォークと言える。言わずもがな、マギテック技能とシューター技能は鉄板。
・戦闘や判定にかかわらないことですが、「穢れ」が溜まらないのも特徴。死んでもきれいな体で生き返ります、その分一年間の記憶もきれいさっぱり失いますが。多少の無茶も聞くと言えるのではないかと。まあ、死なないに越したことはないのですけどね。
・大事なこと。ルーンフォークは妖精が「見えない」。不利と言うより、「おいしい」…。
([暗視]もあり、MPも多いのでお勧めです。あと、精神抵抗力を上げれば言うことなし)
タビット
・二足歩行する兎の姿をした小柄な人族。インテリで自分たちの種族を神の生まれ変わりと信じているのですが、全種族の中でもっとも高い知力を持つだけに、それも十分うなずけます。その代わり、器用度、敏捷度、筋力は非常に低い値です。戦士系技能での活躍はまったく見込めません。その他の技能も、重要度の高いスカウト技能、レンジャー技能は不得手。ただし知力は高いのでセージ技能は抜群に得意です。積極的に取得しましょう。
・種族特徴の[第六感]は、冒険者レベルと知力ボーナスを基準値にして危険感知判定を行えます。技能ではなく冒険者レベルで判定できて、かつ高い知力をそのまま使えますから、スカウト技能、レンジャー技能を下手に取得するより十分に有用です。
タビットの深い話
・知力が高い。本当に高い。指輪による強化も使えば、初期作成で知力ボーナス5も可能。それを魔力に変えれば、ほとんどの魔物の抵抗を抜きます。セージ技能でも魔物知識判定に使えば、どんな魔物の弱点も見抜けます。
・器用度、敏捷度、筋力は低いですが、微妙にリルドラケンよりも器用度が、ドワーフよりも敏捷度が、エルフよりも筋力が、1点程度ですが高いです。その1点の差が、指輪の強化でボーナス2に代わり、他の種族にできないことを可能にします。ただしすべてを強化することはできません。どれか1つに絞って、お勧めは銃を装備すること。低い器用度を強化しておけば高い銃のダメージを命中させることができます。
・[第六感]が強い。種族特徴としてはそれほど優れているわけではないのですが、タビットの高い知力だと、容易に危険を察知できます。これで冒険の最中にパーティーへと迫る危険を回避しやすくなります。
より深いタビットの話
・精神力は高いわけではないので、魔法を多用しすぎると、すぐにMPが枯渇してしまい、危険感知ができるか、敵のデータと弱点だけ教えてくれるだけの足手まといになり下がります。魔法を使わずに戦う工夫、もしくは魔法を連発できる工夫が必要です。
・前者は、戦士系技能で叶えることができないため、その他の技能にある呪歌や、賦術、鼓咆がお勧めです。MPを消費せず支援や妨害ができます。瞳術は一見よさそうに見えますが、器用度を用いる判定があるのと、メイン技能としてミスティック技能を選択しなかった場合の使い勝手が悪いため、お勧めできません。
・後者は魔法使い系技能を複数取得すること。特にソーサラー技能とコンジャラー技能を取得すれば、MPが増え、さらに深智魔法も使用可能となり、活躍する場面が多くなります。
・プリースト技能を取得できませんが、フェアリーテイマー技能で光の妖精と契約すれば、効果の高い回復魔法が使えるようになります。コンジャラー技能にも回復魔法がありますが妖精魔法のほうが、そちらより効率が高いため、タビットでも回復魔法を使いたいなら、フェアリーテイマー技能を取得しましょう。
(その魔力はチートです。あとはMPを切らさないようにすれば、魔人タビットの完成…)
・二足歩行する兎の姿をした小柄な人族。インテリで自分たちの種族を神の生まれ変わりと信じているのですが、全種族の中でもっとも高い知力を持つだけに、それも十分うなずけます。その代わり、器用度、敏捷度、筋力は非常に低い値です。戦士系技能での活躍はまったく見込めません。その他の技能も、重要度の高いスカウト技能、レンジャー技能は不得手。ただし知力は高いのでセージ技能は抜群に得意です。積極的に取得しましょう。
・種族特徴の[第六感]は、冒険者レベルと知力ボーナスを基準値にして危険感知判定を行えます。技能ではなく冒険者レベルで判定できて、かつ高い知力をそのまま使えますから、スカウト技能、レンジャー技能を下手に取得するより十分に有用です。
タビットの深い話
・知力が高い。本当に高い。指輪による強化も使えば、初期作成で知力ボーナス5も可能。それを魔力に変えれば、ほとんどの魔物の抵抗を抜きます。セージ技能でも魔物知識判定に使えば、どんな魔物の弱点も見抜けます。
・器用度、敏捷度、筋力は低いですが、微妙にリルドラケンよりも器用度が、ドワーフよりも敏捷度が、エルフよりも筋力が、1点程度ですが高いです。その1点の差が、指輪の強化でボーナス2に代わり、他の種族にできないことを可能にします。ただしすべてを強化することはできません。どれか1つに絞って、お勧めは銃を装備すること。低い器用度を強化しておけば高い銃のダメージを命中させることができます。
・[第六感]が強い。種族特徴としてはそれほど優れているわけではないのですが、タビットの高い知力だと、容易に危険を察知できます。これで冒険の最中にパーティーへと迫る危険を回避しやすくなります。
より深いタビットの話
・前者は、戦士系技能で叶えることができないため、その他の技能にある呪歌や、賦術、鼓咆がお勧めです。MPを消費せず支援や妨害ができます。瞳術は一見よさそうに見えますが、器用度を用いる判定があるのと、メイン技能としてミスティック技能を選択しなかった場合の使い勝手が悪いため、お勧めできません。
・後者は魔法使い系技能を複数取得すること。特にソーサラー技能とコンジャラー技能を取得すれば、MPが増え、さらに深智魔法も使用可能となり、活躍する場面が多くなります。
・プリースト技能を取得できませんが、フェアリーテイマー技能で光の妖精と契約すれば、効果の高い回復魔法が使えるようになります。コンジャラー技能にも回復魔法がありますが妖精魔法のほうが、そちらより効率が高いため、タビットでも回復魔法を使いたいなら、フェアリーテイマー技能を取得しましょう。
(その魔力はチートです。あとはMPを切らさないようにすれば、魔人タビットの完成…)
ドワーフ
・器用度、精神力が高く、筋力、生命力は平均以上、敏捷力、知力は低いと、戦士系技能を得意とする種族です。戦闘において回避力にはやや難がありますが、高い命中力と精神抵抗力を誇り、ダメージも十分、HPも豊富です。魔法使い系技能だと、魔力に期待できませんがMPが多いため、プリースト技能やコンジャラー技能のように回復や支援魔法により仲間を援護することで活躍できます。また銃を扱う場合、魔力によるダメージより命中が高い方が重要ですので、マギテック技能を選ぶのもいいでしょう。
・種族特徴である[剣の加護/炎身]は炎によるダメージを一切無効にします。魔法やブレスなど属性攻撃でもっとも種類の多い炎が効かないことは、戦闘中以外に、冒険中のトラップの回避にも役立ちます。他に[暗視]もあり暗闇での戦闘にも強く、種族特徴に隙がありません。
ドワーフの深い話
・多くの種族は、魔法使い系技能を取得しなければMPが少ないのですが、ドワーフは精神力が高いためエンハンサー技能の錬技を使用するのに心配ありません。戦闘特技の魔法拡大も使いやすいでしょう。
・その他の技能では、スカウト、セージとの相性がよくありません。敏捷度が低いため、先制判定に不利で、探索判定や罠感知判定も失敗しやすく、魔物知識判定も達成値が低くなりがちです。その変わり器用度が高いため、レンジャー技能による薬草などの回復は得意です。
・魔法はプリースト技能がお勧め、その他の技能ならレンジャー技能、そして種族特徴の[剣の加護/炎身]でダメージを受けにくく、精神抵抗力も高いと、総じて防御に秀でた種族と言えます。
より深いドワーフの話
・ドワーフなら神官戦士を作りやすいのですがプリースト技能を所有する生まれの場合、筋力、生命力が能力値ボーナスで2点ぐらいにしかなりません。パーティーの中で、戦闘も得意とする神官戦士を作りたいなら、必ず戦士系の生まれを。ちなみに精神力はどの生まれでも高い数値になるので、MPの心配はありません。
・敏捷力と知力は全種族で最低の部類に入ります。他の能力値が十分高いので、役立たずになることはないのですが、あきらかに足が遅い、頭が鈍いという欠点をもった種族です。
・特に戦士系でファイター技能を選んだ際、防護点、HP、精神抵抗力が高く、炎は効かないため、強い点が多いのですが、回避力は戦士系にしてはずいぶん低くなるため、銃が最も怖い攻撃となります。また魔力が低いため、プリースト技能による回復魔法果が、他の魔法に劣ることもあります。その場合は複数回復役と割り切りましょう。
・足の遅さが致命的になることがあります。先制を取ったのに敵に近づけない、ライダー技能を取得して騎乗するか、移動力を上げるアイテムを装備するなどして、1ラウンド目から敵を攻撃できるよう工夫してください。
(せっかく先制をとっても、接敵するために全力移動して思いっきり殴られる。やだなぁ)
・器用度、精神力が高く、筋力、生命力は平均以上、敏捷力、知力は低いと、戦士系技能を得意とする種族です。戦闘において回避力にはやや難がありますが、高い命中力と精神抵抗力を誇り、ダメージも十分、HPも豊富です。魔法使い系技能だと、魔力に期待できませんがMPが多いため、プリースト技能やコンジャラー技能のように回復や支援魔法により仲間を援護することで活躍できます。また銃を扱う場合、魔力によるダメージより命中が高い方が重要ですので、マギテック技能を選ぶのもいいでしょう。
・種族特徴である[剣の加護/炎身]は炎によるダメージを一切無効にします。魔法やブレスなど属性攻撃でもっとも種類の多い炎が効かないことは、戦闘中以外に、冒険中のトラップの回避にも役立ちます。他に[暗視]もあり暗闇での戦闘にも強く、種族特徴に隙がありません。
ドワーフの深い話
・多くの種族は、魔法使い系技能を取得しなければMPが少ないのですが、ドワーフは精神力が高いためエンハンサー技能の錬技を使用するのに心配ありません。戦闘特技の魔法拡大も使いやすいでしょう。
・その他の技能では、スカウト、セージとの相性がよくありません。敏捷度が低いため、先制判定に不利で、探索判定や罠感知判定も失敗しやすく、魔物知識判定も達成値が低くなりがちです。その変わり器用度が高いため、レンジャー技能による薬草などの回復は得意です。
・魔法はプリースト技能がお勧め、その他の技能ならレンジャー技能、そして種族特徴の[剣の加護/炎身]でダメージを受けにくく、精神抵抗力も高いと、総じて防御に秀でた種族と言えます。
より深いドワーフの話
・敏捷力と知力は全種族で最低の部類に入ります。他の能力値が十分高いので、役立たずになることはないのですが、あきらかに足が遅い、頭が鈍いという欠点をもった種族です。
・特に戦士系でファイター技能を選んだ際、防護点、HP、精神抵抗力が高く、炎は効かないため、強い点が多いのですが、回避力は戦士系にしてはずいぶん低くなるため、銃が最も怖い攻撃となります。また魔力が低いため、プリースト技能による回復魔法果が、他の魔法に劣ることもあります。その場合は複数回復役と割り切りましょう。
・足の遅さが致命的になることがあります。先制を取ったのに敵に近づけない、ライダー技能を取得して騎乗するか、移動力を上げるアイテムを装備するなどして、1ラウンド目から敵を攻撃できるよう工夫してください。
(せっかく先制をとっても、接敵するために全力移動して思いっきり殴られる。やだなぁ)