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エルフ
・筋力、生命力が低く、その他の能力値は高い種族です。基本は高い知力を活かした魔法使い系技能による活躍がいいでしょう。特にプリースト技能を取得できる種族の中で、抜群の知力を誇るのがエルフです(SW2.0ではエルフも取れます!)。優れた回復役を求めるなら、プリースト技能がお勧めです。もちろん魔法での攻撃役としても優秀です。
・逆に戦士系技能にとって必須である筋力が低いため、ファイター技能の取得はお勧めできませんが、命中・回避が高いことを推奨するグラップラー技能、フェンサー技能なら十分な活躍が見込めます。また、離れたところから攻撃するシューター技能は、高い命中率を期待できることから、か弱いにはエルフには最適です。
・種族特徴である[剣の加護/優しき水]は、水中での自由な行動を可能にします。限定的な能力ですが、そのタイミングでの効果は圧倒的です。また[暗視]があり、暗い場所でも行動に支障が出ないため、活躍するフィールドが多いこともエルフの特徴のひとつとなります。
エルフの深い話
・ルールブックⅠから登場する種族なだけに、人間に次いで生まれ表の数は多いのですが、マギテック技能を所有する生まれはありません。これはエルフの社会や歴史の中で魔動機術に触れる機会が少なかったことと、エルフが魔動機術を苦手としていることを意味しているとも言えます。一見、器用度、知力が高いため、銃によるダメージを期待できそうなのですが、筋力が低いため重い銃を装備できないという欠点があるからです。意外に気付かない部分ですので、エルフで銃を扱う際はご注意ください。
・その他技能はすべて得意。これはエルフの特権です。器用度が高いため、レンジャー技能による薬草の回復量が多い。敏捷度が高いため、スカウト技能による先制判定に成功する確率が高い。知力が高いため、セージ技能による魔物知識判定で魔物の弱点を見抜きやすい。そのため、他のPCが取得していないその他技能があれば、そこを補うような形で技能の取得を行い、パーティー全体の強化に努めるといいでしょう。
(水中戦闘ではエルフの独擅場になるかも。だったら、なおさら贅沢言っちゃいけません)
・プリースト技能を取得できる種族の中で高い知力なのがエルフ。高い魔力を必要としない神聖魔法ですが、高くて困ることはありませんので、プリースト技能を取得したなら高い魔力でバシバシ仲間を癒していきましょう(妖精魔法でも良いんですけどね)。
・エルフと言えば弓、ですが弓についてはご注意を。<ボウ>の追加ダメージは「技能レベル+筋力ボーナス」ですが、<クロスボウ>の追加ダメージは「固定値」なので、武器の種類によっては<クロスボウ>のほうが、ダメージが高くなることがあります。
(「エルフにクロスボウ」美観を損ねると思われた方は、豊かな想像力で補ってください)
・筋力、生命力が低く、その他の能力値は高い種族です。基本は高い知力を活かした魔法使い系技能による活躍がいいでしょう。特にプリースト技能を取得できる種族の中で、抜群の知力を誇るのがエルフです(SW2.0ではエルフも取れます!)。優れた回復役を求めるなら、プリースト技能がお勧めです。もちろん魔法での攻撃役としても優秀です。
・逆に戦士系技能にとって必須である筋力が低いため、ファイター技能の取得はお勧めできませんが、命中・回避が高いことを推奨するグラップラー技能、フェンサー技能なら十分な活躍が見込めます。また、離れたところから攻撃するシューター技能は、高い命中率を期待できることから、か弱いにはエルフには最適です。
・種族特徴である[剣の加護/優しき水]は、水中での自由な行動を可能にします。限定的な能力ですが、そのタイミングでの効果は圧倒的です。また[暗視]があり、暗い場所でも行動に支障が出ないため、活躍するフィールドが多いこともエルフの特徴のひとつとなります。
エルフの深い話
・その他技能はすべて得意。これはエルフの特権です。器用度が高いため、レンジャー技能による薬草の回復量が多い。敏捷度が高いため、スカウト技能による先制判定に成功する確率が高い。知力が高いため、セージ技能による魔物知識判定で魔物の弱点を見抜きやすい。そのため、他のPCが取得していないその他技能があれば、そこを補うような形で技能の取得を行い、パーティー全体の強化に努めるといいでしょう。
より深いエルフの話
・水中適正は、場合によってはまったく出番のない、地味な種族特徴です。ただ、エルフは冒険に必要な能力値のうち、筋力を除いて他のすべてが高いため、さらに強力な種族特徴まで求めると言うのはあまりに贅沢だと思えます。(水中戦闘ではエルフの独擅場になるかも。だったら、なおさら贅沢言っちゃいけません)
・プリースト技能を取得できる種族の中で高い知力なのがエルフ。高い魔力を必要としない神聖魔法ですが、高くて困ることはありませんので、プリースト技能を取得したなら高い魔力でバシバシ仲間を癒していきましょう(妖精魔法でも良いんですけどね)。
・エルフと言えば弓、ですが弓についてはご注意を。<ボウ>の追加ダメージは「技能レベル+筋力ボーナス」ですが、<クロスボウ>の追加ダメージは「固定値」なので、武器の種類によっては<クロスボウ>のほうが、ダメージが高くなることがあります。
(「エルフにクロスボウ」美観を損ねると思われた方は、豊かな想像力で補ってください)
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人間
・平均的な能力値のため、生まれ表でどの技能もそつなくこなすことができますが、戦士の生まれなら知力と精神力が、魔法使いの生まれなら器用度と敏捷度が低いというように、技能の兼業は不得手です(魔法戦士のような役割が難しい)。
・ただし、例外的に冒険者の生まれは別です。この生まれだけはすべての能力値の決定に固定値がないため、すべての能力値が高くなる(もしくは低くなる…)可能性があります。
・種族特徴は、非常に効果の高い[剣の加護/運命変転]です。これはゲーム時間中で1日1回だけ、判定に用いた2dの出目を反転させることができます(出目が1・1なら、ダイスの裏の目にあたる6・6に、出目が2・3なら5・4に、変更することができます)
・総じて、人間は初心者から上級者まで、すべてのプレイヤーに使いやすい種族となります。兼業は苦手ですが、戦士なら戦士系技能、魔法使いなら魔法使い系技能などを専業とする分には十分な活躍が期待できるでしょう。
人間の深い話
・人間の生まれは非常に数が多く、ありとあらゆる技能を初期所有技能として持っています。それだけ、このSW2.0の世界に多く、またいろいろな職業についている証拠と言えます。
・魔法使いの生まれは器用度が低いと言いましたが、魔動機師生まれの場合は、器用度が平均以上なので銃で戦うことに問題ありません。気にせず選びましょう。
・なお、どんな技能もできると言いましたが、少しだけ問題を抱えています。それは複数の能力値を必要とする技能についてです。人間の能力値は、筋力が高ければ知力が低い、知力が高ければ器用度や敏捷度が低い、など、いずれかの能力が高い場合、他の能力値が低くなる傾向にあります。そのためスカウト技能のように、解除に器用度を、先制に敏捷度を、探索に知力を、と複数の能力値を使用する技能では、一部の判定が不得意になることもあります。
・多少の不得意はありますが、平均的な能力値のため前衛でも後衛でも何でもこなすことができる、それが人間の優れた特徴でもあります。他のPCの種族を見て、パーティーに欠けている役割があれば、その役割を担うための技能を選ぶのもよいでしょう。
より深い人間の話
・能力値的は平均程度、兼業も難しい。際立った部分のない種族が人間ですが、何でもできるところが大きなメリット。そして何より他の種族より優れているのが、その種族特徴。制限はあるにせよ、ダイスの目をひっくり返せるんですから、1ゾロがなんと6ゾロに! ピンチがチャンスになるわけですから、もうすぐにでも人間を選ばないとっ!
・とは言え、能力値に際立った部分がないので他の種族に劣る面があるのは事実。タビットほど賢くない、リルドラケンほど強くもない。となると、もう少し考えてから選んだ方がいいのかも…。
・ただし、人間だけの生まれ「冒険者」は、固定値なしで能力値を決めるからロマンがある! ましてや全能力値のボーナスが3だって十分に実現可能!
(さぁ、どうします?「あなた、人間やりますか? それとも人間やめますか?」)
・平均的な能力値のため、生まれ表でどの技能もそつなくこなすことができますが、戦士の生まれなら知力と精神力が、魔法使いの生まれなら器用度と敏捷度が低いというように、技能の兼業は不得手です(魔法戦士のような役割が難しい)。
・ただし、例外的に冒険者の生まれは別です。この生まれだけはすべての能力値の決定に固定値がないため、すべての能力値が高くなる(もしくは低くなる…)可能性があります。
・種族特徴は、非常に効果の高い[剣の加護/運命変転]です。これはゲーム時間中で1日1回だけ、判定に用いた2dの出目を反転させることができます(出目が1・1なら、ダイスの裏の目にあたる6・6に、出目が2・3なら5・4に、変更することができます)
・総じて、人間は初心者から上級者まで、すべてのプレイヤーに使いやすい種族となります。兼業は苦手ですが、戦士なら戦士系技能、魔法使いなら魔法使い系技能などを専業とする分には十分な活躍が期待できるでしょう。
人間の深い話
・魔法使いの生まれは器用度が低いと言いましたが、魔動機師生まれの場合は、器用度が平均以上なので銃で戦うことに問題ありません。気にせず選びましょう。
・なお、どんな技能もできると言いましたが、少しだけ問題を抱えています。それは複数の能力値を必要とする技能についてです。人間の能力値は、筋力が高ければ知力が低い、知力が高ければ器用度や敏捷度が低い、など、いずれかの能力が高い場合、他の能力値が低くなる傾向にあります。そのためスカウト技能のように、解除に器用度を、先制に敏捷度を、探索に知力を、と複数の能力値を使用する技能では、一部の判定が不得意になることもあります。
・多少の不得意はありますが、平均的な能力値のため前衛でも後衛でも何でもこなすことができる、それが人間の優れた特徴でもあります。他のPCの種族を見て、パーティーに欠けている役割があれば、その役割を担うための技能を選ぶのもよいでしょう。
より深い人間の話
・とは言え、能力値に際立った部分がないので他の種族に劣る面があるのは事実。タビットほど賢くない、リルドラケンほど強くもない。となると、もう少し考えてから選んだ方がいいのかも…。
・ただし、人間だけの生まれ「冒険者」は、固定値なしで能力値を決めるからロマンがある! ましてや全能力値のボーナスが3だって十分に実現可能!
(さぁ、どうします?「あなた、人間やりますか? それとも人間やめますか?」)
ちょっとブレイク。
SW2.0の種族の能力値について、
最小値~最大値:平均値を出してみました。
さぁ、これからキャラクターを作ろう!と言うタイミングで、
戦士なら一番筋力の高い種族を、
魔法使いなら一番知力の高い種族を
探すときなどに参考にしていただければ幸い。
ちなみに能力値ボーナスが4以上になる数値は赤字にしています。
まずはルールブックⅠから、人間とエルフ

次にドワーフ、タビット

そしてルーンフォークとナイトメア

ルールブックⅡから登場するリルドラケンとグラスランナー

『CG』から追加の3種族、シャドウ、フィー、フロウライト

続いて蛮族
『BT』からドレイク、ダークトロール、ラミア

ライカンスロープ、コボルト
ライカンスロープは、起用度、敏捷度、筋力のいずれかを
+6するので、パターンごとに記載

『CG』から登場の蛮族、ウィークリング
ウィークリングは親の種族によって4パターンあるため、
こちらもパターンごとに記載

最後はラルヴァ

能力値の数字だけ見れば蛮族が圧倒的優位ですが、
はい、その通りです。
まぎれもない事実です。
その能力値の高さは本物です。
と、さんざん持ち上げておいて、
実は蛮族はほとんどが弱点持ってます。
そこを狙われたら域に形勢不利になりますので、
注意してください。
一概に能力値が高い=強さではないのがゲームの妙味。
人間の能力値に赤い数字がないのですが、それも同じ。能
数字だけがキャラクターの性能ではありません。
その辺りのことは、個々の種族を紹介する中で解説していきます。
ただし、この数字がキャラクターを作るときの
大きな目安になることは間違いない、そう思います。
「タビットで戦士…」なんて考えたときに、
実際にどれだけ頑張ってもリルドラケンやナイトメアに及ばない、
それがよく分かります。
ルーンフォークは、どの点が優れているの?
シャドウはグラスランナーに勝っているの?
そう言ったことも見えてきます。
それと最大値ばかりで選ばないように注意してください。
平均値はもちろんのこと、最小値も重要な判断材料になります。
能力値の決定にあたり、
最小値を基準にするのはネガティブに思えるかもしれませんが、
この最小値は、その数字以上の能力値であることを、担保してくれます。
こういった判断材料に加え、
種族それぞれに多種多様な特徴があります。
じっくりとそこにも目を通せばとても迷いそうですが、
選ぶ楽しさを肌で感じてもらいたい。
テーブルトークRPGは、
1人のキャラクターを作成することだけでも
大きな魅力を秘めています。
SW2.0の種族の能力値について、
最小値~最大値:平均値を出してみました。
さぁ、これからキャラクターを作ろう!と言うタイミングで、
戦士なら一番筋力の高い種族を、
魔法使いなら一番知力の高い種族を
探すときなどに参考にしていただければ幸い。
ちなみに能力値ボーナスが4以上になる数値は赤字にしています。
まずはルールブックⅠから、人間とエルフ
次にドワーフ、タビット
そしてルーンフォークとナイトメア
ルールブックⅡから登場するリルドラケンとグラスランナー
『CG』から追加の3種族、シャドウ、フィー、フロウライト
続いて蛮族
『BT』からドレイク、ダークトロール、ラミア
ライカンスロープ、コボルト
ライカンスロープは、起用度、敏捷度、筋力のいずれかを
+6するので、パターンごとに記載
『CG』から登場の蛮族、ウィークリング
ウィークリングは親の種族によって4パターンあるため、
こちらもパターンごとに記載
最後はラルヴァ
能力値の数字だけ見れば蛮族が圧倒的優位ですが、
はい、その通りです。
まぎれもない事実です。
その能力値の高さは本物です。
と、さんざん持ち上げておいて、
実は蛮族はほとんどが弱点持ってます。
そこを狙われたら域に形勢不利になりますので、
注意してください。
一概に能力値が高い=強さではないのがゲームの妙味。
人間の能力値に赤い数字がないのですが、それも同じ。能
数字だけがキャラクターの性能ではありません。
その辺りのことは、個々の種族を紹介する中で解説していきます。
ただし、この数字がキャラクターを作るときの
大きな目安になることは間違いない、そう思います。
「タビットで戦士…」なんて考えたときに、
実際にどれだけ頑張ってもリルドラケンやナイトメアに及ばない、
それがよく分かります。
ルーンフォークは、どの点が優れているの?
シャドウはグラスランナーに勝っているの?
そう言ったことも見えてきます。
それと最大値ばかりで選ばないように注意してください。
平均値はもちろんのこと、最小値も重要な判断材料になります。
能力値の決定にあたり、
最小値を基準にするのはネガティブに思えるかもしれませんが、
この最小値は、その数字以上の能力値であることを、担保してくれます。
こういった判断材料に加え、
種族それぞれに多種多様な特徴があります。
じっくりとそこにも目を通せばとても迷いそうですが、
選ぶ楽しさを肌で感じてもらいたい。
テーブルトークRPGは、
1人のキャラクターを作成することだけでも
大きな魅力を秘めています。
種族について
SW2.0にはたくさんの種族が存在します。
ルールブックⅠでは基本となる6種族のみですが、ルールブックⅡではさらに2種族が追加、サプリメント『カルディアグレイズ』(以下、『CG』)でさらに3種族が追加され、計11もの種族が存在します。
いずれの種族も一長一短があり、どれが強いということはありません。仮に能力値の低い種族であっても、それを補う特徴を持っていたり、高い能力値であっても、バランスを取るように弱点が設けられていたりします。
次からは、その種族の1つ1つについて、どのような種族であるかを紹介します。
なお、種族は11と言いましたが、それはあくまで「人族」としての種族です。SW2.0では他にも敵となる「蛮族」をPCとして作成し、遊ぶことができます。ちなみにその数は全部で7つ(さらにそのうちの2種族は3つと4つに細分化できます)。
この蛮族についても合わせて紹介しますので、優れた能力を持つ蛮族を知っていただき、もしそれに魅せられたなら、PCとして使ってみるのもいいかもしれません。
SW2.0にはたくさんの種族が存在します。
ルールブックⅠでは基本となる6種族のみですが、ルールブックⅡではさらに2種族が追加、サプリメント『カルディアグレイズ』(以下、『CG』)でさらに3種族が追加され、計11もの種族が存在します。
(ルールブックⅠより)
・人間 ・エルフ ・ドワーフ
・タビット ・ルーンフォーク ・ナイトメア
(ルールブックⅡより)
・リルドラケン ・グラスランナー
(『CG』より)
・シャドウ ・フィー ・フロウライト
・人間 ・エルフ ・ドワーフ
・タビット ・ルーンフォーク ・ナイトメア
(ルールブックⅡより)
・リルドラケン ・グラスランナー
(『CG』より)
・シャドウ ・フィー ・フロウライト
いずれの種族も一長一短があり、どれが強いということはありません。仮に能力値の低い種族であっても、それを補う特徴を持っていたり、高い能力値であっても、バランスを取るように弱点が設けられていたりします。
次からは、その種族の1つ1つについて、どのような種族であるかを紹介します。
なお、種族は11と言いましたが、それはあくまで「人族」としての種族です。SW2.0では他にも敵となる「蛮族」をPCとして作成し、遊ぶことができます。ちなみにその数は全部で7つ(さらにそのうちの2種族は3つと4つに細分化できます)。
(サプリメント『バルバロステイルズ』(以下、『BT』)より)
・ドレイク ・ダークトロール ・ラミア
・ライカンスロープ(能力値により3種類に細分化) ・コボルト
(『CG』より)
・ウィークリング(親の種族により4種類に細分化) ・ラルヴァ
・ドレイク ・ダークトロール ・ラミア
・ライカンスロープ(能力値により3種類に細分化) ・コボルト
(『CG』より)
・ウィークリング(親の種族により4種類に細分化) ・ラルヴァ
この蛮族についても合わせて紹介しますので、優れた能力を持つ蛮族を知っていただき、もしそれに魅せられたなら、PCとして使ってみるのもいいかもしれません。
蛮族PCについての注意
蛮族のPCはゲーム上でいくつかの制限を受けることがあります。たとえば、街に入れない、人族に襲われるかもしれない、など。能力値が高く強力な種族なだけに制限も多いため、シナリオの都合上、蛮族で冒険ができない可能性も十分にありえますので、蛮族PCでプレイする際は、事前にGMと相談するようにしてください。
(「今日はシティアドベンチャーなので、街に蛮族は入れません!」と言われることも…)
蛮族のPCはゲーム上でいくつかの制限を受けることがあります。たとえば、街に入れない、人族に襲われるかもしれない、など。能力値が高く強力な種族なだけに制限も多いため、シナリオの都合上、蛮族で冒険ができない可能性も十分にありえますので、蛮族PCでプレイする際は、事前にGMと相談するようにしてください。
(「今日はシティアドベンチャーなので、街に蛮族は入れません!」と言われることも…)
SW2.0の新種族に、「カエル人間」が出るのでは?
と、予想してましたが出ませんでした。
エルフ以外の水中適正、あと口から水鉄砲みたいな種族。
すこし毛色が違って魔物の方で登場したんですけど、
これって予想が外れたことになるのかな?
ちなみにカエル人間のイメージは、
セガサターンソフト「テラファンタスティカ」に登場したアレです。
って、誰がわかるんだろう…。
と、予想してましたが出ませんでした。
エルフ以外の水中適正、あと口から水鉄砲みたいな種族。
すこし毛色が違って魔物の方で登場したんですけど、
これって予想が外れたことになるのかな?
ちなみにカエル人間のイメージは、
セガサターンソフト「テラファンタスティカ」に登場したアレです。
って、誰がわかるんだろう…。
「ソード・ワールド」と「ソード・ワールド2.0」
SW2.0は遊んだことがなくとも、その前身であるソード・ワールド完全版(以下、完全版)を遊ばれた方は、非常に多いと思います。ここでは完全版とSW2.0の違いを紹介します。
・器用度、敏捷度、筋力、生命力、知力、精神力の6つの能力値。
・経験点を消費して技能を獲得、レベルを上昇するマルチクラスシステム。
・技能レベル+能力値ボーナス+2dによる判定。
・レーティング表を使用して威力の決定。
・種族 :完全版は5つ、2.0は18!さらに種族ごとの種族特徴がある。
・技能 :完全版は8つ、2.0は19!同じ名前の技能でも判定内容や魔法が変更。
・戦闘特技 :魔法の拡大や、牽制攻撃などは戦闘特技として取得が必要。
・能力値 :1セッションごとに1つ能力値が成長するシステムに変更。
・HP :生命力固定となっていたHPが冒険者レベルにより上昇。
・MP :精神力固定となっていたMPが魔法使い技能レベルにより上昇。
・防護点 :レーティング表+冒険者レベルだった防御力が、防具ごとの防護点に変更。
・乱戦エリア :戦闘における位置把握ルールの追加。
・武器、防具 :高品質の武器・防具はなくなり、SS、S、A、Bのランクを設定。
・戦闘の行動順 :敏捷度順の行動ではなく、敵・味方ごとの手番ルールに変更。
・世界観 :歴史、地理、信仰が一新。
・魔物 :巨大モンスターは、頭・胴などの部位ごとにHP、攻撃手段を持つ。
完全版を遊ばれた方には、行為や戦闘の判定は同じですが、データに差があるため、プレイを始めるまでの敷居が少し高いと感じるかもしれません。ただし、それを(軽く)超えれば直ぐに2.0になじむことができると思います。
また、データが大きく違いますので、同じソード・ワールドという名前を冠しながら、全く違うゲームとして楽しむこともできますし、大幅に遊びやすくなっていますので、未体験の方は、是非その楽しさを味わっていただきたいです。
SW2.0は遊んだことがなくとも、その前身であるソード・ワールド完全版(以下、完全版)を遊ばれた方は、非常に多いと思います。ここでは完全版とSW2.0の違いを紹介します。
主な共通点
基本的なルール部分は共通しています。・器用度、敏捷度、筋力、生命力、知力、精神力の6つの能力値。
・経験点を消費して技能を獲得、レベルを上昇するマルチクラスシステム。
・技能レベル+能力値ボーナス+2dによる判定。
・レーティング表を使用して威力の決定。
主な違い
基本的にはデータ部分が大幅変更。また細かなルールも変更がなされています。・種族 :完全版は5つ、2.0は18!さらに種族ごとの種族特徴がある。
・技能 :完全版は8つ、2.0は19!同じ名前の技能でも判定内容や魔法が変更。
・戦闘特技 :魔法の拡大や、牽制攻撃などは戦闘特技として取得が必要。
・能力値 :1セッションごとに1つ能力値が成長するシステムに変更。
・HP :生命力固定となっていたHPが冒険者レベルにより上昇。
・MP :精神力固定となっていたMPが魔法使い技能レベルにより上昇。
・防護点 :レーティング表+冒険者レベルだった防御力が、防具ごとの防護点に変更。
・乱戦エリア :戦闘における位置把握ルールの追加。
・武器、防具 :高品質の武器・防具はなくなり、SS、S、A、Bのランクを設定。
・戦闘の行動順 :敏捷度順の行動ではなく、敵・味方ごとの手番ルールに変更。
・世界観 :歴史、地理、信仰が一新。
・魔物 :巨大モンスターは、頭・胴などの部位ごとにHP、攻撃手段を持つ。
完全版を遊ばれた方には、行為や戦闘の判定は同じですが、データに差があるため、プレイを始めるまでの敷居が少し高いと感じるかもしれません。ただし、それを(軽く)超えれば直ぐに2.0になじむことができると思います。
また、データが大きく違いますので、同じソード・ワールドという名前を冠しながら、全く違うゲームとして楽しむこともできますし、大幅に遊びやすくなっていますので、未体験の方は、是非その楽しさを味わっていただきたいです。
PC作成時に気付く大きな違い
キャラクター作成時の所持金は固定となり、完全版にあった「所持金400ガメルでスタート」という悲惨な状況は無くなりました。もちろん「6,000ガメルでスタート」も無いですが…。
キャラクター作成時の所持金は固定となり、完全版にあった「所持金400ガメルでスタート」という悲惨な状況は無くなりました。もちろん「6,000ガメルでスタート」も無いですが…。
はじめに
初めてソード・ワールド2.0(以下SW2.0)を遊ばれる方、もしくは初めてテーブルトークRPGを遊ばれる方は、何をすればよいのか分からず混乱されているのではないでしょうか?(基本的に、何をしてもよいのがテーブルトークRPGですが…)
そんな方にお勧めのPCを紹介します。詳しい内容はGMなどの有識者に確認してください。
・人間の傭兵生まれで、ファイター技能を2レベルにする。
・ドワーフの戦士生まれで、ファイター技能を2レベルにする。
・人間の魔動機師生まれで、マギテック技能を2レベル、シューター1技能レベルにする。
・ルーンフォークの魔動機師生まれで、マギテック技能を2レベル、シューター技能を1レベルにする。
戦士系であれば、ファイター技能が初心者の方にはおすすめ。高い攻撃力と防御力は戦闘で十二分に活躍ができ、ただパーティーにいるだけで価値があります。また複雑な選択を要求しませんからゲーム中に判断に迷うことも少ないです。
ちなみに他にも技能を取るなら、器用度が高ければレンジャー技能、敏捷度が高ければスカウト技能がお勧めです。前者は薬草を使った回復に効果を発揮し、後者は戦闘で先制を取ることができるようになります。
魔法使い系であれば、マギテック技能とシューター技能を取得して銃で戦うのがおすすめです。戦闘ですることが銃による攻撃のため、何をすればいいのか困ることがありません。また、消費MPが少なく何度も攻撃でき、命中した際のダメージは他の追随を許しません。
他にもマギテック機能では、銃を使った魔法以外の役に立つ魔法がありますので、戦闘に限らず広い範囲で活躍できます。もし他にも技能を取るならセージ技能がお勧めです。ある程度知力が高ければ、魔物知識判定に成功しやすいので、魔物のデータや弱点を知ることができ、戦闘において非常に便利で、効果的です。
何をするにおいても自由であることがテーブルトークRPGというゲームですので、これ以外のPCで遊んでいただいても問題ありません。ここにある内容は、あくまで1つの指針として見ていただければと考えております。
初めてソード・ワールド2.0(以下SW2.0)を遊ばれる方、もしくは初めてテーブルトークRPGを遊ばれる方は、何をすればよいのか分からず混乱されているのではないでしょうか?(基本的に、何をしてもよいのがテーブルトークRPGですが…)
そんな方にお勧めのPCを紹介します。詳しい内容はGMなどの有識者に確認してください。
戦士系
・ルールブックⅠ28ページの人間の戦士。・人間の傭兵生まれで、ファイター技能を2レベルにする。
・ドワーフの戦士生まれで、ファイター技能を2レベルにする。
魔法使い系
・ルールブックⅠ48ページのルーンフォークの魔動機師。・人間の魔動機師生まれで、マギテック技能を2レベル、シューター1技能レベルにする。
・ルーンフォークの魔動機師生まれで、マギテック技能を2レベル、シューター技能を1レベルにする。
戦士系であれば、ファイター技能が初心者の方にはおすすめ。高い攻撃力と防御力は戦闘で十二分に活躍ができ、ただパーティーにいるだけで価値があります。また複雑な選択を要求しませんからゲーム中に判断に迷うことも少ないです。
ちなみに他にも技能を取るなら、器用度が高ければレンジャー技能、敏捷度が高ければスカウト技能がお勧めです。前者は薬草を使った回復に効果を発揮し、後者は戦闘で先制を取ることができるようになります。
魔法使い系であれば、マギテック技能とシューター技能を取得して銃で戦うのがおすすめです。戦闘ですることが銃による攻撃のため、何をすればいいのか困ることがありません。また、消費MPが少なく何度も攻撃でき、命中した際のダメージは他の追随を許しません。
他にもマギテック機能では、銃を使った魔法以外の役に立つ魔法がありますので、戦闘に限らず広い範囲で活躍できます。もし他にも技能を取るならセージ技能がお勧めです。ある程度知力が高ければ、魔物知識判定に成功しやすいので、魔物のデータや弱点を知ることができ、戦闘において非常に便利で、効果的です。
何をするにおいても自由であることがテーブルトークRPGというゲームですので、これ以外のPCで遊んでいただいても問題ありません。ここにある内容は、あくまで1つの指針として見ていただければと考えております。
ぼそりと一言。
改訂版で加わった新種族シャドウ。
6レベル、11レベルでどのように特殊能力が強化されるのか?
ちょっと期待。
そんなワクワクが詰まった、
ソード・ワールド2.0の新サプリメント
『カルディアグレイス』(略してKG)は、
今月20日発売!
って、ここで僕が宣伝する必要はないけど。
あとAmazonだと発売日は8月17日になってます。
改訂版で加わった新種族シャドウ。
6レベル、11レベルでどのように特殊能力が強化されるのか?
ちょっと期待。
そんなワクワクが詰まった、
ソード・ワールド2.0の新サプリメント
『カルディアグレイス』(略してKG)は、
今月20日発売!
って、ここで僕が宣伝する必要はないけど。
あとAmazonだと発売日は8月17日になってます。