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ぐだぐだの文章で、10回目を迎えたのか。

丸数字は、20までだから今後どうしようかと思ったけど、
ひとまずSW感謝祭のネタ話が終われば、
別タイトルにするから心配ナシだな。


とか、どうでもいいですね。
とりあえず、前回の続きで、
SW感謝祭のシナリオの紹介。

71.JPG

ゲームで使用するタイムテーブルと、
街からの信頼度を記録するシート。


72.JPG

街からの依頼(サブクエスト)の詳細を
記したシート。

73.JPG







ダンジョンポイント、経験地でも報酬でもない、
ダンジョンでの冒険で得られるポイントと、
それを使用して得られる効果。

さらにナビットの強化メニュー。


 

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ネタはすべて詰め込んだ、そしてシナリオができた。

タイトルは、
「アングラナビゲーション 見えない環境整備」


本当は、
「アンダーグランド・ナビゲーション 見えない環境整備」


でもこれだと長い。

SW感謝祭ではタイトルに字数制限があって、
20文字までと決められたので
少し変えて「アングラナビゲーション」。

「・」(点)を入れたかったけど、
この一字をいれるのも厳しかった。


あと、メインタイトル+サブタイトルと言う形は
守りたかったものも、もう少しかっこよくしたかった。


そもそも「環境整備」がいらなかったか・・・。

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シナリオの元ネタとするものは徐々に出てきた。

でも、これだけじゃ全然足りない。
足りない。


まずはダンジョン。

テトリス状のチップをランダムで選択。

それをあーでもない、こーでもないと配置する。

それが迷宮の一部となり、最後には巨大なダンジョンに。



前回の内容は配置済みのチップと隣接すればOK。

でもそれだと迷宮っぽくないので、
今回はチップに侵入口を設けることに。


3b5107de.jpeg これが前回。

 見てのとおりの配置。








01.JPG こっちが今回。

 赤いポチが侵入口。
 これが隣接しないと、
 置いちゃダメってルール。



同じテトリス状のチップでも、
ちょっと変えることで結構様変わりしました。
 

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ナビットまでは思いついたけど、
一番の問題はダンジョン。

ナビットがいるということは、
ダンジョンは複雑かつ巧妙。

普通には進めないダンジョンという想定なので、
じゃあ巨大な迷路にしよう!


でも巨大な迷路と言っても、
ただ進むだけでは面白みがない。

なのでランダムダンジョン。

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残り2ヶ月の状態で、シナリオのネタはゼロに。

まあ、騎士団もウィングガンダムもゼロですからね。

テスターもゼロ、これは古すぎる・・・。




さて、まずは面白そうなことを。

そこで思い出したのが、
以前に考えていたナビットというもの。

タビットではないです。

 ※タビット
  ソード・ワールド2.0に登場する種族。
  知性に優れ魔法を得意とする種族。
  ただし運動能力や体力は皆無。

  その愛らしい外見にも関わらず、高い知性のため
  腹黒いPCが多い、かも。

 b8733886.jpeg 47ad2695.jpeg









 まあ、こう言うの。
 (ラビットじゃないよ、タビットだよ)


で、タビットではなく、ナビット。

ナビするタビットだから、ナビットです。
 

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4回目に考えたネタは、
冒険中に赤ん坊がいる状態。


隠密行動中に泣き声を上げて、敵に気付かれる。

野営中に夜鳴きで、休むことができない。

危険な場所を進むにも、赤ん坊がいるせいで上手くいかない。


意外と大変そう。
いや、かなりか。


そもそも冒険者は危険なところに
足を運び、立ち向かい、打ち倒していく。

そんなところに足手まといを連れて行くだけでも大変なのに、
足手まといの最上級の「赤ん坊」を連れて行けばどうなるか?


冒険でも足手まといを連れてかなければならないケースは、
少なからずあります。

依頼主が付いて来るケース。
助けた人を連れて行くケース。

今回考えたケースは、依頼主でもなく、助けた人でもなく、
赤ん坊を連れて行くことが依頼。

3e858993.jpeg ただ、
 赤ん坊の頃の記憶なんてあるわけなく、
 育児の経験もないわけですから、
 頼るのは知識。

 育児の本を購入。
 
 結構な数の本が出ている中で、
 男の子育児の本を選びました。
 自動的に連れて行く赤ん坊も男の子。

 

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NEC_0116.JPG 船についての知識に乏しく、
 いろいろある中でこの2冊を買って読みました。

 まあ、方向転換によって
 今回日の目を見ることはなくなりましたが、
 またどこかで役に立つことがあると思います。

 

ただ、すぐに忘れるんでまた読み返すことになるでしょうが。

また、どこにいったか分からなくなるかもしれないんで、
まずはしっかりと管理が必要かも。



で、船や海の冒険はなくなりましたが、
3回目のネタは、なんといいますか、
複数の迷宮があって、そこから強力なマジックアイテムを手に入れ、
最後の最後に全パーティがそのアイテムを使って
大ボスを1ラウンドで倒す!というシナリオ。

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2回目に考えたネタは、仮に「海洋大冒険」としますと、
(「なんとかダイなんとか」ばっかりだな)
これも初期キャラクターからスタート。

半島の街にある冒険者の店で、
街の発展のため海へ海へと向かいます。


序盤は近い海しか行けません。

(リンクセッションなので)
あるパーティが、灯台のある島で、灯台を復旧させなければ、
外洋には出られません。


街の発展には資材が必要。
その資材があるのは遠洋に浮かぶ島。

その島に向かう船は、様々な種類を用意。

簡単なボートから、魔動機械で動く水上バイク、ヨット、ガレー船など様々。

むろん大きな船のほうが冒険は有利ですが、
その分維持費が高く掛かります。

維持費の掛からないボートでは、
あまり遠くにいけません。

また小さい船では、街の発展に必要な資材をつむことができませんし、
海の魔物に襲われて沈没の可能性も。


とは言え、船もPCの成長と同様、
強くなるよう設定します。


例えばボートでも、魔動機械のエンジンを積めば
高速魔動ボートになって、ぐんぐん海を進んでいきます。
(ライダーなら海の騎獣に乗ればぐんと有利に)


大きな船のネックは維持費のみですが、
それがかなり大きな悩みとなります。


維持費を十分稼ぐには危険ながらも報酬の大きい冒険に。

維持費の掛からない船でも、近くの海場に行くには十分。


武装を積めば弱い魔物は出なくなる。
宿泊施設を搭載すれば、海上でも休息が取れる。

あまり船の装備を搭載しすぎると、
肝心の資材が持帰れなかったり・・・。


いずれも準備段階での構想のみですが、
いろいろと考えていました。

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最初に考えたシナリオ、仮に「蛮族大決戦」としますと、
これは初期作成のキャラクターに、
ソード・ワールド2.0の代表モンスター「ドレイク」を
倒させると言うシナリオ。

これはレベル的に厳しいですから、
”下駄をはかす”意味で、最後のシナリオでは、
・傭兵(PCのHP+15、命中判定+2)
・親衛隊(PCのHP+10、防護点+3)
・魔術師部隊(PCのMP+15、魔力+2)
などをつけることも考えていました。

これらの”部隊”はその前段のシナリオで、
各地、各施設の協力を得るとため奮闘し、その成功度合いによって、
ある部隊は味方になって協力してくれたり、くれなかったり。


ただ、先に書いたとおり、魅力に乏しく感じたのと、
いわば「参加パーティー」×「3種」のミニシナリオ、
総数が多い割り(=大変な割り)に、
個々のシナリオとリンクセッションの面白み、訴求力も少ないので、
自分の中でこの案を取り下げました。


どこにでもあるストーリーをリンクセッションにした程度、
そう感じたのが最大の要因です。

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「面白いシナリオ」とは言っても、自分で言っているだけで、
本当にそうなのかは、遊んだ人にしかわからない。

ただ、作るほうもあぐらかいてボケ~っとしていたわけではなく、
それなりにあ~だこ~だしてたわけで。


特に大きなイベントに対する力の入れ具合は半端なくて。


で、実際どのくらい力入れていたかというと、
まずシナリオを作るに当たり、5回の方向転換がありました。

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