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ネタはすべて詰め込んだ、そしてシナリオができた。
タイトルは、
「アングラナビゲーション 見えない環境整備」
本当は、
「アンダーグランド・ナビゲーション 見えない環境整備」
でもこれだと長い。
SW感謝祭ではタイトルに字数制限があって、
20文字までと決められたので
少し変えて「アングラナビゲーション」。
「・」(点)を入れたかったけど、
この一字をいれるのも厳しかった。
あと、メインタイトル+サブタイトルと言う形は
守りたかったものも、もう少しかっこよくしたかった。
そもそも「環境整備」がいらなかったか・・・。
タイトルは、
「アングラナビゲーション 見えない環境整備」
本当は、
「アンダーグランド・ナビゲーション 見えない環境整備」
でもこれだと長い。
SW感謝祭ではタイトルに字数制限があって、
20文字までと決められたので
少し変えて「アングラナビゲーション」。
「・」(点)を入れたかったけど、
この一字をいれるのも厳しかった。
あと、メインタイトル+サブタイトルと言う形は
守りたかったものも、もう少しかっこよくしたかった。
そもそも「環境整備」がいらなかったか・・・。
ナビットまでは思いついたけど、
一番の問題はダンジョン。
ナビットがいるということは、
ダンジョンは複雑かつ巧妙。
普通には進めないダンジョンという想定なので、
じゃあ巨大な迷路にしよう!
でも巨大な迷路と言っても、
ただ進むだけでは面白みがない。
なのでランダムダンジョン。
一番の問題はダンジョン。
ナビットがいるということは、
ダンジョンは複雑かつ巧妙。
普通には進めないダンジョンという想定なので、
じゃあ巨大な迷路にしよう!
でも巨大な迷路と言っても、
ただ進むだけでは面白みがない。
なのでランダムダンジョン。
4回目に考えたネタは、
冒険中に赤ん坊がいる状態。
隠密行動中に泣き声を上げて、敵に気付かれる。
野営中に夜鳴きで、休むことができない。
危険な場所を進むにも、赤ん坊がいるせいで上手くいかない。
意外と大変そう。
いや、かなりか。
そもそも冒険者は危険なところに
足を運び、立ち向かい、打ち倒していく。
そんなところに足手まといを連れて行くだけでも大変なのに、
足手まといの最上級の「赤ん坊」を連れて行けばどうなるか?
冒険でも足手まといを連れてかなければならないケースは、
少なからずあります。
依頼主が付いて来るケース。
助けた人を連れて行くケース。
今回考えたケースは、依頼主でもなく、助けた人でもなく、
赤ん坊を連れて行くことが依頼。
ただ、
赤ん坊の頃の記憶なんてあるわけなく、
育児の経験もないわけですから、
頼るのは知識。
育児の本を購入。
結構な数の本が出ている中で、
男の子育児の本を選びました。
自動的に連れて行く赤ん坊も男の子。
冒険中に赤ん坊がいる状態。
隠密行動中に泣き声を上げて、敵に気付かれる。
野営中に夜鳴きで、休むことができない。
危険な場所を進むにも、赤ん坊がいるせいで上手くいかない。
意外と大変そう。
いや、かなりか。
そもそも冒険者は危険なところに
足を運び、立ち向かい、打ち倒していく。
そんなところに足手まといを連れて行くだけでも大変なのに、
足手まといの最上級の「赤ん坊」を連れて行けばどうなるか?
冒険でも足手まといを連れてかなければならないケースは、
少なからずあります。
依頼主が付いて来るケース。
助けた人を連れて行くケース。
今回考えたケースは、依頼主でもなく、助けた人でもなく、
赤ん坊を連れて行くことが依頼。
赤ん坊の頃の記憶なんてあるわけなく、
育児の経験もないわけですから、
頼るのは知識。
育児の本を購入。
結構な数の本が出ている中で、
男の子育児の本を選びました。
自動的に連れて行く赤ん坊も男の子。
2回目に考えたネタは、仮に「海洋大冒険」としますと、
(「なんとかダイなんとか」ばっかりだな)
これも初期キャラクターからスタート。
半島の街にある冒険者の店で、
街の発展のため海へ海へと向かいます。
序盤は近い海しか行けません。
(リンクセッションなので)
あるパーティが、灯台のある島で、灯台を復旧させなければ、
外洋には出られません。
街の発展には資材が必要。
その資材があるのは遠洋に浮かぶ島。
その島に向かう船は、様々な種類を用意。
簡単なボートから、魔動機械で動く水上バイク、ヨット、ガレー船など様々。
むろん大きな船のほうが冒険は有利ですが、
その分維持費が高く掛かります。
維持費の掛からないボートでは、
あまり遠くにいけません。
また小さい船では、街の発展に必要な資材をつむことができませんし、
海の魔物に襲われて沈没の可能性も。
とは言え、船もPCの成長と同様、
強くなるよう設定します。
例えばボートでも、魔動機械のエンジンを積めば
高速魔動ボートになって、ぐんぐん海を進んでいきます。
(ライダーなら海の騎獣に乗ればぐんと有利に)
大きな船のネックは維持費のみですが、
それがかなり大きな悩みとなります。
維持費を十分稼ぐには危険ながらも報酬の大きい冒険に。
維持費の掛からない船でも、近くの海場に行くには十分。
武装を積めば弱い魔物は出なくなる。
宿泊施設を搭載すれば、海上でも休息が取れる。
あまり船の装備を搭載しすぎると、
肝心の資材が持帰れなかったり・・・。
いずれも準備段階での構想のみですが、
いろいろと考えていました。
(「なんとかダイなんとか」ばっかりだな)
これも初期キャラクターからスタート。
半島の街にある冒険者の店で、
街の発展のため海へ海へと向かいます。
序盤は近い海しか行けません。
(リンクセッションなので)
あるパーティが、灯台のある島で、灯台を復旧させなければ、
外洋には出られません。
街の発展には資材が必要。
その資材があるのは遠洋に浮かぶ島。
その島に向かう船は、様々な種類を用意。
簡単なボートから、魔動機械で動く水上バイク、ヨット、ガレー船など様々。
むろん大きな船のほうが冒険は有利ですが、
その分維持費が高く掛かります。
維持費の掛からないボートでは、
あまり遠くにいけません。
また小さい船では、街の発展に必要な資材をつむことができませんし、
海の魔物に襲われて沈没の可能性も。
とは言え、船もPCの成長と同様、
強くなるよう設定します。
例えばボートでも、魔動機械のエンジンを積めば
高速魔動ボートになって、ぐんぐん海を進んでいきます。
(ライダーなら海の騎獣に乗ればぐんと有利に)
大きな船のネックは維持費のみですが、
それがかなり大きな悩みとなります。
維持費を十分稼ぐには危険ながらも報酬の大きい冒険に。
維持費の掛からない船でも、近くの海場に行くには十分。
武装を積めば弱い魔物は出なくなる。
宿泊施設を搭載すれば、海上でも休息が取れる。
あまり船の装備を搭載しすぎると、
肝心の資材が持帰れなかったり・・・。
いずれも準備段階での構想のみですが、
いろいろと考えていました。
最初に考えたシナリオ、仮に「蛮族大決戦」としますと、
これは初期作成のキャラクターに、
ソード・ワールド2.0の代表モンスター「ドレイク」を
倒させると言うシナリオ。
これはレベル的に厳しいですから、
”下駄をはかす”意味で、最後のシナリオでは、
・傭兵(PCのHP+15、命中判定+2)
・親衛隊(PCのHP+10、防護点+3)
・魔術師部隊(PCのMP+15、魔力+2)
などをつけることも考えていました。
これらの”部隊”はその前段のシナリオで、
各地、各施設の協力を得るとため奮闘し、その成功度合いによって、
ある部隊は味方になって協力してくれたり、くれなかったり。
ただ、先に書いたとおり、魅力に乏しく感じたのと、
いわば「参加パーティー」×「3種」のミニシナリオ、
総数が多い割り(=大変な割り)に、
個々のシナリオとリンクセッションの面白み、訴求力も少ないので、
自分の中でこの案を取り下げました。
どこにでもあるストーリーをリンクセッションにした程度、
そう感じたのが最大の要因です。
これは初期作成のキャラクターに、
ソード・ワールド2.0の代表モンスター「ドレイク」を
倒させると言うシナリオ。
これはレベル的に厳しいですから、
”下駄をはかす”意味で、最後のシナリオでは、
・傭兵(PCのHP+15、命中判定+2)
・親衛隊(PCのHP+10、防護点+3)
・魔術師部隊(PCのMP+15、魔力+2)
などをつけることも考えていました。
これらの”部隊”はその前段のシナリオで、
各地、各施設の協力を得るとため奮闘し、その成功度合いによって、
ある部隊は味方になって協力してくれたり、くれなかったり。
ただ、先に書いたとおり、魅力に乏しく感じたのと、
いわば「参加パーティー」×「3種」のミニシナリオ、
総数が多い割り(=大変な割り)に、
個々のシナリオとリンクセッションの面白み、訴求力も少ないので、
自分の中でこの案を取り下げました。
どこにでもあるストーリーをリンクセッションにした程度、
そう感じたのが最大の要因です。
「面白いシナリオ」とは言っても、自分で言っているだけで、
本当にそうなのかは、遊んだ人にしかわからない。
ただ、作るほうもあぐらかいてボケ~っとしていたわけではなく、
それなりにあ~だこ~だしてたわけで。
特に大きなイベントに対する力の入れ具合は半端なくて。
で、実際どのくらい力入れていたかというと、
まずシナリオを作るに当たり、5回の方向転換がありました。
本当にそうなのかは、遊んだ人にしかわからない。
ただ、作るほうもあぐらかいてボケ~っとしていたわけではなく、
それなりにあ~だこ~だしてたわけで。
特に大きなイベントに対する力の入れ具合は半端なくて。
で、実際どのくらい力入れていたかというと、
まずシナリオを作るに当たり、5回の方向転換がありました。