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実践、ファイター技能!
・ファイター技能は、戦闘特技や他の技能との組み合わせで、その姿は大きく変わります。ここでは、その中から、実践的、かつ代表的な組み合わせを紹介します。キャラクターはいずれも、ルールブックⅢにある「高レベルキャラクターの作成」の、7~8レベルキャラクター作成を基準にしています。■狂戦士 … ダメージを与えることに特化した組み合わせ。≪全力攻撃≫と高ランク武器により高いダメージを発生させ、受けるダメージは≪頑強≫、≪タフネス≫で、防ぐのではなく耐える仕様に。
技能はスカウト技能を入れ、戦闘以外でも活躍できるようにしつつ、エンハンサー技能の強化を行う。もしパーティーに優秀なスカウトがいる場合は、代わりにレンジャー技能などに変更しても良い。
・技能:ファイター技能7レベル、スカウト技能5レベル、エンハンサー技能2レベル
・戦闘特技:≪全力攻撃≫、≪武器習熟/**≫、≪頑強≫、≪タフネス≫、≪武器習熟Ⅱ/**≫、≪トレジェーハント≫
・錬技:【キャッツアイ】、【マッスルベアー】
■重戦士 … ダメージを受けることに特化した組み合わせ。高い防御力を活用するため≪かばう≫を習得。レンジャー技能は自前でポーションによる回復を行えるようにして、倒れないようにしている。
錬技も防御力を高めるものを選びつつ、敵にダメージを与えるよう【キャッツアイ】と≪武器習熟/**≫を選択。優れた防御力を堅持しつつ、攻撃もできるキャラクター。
・技能:ファイター技能7レベル、レンジャー技能5レベル、エンハンサー技能2レベル
・戦闘特技:≪かばう≫、≪防具習熟/**≫、≪武器習熟/**≫、≪タフネス≫、
≪防具習熟Ⅱ/**≫、≪トレジェーハント≫
・錬技:【ビートスルキン】、【キャッツアイ】
■神官戦士 … プリースト技能持ちの鉄板、神官戦士。序盤は≪魔法拡大/数≫で優れた回復役、中盤からは≪マルチアクション≫で攻撃しつつ、回復もできるキャラクターに。防御に不安があるなら≪武器習熟/**≫か≪防具習熟/**≫は≪頑強≫でも良い。種族は精神力が高いものを。
・技能:ファイター技能7レベル、プリースト技能5レベル
・戦闘特技:≪魔法拡大/数≫、≪武器習熟/**≫、≪マルチアクション≫、≪タフネス≫、
≪防具習熟/**≫
■魔法戦士 … 物理ダメージと魔法ダメージの両方を繰り出し高いダメージを与える戦士。真語魔法は発動体のみで行使可能と、所持品に必要なものが少なく、魔法戦士の中でも装備にかけられる金額が多いのが特徴。種族はナイトメアが鉄板。
・技能:ファイター技能7レベル、ソーサラー技能5レベル
・戦闘特技:≪武器習熟/**≫、≪魔法拡大/数≫、≪マルチアクション≫、≪タフネス≫、
≪武器習熟Ⅱ/**≫
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ファイター技能
・自身の筋力いっぱいの武器、防具を扱うことのできる戦士の技能です。その武器は高い攻撃力を誇り、その鎧は鉄壁の防御となります。戦闘での行動はシンプルで、自分の手番では敵を攻撃、相手の手番では避ける、防ぐが基本です。そのため、非常に扱いやすいのですが、戦闘特技によっては、必殺の一撃を放つ、味方をかばうと言った、一歩進んだ行動も可能なため、SW2.0や、テーブルトークRPGやの初心者でも上級者でも、十分に楽しめ、活躍できる技能です。
・能力値で真っ先に必要となるのは、装備に関わる筋力です。いくら技術が高くても、装備する武器が貧弱では十分なダメージは与えられませんし、防具が脆弱では敵の攻撃は防げません。そのことから筋力は何より重要になります。次いで重要になるのが生命力です。前線にいて、常に敵の攻撃にさらされる戦士ですから、高い耐久力が必要になるため、HPに直結する生命力はとても重要になります。
・筋力、生命力、この2つの能力値が高ければ前線に立つには安心ですが、戦士としては及第点です。そこで重要なのが器用度です。戦士たる者、前に立つだけでは頑丈な「的」でしかありません。その手に持った武器で敵を倒すことが必須です。いくら攻撃力が高くても、攻撃が命中しなければ意味がありませんので、確実に敵に攻撃を命中させられるよう高い器用度は常に求められることになります。ちなみに敵の攻撃を避けるための回避力は、それほど必要としません。重く固い鎧を装備できるため、敵の攻撃が命中しても、容易に防ぐことが可能、かつ盾を装備すれば回避力を上昇させることも可能なため、敏捷力はそれほど重要視しなくとも問題ありません。
ファイター技能に適した種族・能力値から見て、戦士系技能を生まれに持つ人間や、ドワーフ、ルーンフォーク、ナイトメア、リルドラケン、シャドウが適しています。理想は筋力と生命力の能力値ボーナスが3以上あることが望ましいのですが、それに満たない場合でも、ある程度の冒険により能力値は成長しますので、少し足りないぐらいであっても(能力値18未満であっても)不安に思うことはありません。なお、リルドラケンのみ器用度が低いため、命中力を伸ばす工夫が必要です。
ファイター技能の扱い方・筋力、生命力の問題は比較的容易にクリアできるとして(もし最初から低い場合は、容易に上昇できないので、その問題は割愛…)、命中力は重要。ただし、SW2.0において、命中力を上げる手段は豊富です。自己解決を図るなら、武器を<メイス>にする、戦闘特技≪牽制攻撃≫を取る、錬技【キャッツアイ】を選ぶ、など。また、味方からの援護であれば、グラップラーが敵を≪投げ攻撃≫した後に自分が殴る、操霊魔法【ファナティシズム】をかけてもらう、呪歌【マーチ】を歌ってもらう、など。命中しやすくする手段は多々あるので、うまく活用して戦神、軍神になりましょう。
・ファイター技能の主な役割は2つ。矛と盾。前者は両手武器を装備し、≪必殺攻撃≫≪全力攻撃≫の戦闘特技を使えば、大ダメージを叩き出すことが可能。後者は金属鎧に盾で身を包み≪かばう≫≪防護習熟/**≫で担うことが可能。最初から(最後まで)、この両方を極めるのは難しいので、パーティーに何が必要か、もしくは自分が何をしたいのかを考えた装備と戦闘特技の選択が重要です。
・技能は、MPを使う機会が無い分、エンハンサー技能が便利。それで自身を強化すれば、戦闘でより活躍できます。ライダー技能は、資金管理には注意が必要な分、使いこなせば強力無比。
・自身の筋力いっぱいの武器、防具を扱うことのできる戦士の技能です。その武器は高い攻撃力を誇り、その鎧は鉄壁の防御となります。戦闘での行動はシンプルで、自分の手番では敵を攻撃、相手の手番では避ける、防ぐが基本です。そのため、非常に扱いやすいのですが、戦闘特技によっては、必殺の一撃を放つ、味方をかばうと言った、一歩進んだ行動も可能なため、SW2.0や、テーブルトークRPGやの初心者でも上級者でも、十分に楽しめ、活躍できる技能です。
・能力値で真っ先に必要となるのは、装備に関わる筋力です。いくら技術が高くても、装備する武器が貧弱では十分なダメージは与えられませんし、防具が脆弱では敵の攻撃は防げません。そのことから筋力は何より重要になります。次いで重要になるのが生命力です。前線にいて、常に敵の攻撃にさらされる戦士ですから、高い耐久力が必要になるため、HPに直結する生命力はとても重要になります。
・筋力、生命力、この2つの能力値が高ければ前線に立つには安心ですが、戦士としては及第点です。そこで重要なのが器用度です。戦士たる者、前に立つだけでは頑丈な「的」でしかありません。その手に持った武器で敵を倒すことが必須です。いくら攻撃力が高くても、攻撃が命中しなければ意味がありませんので、確実に敵に攻撃を命中させられるよう高い器用度は常に求められることになります。ちなみに敵の攻撃を避けるための回避力は、それほど必要としません。重く固い鎧を装備できるため、敵の攻撃が命中しても、容易に防ぐことが可能、かつ盾を装備すれば回避力を上昇させることも可能なため、敏捷力はそれほど重要視しなくとも問題ありません。
ファイター技能に適した種族
ファイター技能の扱い方
・ファイター技能の主な役割は2つ。矛と盾。前者は両手武器を装備し、≪必殺攻撃≫≪全力攻撃≫の戦闘特技を使えば、大ダメージを叩き出すことが可能。後者は金属鎧に盾で身を包み≪かばう≫≪防護習熟/**≫で担うことが可能。最初から(最後まで)、この両方を極めるのは難しいので、パーティーに何が必要か、もしくは自分が何をしたいのかを考えた装備と戦闘特技の選択が重要です。
・技能は、MPを使う機会が無い分、エンハンサー技能が便利。それで自身を強化すれば、戦闘でより活躍できます。ライダー技能は、資金管理には注意が必要な分、使いこなせば強力無比。
技能について
PCの根幹をなすのが種族であれば、それを肉付けするのが「技能」になります。SW2.0では、この技能がとても豊富に存在し、それぞれ多種多様な特徴と、魅力があります。まずは大まかな分類と、個々の内容について簡単に説明します。
●は成長に必要な経験点の多い分、強力なAテーブルの技能。
○は成長に必要な経験点が少なく、レベルアップが容易なBテーブルの技能。
いずれの「系」も数が多く、これだけの内容では詳細は分かりません。そこで、次からはそれぞれの技能の詳細や、上手な使い方、適した種族や他の技能との組み合わせ、推奨する戦闘特技などを紹介していきます。
PCの根幹をなすのが種族であれば、それを肉付けするのが「技能」になります。SW2.0では、この技能がとても豊富に存在し、それぞれ多種多様な特徴と、魅力があります。まずは大まかな分類と、個々の内容について簡単に説明します。
戦士系技能 戦闘で必須となる技能。命中や回避、ダメージに直結する
●ファイター技能 … 重い武器、防具を扱える生粋の戦士
●グラップラー技能 … 素早い打撃と、投げによる妨害攻撃が可能
○フェンサー技能 … 軽い武器、防具で戦うクリティカル値が低いのが特徴
○シューター技能 … すべての飛び道具を扱える射手、ガンを使えるのも特徴
●ファイター技能 … 重い武器、防具を扱える生粋の戦士
●グラップラー技能 … 素早い打撃と、投げによる妨害攻撃が可能
○フェンサー技能 … 軽い武器、防具で戦うクリティカル値が低いのが特徴
○シューター技能 … すべての飛び道具を扱える射手、ガンを使えるのも特徴
魔法使い系技能 魔法を行使できる技能。この技能レベルの合計分だけMPも上昇
●ソーサラー技能 … 攻撃呪文主体の魔法使い、妨害の呪文や便利な魔法も多い
●コンジャラー技能 … 援護が得意、攻撃、回復の他にゴーレムの使役も可能
●プリースト技能 … 回復、防御呪文が専門、信仰する神による多彩な魔法も魅力
●フェアリーテイマー技能 … 契約した妖精の多種多様な魔法が使え、妖精も召喚可能
●マギテック技能 … 弾丸に魔力を込め強力なガンが使える、他に便利な魔法もある
●デーモンルーラー技能 … 魔神の力を利用した禁忌の呪文の使い手
●ソーサラー技能 … 攻撃呪文主体の魔法使い、妨害の呪文や便利な魔法も多い
●コンジャラー技能 … 援護が得意、攻撃、回復の他にゴーレムの使役も可能
●プリースト技能 … 回復、防御呪文が専門、信仰する神による多彩な魔法も魅力
●フェアリーテイマー技能 … 契約した妖精の多種多様な魔法が使え、妖精も召喚可能
●マギテック技能 … 弾丸に魔力を込め強力なガンが使える、他に便利な魔法もある
●デーモンルーラー技能 … 魔神の力を利用した禁忌の呪文の使い手
その他技能 冒険や戦闘を後押しする補助的な技能。使いこなせば強力
○スカウト技能 … 開錠や罠解除を行う盗賊、戦闘で重要な先制力を持つ
○レンジャー技能 … 野外での探索や冒険ができる野伏、薬品、薬草による回復が可能
○セージ技能 … 深慮な知識を持つ学者、魔物のデータや弱点を見抜くことができる
○エンハンサー技能 … 自身の体を強化、変化させる“錬技”を使う練体士
○バード技能 … 歌唱により援護や妨害などが行える“呪歌”を歌う吟遊詩人
○ライダー技能 … 軍馬やドラゴンに騎乗し、ともに戦う“騎芸”の使う騎手
○アルケミスト技能 … “賦術”で援護や妨害を行う錬金術師、高価なカードほど高威力
○ウォーリーダー技能 … 味方全体を支援可能な“鼓砲”を扱う軍師
○ミスティック技能 … 対象を占うことで戦闘や冒険を支援する“占瞳”が可能な占い師
○スカウト技能 … 開錠や罠解除を行う盗賊、戦闘で重要な先制力を持つ
○レンジャー技能 … 野外での探索や冒険ができる野伏、薬品、薬草による回復が可能
○セージ技能 … 深慮な知識を持つ学者、魔物のデータや弱点を見抜くことができる
○エンハンサー技能 … 自身の体を強化、変化させる“錬技”を使う練体士
○バード技能 … 歌唱により援護や妨害などが行える“呪歌”を歌う吟遊詩人
○ライダー技能 … 軍馬やドラゴンに騎乗し、ともに戦う“騎芸”の使う騎手
○アルケミスト技能 … “賦術”で援護や妨害を行う錬金術師、高価なカードほど高威力
○ウォーリーダー技能 … 味方全体を支援可能な“鼓砲”を扱う軍師
○ミスティック技能 … 対象を占うことで戦闘や冒険を支援する“占瞳”が可能な占い師
●は成長に必要な経験点の多い分、強力なAテーブルの技能。
○は成長に必要な経験点が少なく、レベルアップが容易なBテーブルの技能。
いずれの「系」も数が多く、これだけの内容では詳細は分かりません。そこで、次からはそれぞれの技能の詳細や、上手な使い方、適した種族や他の技能との組み合わせ、推奨する戦闘特技などを紹介していきます。
(修正しての再掲になります)
最近の国産RPGや、海外のRPGでもよく見るようになりましたダメージコントロール。
略して「ダメコン」
ソード・ワールド2.0でも、このダメコンが、場面は戦闘。担うのは戦闘特技≪かばう≫、もしくは≪挑発攻撃≫と、ファイター技能、フェンサー技能により可能になります。
まず戦闘特技。≪かばう≫と≪挑発攻撃≫の2つを上げましたが、どちらもダメージコントロールをできますが、その内容は少し異なります。
≪かばう≫は指定したPC1体に対する攻撃を、文字通りかばいます。HPの少ないキャラクターや、護衛対象などを守るのに適していますが、攻撃する相手を選ぶことができません。また、かばう対象が攻撃されなかった場合、その行動は無意味になります(かばう対象が攻撃されずに済むため、結果的には成功とも言えますが)。
≪挑発攻撃≫は、攻撃する対象を指定し、その対象からの攻撃を受けるように仕向けます。対象の知力が高い場合や、違う対象からの攻撃に対しては影響がないのですが、威力の高いダメージを自分に集中させ、自分以外のキャラクターをその攻撃の対象から除くことができます。
つまり、
≪かばう≫・・・守りたい対象を確実に守れる(ただし1度きり) →味方を指定
≪挑発攻撃≫・・防ぎたい攻撃を自分に向ける(相手の知力による)→敵を指定
となります。
それぞれの戦闘特技については、必要となるものがあります。いずれもダメージを負うという点で、HPは高い方は必須と言えます。さらに、≪かばう≫には、高い防護点のその一つが必要になりますが、≪挑発攻撃≫には、必要なものが多くなります。
≪かばう≫はその特性上、受けるダメージが物理攻撃に限定されていますので、防護点が十二分に高ければ問題ありません。それに対し、≪挑発攻撃≫は、受けるダメージの種類が多彩です。それは指定する相手の攻撃の種類に依存するためです。敵が物理攻撃のみであれば、回避力や防護点が高ければ問題ありませんが、魔法を使う相手であれば、高い精神抵抗力や魔法ダメージを軽減する手段が、もしブレスを使用する相手であれば高い生命抵抗力が必要になります。
つまり、
≪かばう≫・・・防護点のみ上げれば良い →必要なものが1つ
≪挑発攻撃≫・・高い防護点や回避力、生命抵抗力、精神抵抗力が必要→必要なものが多い
となります。
なお、高い防護点だけを求めるのであれば、技能は特にこだわりません。戦闘系技能であれば、ファイター技能はもちろんですが、戦闘機技能が無くても高い防護点となる防具や魔法などがあれば可能なので、例えばですが、鎧の制限のない魔法使い系技能の持ち主が固い防具を身にまとい、前線で回復魔法をかけつつ仲間をかばうことも可能です。
≪かばう≫が必要なものが1つなのに対し、≪挑発攻撃≫には求められるものが多くあります。何かひとつの攻撃手段に絞って、それを得意とする敵にのみ≪挑発攻撃≫を用いるのも良いのですが、その場合、貴重な戦闘特技の1つを使う機会が限られ、PC個人にとってもパーティー全体にとってもマイナスになります。
では、どうすればよいのか?
その回答例としては、グラスランナーかシャドウのフェンサー技能持ちが挙げられます。この場合、生命抵抗力はそれほど高くないのですが、物理攻撃に対しては回避力、魔法攻撃に対しては生命抵抗力で対応できます。どちらも敏捷力が高く、グラスランナーは精神力が高い、シャドウは精神力が低いのですが、種族特徴で精神抵抗力が高いので、≪挑発攻撃≫を効果的に使用できます。
他にも防護点が高く、精神力の高い種族としてフロウライトがいますが、この場合、生命力=HPが低いため、個人にも、パーティーにも危険です。また、≪挑発攻撃≫は、命中させることも重要です。グラスランナー、シャドウは器用度も高いため、そこに問題はありませんが、フロウライトは器用度がそれほど高くないため、うまく≪挑発攻撃≫を使えないことになります。
総合的にみると、≪かばう≫が使いやすく≪挑発攻撃≫は使いづらい、となりますが、決して≪かばう≫のほうが優れているわけではありません。≪かばう≫はあくまで味方一人を一度だけかばえる戦闘特技、仮に手ごわい敵がいる場合、かばわなかった味方に被害を及ぶのは防ぐことができません。それに対して≪挑発攻撃≫は、相手を選ぶことができます。その効果は、非常に大きいものです。
自分の状況、味方の状況、敵の状況を考え、ダメージコントロールをすれば、戦闘が有利になることは間違いありません。うまく「ダメコン」を使いこなしてみてはいかがでしょうか?
最近の国産RPGや、海外のRPGでもよく見るようになりましたダメージコントロール。
略して「ダメコン」
ダメージコントロール(英語: damage control)とは、物理的な攻撃・衝撃を受けた際に、そのダメージや被害を必要最小限に留める事後の処置を指す。通称「ダメコン」などと呼ばれる。自動車分野、医療分野、格闘技などのスポーツ、軍事分野などで使われる。
(Wikipediaより)ソード・ワールド2.0でも、このダメコンが、場面は戦闘。担うのは戦闘特技≪かばう≫、もしくは≪挑発攻撃≫と、ファイター技能、フェンサー技能により可能になります。
まず戦闘特技。≪かばう≫と≪挑発攻撃≫の2つを上げましたが、どちらもダメージコントロールをできますが、その内容は少し異なります。
≪かばう≫は指定したPC1体に対する攻撃を、文字通りかばいます。HPの少ないキャラクターや、護衛対象などを守るのに適していますが、攻撃する相手を選ぶことができません。また、かばう対象が攻撃されなかった場合、その行動は無意味になります(かばう対象が攻撃されずに済むため、結果的には成功とも言えますが)。
≪挑発攻撃≫は、攻撃する対象を指定し、その対象からの攻撃を受けるように仕向けます。対象の知力が高い場合や、違う対象からの攻撃に対しては影響がないのですが、威力の高いダメージを自分に集中させ、自分以外のキャラクターをその攻撃の対象から除くことができます。
つまり、
≪かばう≫・・・守りたい対象を確実に守れる(ただし1度きり) →味方を指定
≪挑発攻撃≫・・防ぎたい攻撃を自分に向ける(相手の知力による)→敵を指定
となります。
それぞれの戦闘特技については、必要となるものがあります。いずれもダメージを負うという点で、HPは高い方は必須と言えます。さらに、≪かばう≫には、高い防護点のその一つが必要になりますが、≪挑発攻撃≫には、必要なものが多くなります。
≪かばう≫はその特性上、受けるダメージが物理攻撃に限定されていますので、防護点が十二分に高ければ問題ありません。それに対し、≪挑発攻撃≫は、受けるダメージの種類が多彩です。それは指定する相手の攻撃の種類に依存するためです。敵が物理攻撃のみであれば、回避力や防護点が高ければ問題ありませんが、魔法を使う相手であれば、高い精神抵抗力や魔法ダメージを軽減する手段が、もしブレスを使用する相手であれば高い生命抵抗力が必要になります。
つまり、
≪かばう≫・・・防護点のみ上げれば良い →必要なものが1つ
≪挑発攻撃≫・・高い防護点や回避力、生命抵抗力、精神抵抗力が必要→必要なものが多い
となります。
なお、高い防護点だけを求めるのであれば、技能は特にこだわりません。戦闘系技能であれば、ファイター技能はもちろんですが、戦闘機技能が無くても高い防護点となる防具や魔法などがあれば可能なので、例えばですが、鎧の制限のない魔法使い系技能の持ち主が固い防具を身にまとい、前線で回復魔法をかけつつ仲間をかばうことも可能です。
≪かばう≫が必要なものが1つなのに対し、≪挑発攻撃≫には求められるものが多くあります。何かひとつの攻撃手段に絞って、それを得意とする敵にのみ≪挑発攻撃≫を用いるのも良いのですが、その場合、貴重な戦闘特技の1つを使う機会が限られ、PC個人にとってもパーティー全体にとってもマイナスになります。
では、どうすればよいのか?
その回答例としては、グラスランナーかシャドウのフェンサー技能持ちが挙げられます。この場合、生命抵抗力はそれほど高くないのですが、物理攻撃に対しては回避力、魔法攻撃に対しては生命抵抗力で対応できます。どちらも敏捷力が高く、グラスランナーは精神力が高い、シャドウは精神力が低いのですが、種族特徴で精神抵抗力が高いので、≪挑発攻撃≫を効果的に使用できます。
他にも防護点が高く、精神力の高い種族としてフロウライトがいますが、この場合、生命力=HPが低いため、個人にも、パーティーにも危険です。また、≪挑発攻撃≫は、命中させることも重要です。グラスランナー、シャドウは器用度も高いため、そこに問題はありませんが、フロウライトは器用度がそれほど高くないため、うまく≪挑発攻撃≫を使えないことになります。
総合的にみると、≪かばう≫が使いやすく≪挑発攻撃≫は使いづらい、となりますが、決して≪かばう≫のほうが優れているわけではありません。≪かばう≫はあくまで味方一人を一度だけかばえる戦闘特技、仮に手ごわい敵がいる場合、かばわなかった味方に被害を及ぶのは防ぐことができません。それに対して≪挑発攻撃≫は、相手を選ぶことができます。その効果は、非常に大きいものです。
自分の状況、味方の状況、敵の状況を考え、ダメージコントロールをすれば、戦闘が有利になることは間違いありません。うまく「ダメコン」を使いこなしてみてはいかがでしょうか?
昨日は、SW感謝祭でした。
前から言ってましたけど。
GMとして参加しましたが、設営・撤去のお手伝いもさせていただいて、
すっかり運営側の人間です。
えらくなったもんだ。
セッションは、そこそこ満足はしていただけたかな、と。
初心者対応卓でしたので、
初めてTRPGを遊ぶ方、SW2.0を遊ぶ方と、
さらにゲストの、グループSNE 田中公侍さんに参加いただき、
計6名のプレイヤーでの冒険でした。
あいかわずダイス目がはっちゃけて、
GMが6ゾロを連発したのは、ご愛嬌ということで。
ただ、シナリオはテストプレイをしたにも関わらず、
まだ作り込が甘いのは反省。
そのシナリオの詳細は、またどこかのタイミングで
アップしようと思います。
で、一昨日は1時間しか寝てないもんだから、
今日は14時間も寝てしまった。
ジムに行く予定がオジャンに。
明日、朝からジムに行って、
夕方から買い物に行こう。
さいごに、ご参加いただいた方、ゲストの方、スタッフの方、GMの方
本当にありがとうございました。
お疲れ様でした!
前から言ってましたけど。
GMとして参加しましたが、設営・撤去のお手伝いもさせていただいて、
すっかり運営側の人間です。
えらくなったもんだ。
セッションは、そこそこ満足はしていただけたかな、と。
初心者対応卓でしたので、
初めてTRPGを遊ぶ方、SW2.0を遊ぶ方と、
さらにゲストの、グループSNE 田中公侍さんに参加いただき、
計6名のプレイヤーでの冒険でした。
あいかわずダイス目がはっちゃけて、
GMが6ゾロを連発したのは、ご愛嬌ということで。
ただ、シナリオはテストプレイをしたにも関わらず、
まだ作り込が甘いのは反省。
そのシナリオの詳細は、またどこかのタイミングで
アップしようと思います。
で、一昨日は1時間しか寝てないもんだから、
今日は14時間も寝てしまった。
ジムに行く予定がオジャンに。
明日、朝からジムに行って、
夕方から買い物に行こう。
さいごに、ご参加いただいた方、ゲストの方、スタッフの方、GMの方
本当にありがとうございました。
お疲れ様でした!
ソード・ワールドの2.0を遊ぶ週末でした。
今日のシナリオは、バッカバッカ受けたなあ。
見直すところは多いけど、
方向性は誤ってなかった。
自分のセンスを信じて、磨きをかけよう。
そんな磨いた結果が披露されるのは、こちら。
ソードワールド感謝祭。
http://www.geocities.jp/sw_thanks/
11/23(金)の祝日です。
勤労に感謝しつつ、TRPGに興じていただきたいので、
興味を持たれた方は是非。
とりあえず、昨日の土曜日は3時間しか寝てないので、
早く寝よう。
今日のシナリオは、バッカバッカ受けたなあ。
見直すところは多いけど、
方向性は誤ってなかった。
自分のセンスを信じて、磨きをかけよう。
そんな磨いた結果が披露されるのは、こちら。
ソードワールド感謝祭。
http://www.geocities.jp/sw_thanks/
11/23(金)の祝日です。
勤労に感謝しつつ、TRPGに興じていただきたいので、
興味を持たれた方は是非。
とりあえず、昨日の土曜日は3時間しか寝てないので、
早く寝よう。
有志によるテーブルトークRPGのイベント、
SW感謝祭に今回も参加します。
今は、これに向けて準備中。
http://www.geocities.jp/sw_thanks/
テーブルトークRPGが初めての方でも遊んでもらえる、
いわゆる「初心者卓」なので、
未経験の方も是非、ご都合よければご参加ください。
SW感謝祭に今回も参加します。
今は、これに向けて準備中。
http://www.geocities.jp/sw_thanks/
テーブルトークRPGが初めての方でも遊んでもらえる、
いわゆる「初心者卓」なので、
未経験の方も是非、ご都合よければご参加ください。
フロウライト
・鉱石の身体を持つ非常に珍しい人族、それがフロウライトです。特筆すべきはその精神力で、特殊な身体を反映して、全種族で最高の精神力を持ち、かつ全てをMPとして使用できます。それ以外の能力はいずれも平均的ですが、鉱石の「もろさ」を体現して、生命力が非常に少なくなっています。そのため基本的な運用は、MPを大量に消費できる魔法使い系技能による魔法攻撃、支援、回復がいいでしょう。ただしMPを消費している錬技は、エンハンサー技能を取得できないため、使用することができません。
・他の種族とかけ離れた姿のため、種族特徴が独特なものとなっています。[魂の輝き]は、自身を中心に半径10mを光で照らします(消すことも可能)。[鉱石の生命]は、毒や病気の影響を受けず、飲食も呼吸も必要としません。そのため水中でおぼれる心配もありませんが、水中で発生はできませんので、魔法を使用する際は気を付けてください。また、薬品による回復ができないデメリットもあります。[晶石の身体]のため、水に浮くことはできませんが、防護点が2点、MPが15点上昇します。そのため、低い生命力に対する心配が緩和され、高い精神力と相まって初期作成でMPが50点を越えることもあります。
フロウライトの深い話
・生命力が低いこと、精神力が高いことを除けば、能力値は平均的ですので、その他技能では仲間に足りない技能を選ぶといいでしょう。それ以外の技能は、先述の通り魔法使い系技能が最適、潤沢なMPを持つため、どの魔法でも存分に使用できるでしょう。ただし知力はそれほど高くありません。魔力については他の種族より低くなるため、そこを補うらなら《魔法拡大/確実化》の戦闘特技を選択し、もし魔力が十分と感じたら、違う戦闘特技を。
・ただしマギテック技能については、あまり効果的ではありません。魔道機術はMP消費が少なく、主体となるのは<ガン>の使用。そのため、器用度、知力が平均的なフロウライトでは、それほど活躍は見込めず、潤沢なMPも大量に余ることになります。その上で魔道機術を使いたい場合は、呪文を良く選んで使用することが必要です。
・戦士系技能は、防護点が高いとはいえ、生命力=HPが非常に低いため、取得する際はなるべく回避力と防護点は高くなる技能を選択するようにしましょう。
より深いフロウライトの話
・生命力が危機的にまで低い。全種族が生命力は10以上ある中で、フロウライトは1桁。初期作成で冒険者レベル2としても、HPが8点と言うことさえある(1クレスポ!)そこをいかにして補うのかが重要。唯一ファイター技能は防護点が高く、自動習得の戦闘特技でHPも上がるとメリットが多いので、それに合わせてプリースト技能を取得すれば、堅牢な神官戦士として活躍が可能。それでも前線に出すぎて無茶はしないように。
・MPが高いことと裏腹に、MPを回復する手段として、<魔香草>が使えない。睡眠もとれない状況では、いくら豊富なMPもいつか枯渇する。そうならないよう、夜営では見張りを辞退する、呪歌の【ビビット】を使ってもらうなど、必ずMP回復手段の確保を!
(バンバン魔法を使える分、使い切ると回復させづらいMP。その時に何かできることを!)
・鉱石の身体を持つ非常に珍しい人族、それがフロウライトです。特筆すべきはその精神力で、特殊な身体を反映して、全種族で最高の精神力を持ち、かつ全てをMPとして使用できます。それ以外の能力はいずれも平均的ですが、鉱石の「もろさ」を体現して、生命力が非常に少なくなっています。そのため基本的な運用は、MPを大量に消費できる魔法使い系技能による魔法攻撃、支援、回復がいいでしょう。ただしMPを消費している錬技は、エンハンサー技能を取得できないため、使用することができません。
・他の種族とかけ離れた姿のため、種族特徴が独特なものとなっています。[魂の輝き]は、自身を中心に半径10mを光で照らします(消すことも可能)。[鉱石の生命]は、毒や病気の影響を受けず、飲食も呼吸も必要としません。そのため水中でおぼれる心配もありませんが、水中で発生はできませんので、魔法を使用する際は気を付けてください。また、薬品による回復ができないデメリットもあります。[晶石の身体]のため、水に浮くことはできませんが、防護点が2点、MPが15点上昇します。そのため、低い生命力に対する心配が緩和され、高い精神力と相まって初期作成でMPが50点を越えることもあります。
フロウライトの深い話
・生命力が低いこと、精神力が高いことを除けば、能力値は平均的ですので、その他技能では仲間に足りない技能を選ぶといいでしょう。それ以外の技能は、先述の通り魔法使い系技能が最適、潤沢なMPを持つため、どの魔法でも存分に使用できるでしょう。ただし知力はそれほど高くありません。魔力については他の種族より低くなるため、そこを補うらなら《魔法拡大/確実化》の戦闘特技を選択し、もし魔力が十分と感じたら、違う戦闘特技を。
・ただしマギテック技能については、あまり効果的ではありません。魔道機術はMP消費が少なく、主体となるのは<ガン>の使用。そのため、器用度、知力が平均的なフロウライトでは、それほど活躍は見込めず、潤沢なMPも大量に余ることになります。その上で魔道機術を使いたい場合は、呪文を良く選んで使用することが必要です。
・戦士系技能は、防護点が高いとはいえ、生命力=HPが非常に低いため、取得する際はなるべく回避力と防護点は高くなる技能を選択するようにしましょう。
より深いフロウライトの話
・生命力が危機的にまで低い。全種族が生命力は10以上ある中で、フロウライトは1桁。初期作成で冒険者レベル2としても、HPが8点と言うことさえある(1クレスポ!)そこをいかにして補うのかが重要。唯一ファイター技能は防護点が高く、自動習得の戦闘特技でHPも上がるとメリットが多いので、それに合わせてプリースト技能を取得すれば、堅牢な神官戦士として活躍が可能。それでも前線に出すぎて無茶はしないように。
・MPが高いことと裏腹に、MPを回復する手段として、<魔香草>が使えない。睡眠もとれない状況では、いくら豊富なMPもいつか枯渇する。そうならないよう、夜営では見張りを辞退する、呪歌の【ビビット】を使ってもらうなど、必ずMP回復手段の確保を!
(バンバン魔法を使える分、使い切ると回復させづらいMP。その時に何かできることを!)